Walkthrough

Walkthrough Day of the Tentacle Remastered

Continuation next page

Control

Usе the mouse for the movement of the character. Left-click on any location to your hero went there. When you hover over an interactive object, you'll see any labels.

You can interact with objects in different ways. For example, you can view; try to take the object to use it anything and so on. Click on the project right-click and hold it. You will see a window with the images. Different icons are responsible for different actions. It is clear that the image of the "palms" will allow you to take the subject, "eyes" - to examine him.

Bernard

Take a flyer on the foreground of the screen (at the bottom of the screen). In an open window on the left side is visible metal plate. Take it. Go to the phone. It is on the wall to the right and pull the coin. There is a door to the office near the phone. Open the door and go into the room.

Look at the table and take away from him bankbook. Open the drawer in the same table and pull Booboo-B-Gone. Leave the room and look at the clock to the right of the phone. Open them; you get into a secret laboratory.

After the cut-scene you need go to the right side of the lab. Do you see in the background a board with the inscription TO DO? Remove paper with professor plans from this board.

Hoagy

Move to the left and you will see the entrance to the house. Open the mailbox near the entrance and take out the letter. Open the door to the house, go inside. You can talk to all topics with the mummy. Open again the clock and wade into them. Transfer Point Edison plans. Take a hammer, which is located on the left side of Edison.

Give Bernard the letter from Mailbox. To do this, open the inventory, move the cursor to the letter and hold the left mouse button. Next, move the cursor to the letter to Bernard icon in the inventory to the right, then release the button. Go up the stairs and exit the lab. Go to the second floor and enter the nearest room.

Enter the room, move the cursor onto the bed and then select the icon with the red lever. This function is to "use". Hoagy overturns bed. Now pull the rope located on the left side of the front door. You will see the maid. Leave the room and pull the truck out of the maid of a bar of soap. Go to the right, next door to ignore. Log in to the one that will come after (the third in a row from left to right of the stairs). Take a bottle of wine in the box.

Leave the room; move even higher, to the third floor. Go through the door on the left side. Catch up on all topics with Ned, and when you are done talking, then apply a hammer found on the desk of Edison, on the other hammer. So you change the hammer right hand on the hammer for the left hand, which is why Ned destroys the statue.

Leave the room and go to the fourth floor. Take a can of red paint and re-use the bed. You will see a cat near the bed. Move the cursor to the bed of sculptor Ned to find a squeaky mattress. Use the mattress on the bed Jed.

Note. The updated version of the game, I have not figured out how to move the mattress. It was necessary to do so: Press the Esc, go to Options, select Settings, and in the first line instead Remastered select Classic. Now close the menu and continue the game (Resume). Interface of control character is different. Select the lower left Use the command menu Click first on the mattress on the bed Ned, and then - by Jed bed. Now you can return to the menu and re-select the version Remastered.

Then interact with Jed bed that the cat ran up to it already. Take a mouse toy as soon as possible and follow down to the first floor.

Go through the double doors at the entrance. Above this door still hangs a sign ‘MAIN HALL’. Open the small door and go to the kitchen. Look for oil and pasta on a shelf. Enter the door on the right side and pick up a bucket. Open the door of the red tables on the left and pull it out of the brush. Go back and use the bucket on the water pump. Return to the room where the Washington, Jefferson and Hancock (MAIN HALL). Use the bottle of wine, found on the second floor, in the time capsule, located on the table, behind which sit Jefferson and Hancock (right side of the room, just cannot see them). Go into the garden about a time machine, which use the bank of red paint on the tree with the fruit growing on the left side of the time machine.

Go to the next page

Прохождения игр на русском

Прохождение Fallout 4: Automatron

Найти караван

После того, как вы начнёте прохождение дополнения игры, вы услышите сигнал бедствия, в соответствии с которым несколько караванов попало под атаку враждебных роботов. Двигайтесь к востоку от «Кансумер Электроникс» и найдите караваны. Вы можете использовать быстрое путешествие. Когда будете на месте, то увидите перед собой огромное скопление роботов. Один из всех этих роботов пытается защитить караван.

Уничтожить враждебных роботов

Swarmbot – один из атакующих роботов – имеет приличный запас здоровья. Попробуйте уничтожить его, используя своё лучшее оружие. Затем разберитесь с толпой обычных механизированных дронов, защищающих главного робота.

Поговорить с роботом

Как только вы разберётесь с враждебными роботами, настанет время поговорить с одним из хороших роботов, который защищал караван. Робот называет себя Ада. Он расскажет о том, как погибли его друзья и как Механик пытался его отправить в Содружество, чтобы убить оставшихся в живых людей, поселенцев и уничтожить караваны.

Она (Ада, это ведь девушка) хочет отомстить Механику, а вы будете помогать роботу в этом. Ада расскажет о следующем месте, где можно отыскать подсказку о Механике. Вам предстоит отправиться на Атомный завод (General Atomic Factory). Двигайтесь в указанное место.

Новая угроза

В соответствии со словами Ады, на General Atomics есть много хороших запчастей и поэтому роботы могут до сих пор охранять это место. Поэтому для начала соберите детали с робота поблизости, чтобы создать своего собственного напарника.

Исследовать завод «Дженерал Атомикс»

Когда закончите работать на верстаке робота, то идите в указанное место. Войдя на локацию, вы встретите несколько противников (роботов), расположенных впереди и вверх по лестнице. Разберитесь с ними. Не забудьте собрать все запчасти!

Найти мозг робота

После убийства роботов поднимитесь наверх и перепрыгните на другую сторону. Убейте главного врага. Осмотрите запчасти.

Поговорить с Адой

Ада поблагодарит вас за участие. Она попросит установить новую деталь на неё, чтобы можно было извлечь больше информации о Механике. Откройте встроенный верстак робота и установите радиолокационный маяк внутри Ады. Ада обнаружит сильный сигнал другого робота в Содружестве. Вы должны будете его выследить. Вам нужно найти как можно больше частей мозга роботов, чтобы найти Механика.

Охотник за головами

Robobrains, как правильно, путешествуют группами. Посему вам придётся столкнуться с серьёзным сопротивлением. Как только вы обновите Аду, вставив радиолокационный маяк, на вашем Pip-Boy появится новое местоположение роботов. Просто двигайтесь к новому месту на карте.

Продолжение на следующей странице!

Прохождения игр на русском

Прохождение Republique Remastered Episode 5

Смотрите продолжительный видеоролик. В конце концов, вы должны будет принять или сторону Загера, или сторон Мирей. Можете щёлкнуть по Хоуп, чтобы девушка сама сделала выбор. Я так и сделал. В итоге Загер послал меня в архив, создавать оружие.

Когда вы будете управлять девушкой, то поднимайтесь по ступенькам на заднем плане и пройдите через дверь. Бегите по коридору направо, а затем войдите в дверь с надписью «Архив». Здесь будут два противника. Спускайтесь вниз по лестнице и спрячьтесь в соседней комнате. Спускайтесь так, чтобы шуметь (бегайте поверху). Благодаря этому враги поднимутся наверх, а вы сможете побежать дальше. Вам нужно подняться по дальней лестнице и пройти через дверь. На конвейере внизу, кстати, появится одна из запрещённых книг. Можете взять её (коллекционный предмет).

Можете даже побежать мимо врагов, привлекая их внимание, ведь как только вы войдёте в дверь, начнётся загрузка. Активируйте принтер и приступите к созданию пистолета. Дуло сконструировать будет легко, а вот две другие части – наиболее проблематично. К сожалению, пропустить головоломку нельзя. Зато вы можете использовать чертёж, который дал вам Загер.

Итак, теперь вы должны найти соратников Загера. Вы услышите взрыв. Следуйте по коридору и увидите разломанную стену. Пройдите через неё и ожидайте завершения загрузки.

Рядом с вами по левую сторону есть три двери. Дальняя от вас дверь ведёт в камеру заключения, где есть терминал и станция для зарядки батареи. Как обычно, если вас поймают, то запрут в камере. Чтобы открыть камеру, нужно переключиться на видеокамеру, висящую на стене, напротив входной двери в помещение. Поверните камеру до упора влево и на стене найдёте контрольную точку.

Так или иначе, вам нужно пройти из коридора в среднюю дверь. Сразу же прячьтесь в шкафчике у дверного проёма напротив. Предварительно лучше осмотреть помещение через камеры, чтобы никого рядом не было. Когда путь будет чист, то выбирайтесь из шкафчика и пройдите через дверной проём рядом с ним. Сразу же на заднем плане увидите дверь в комнату, где находится первая цель. Поговорите с врагом, который станет вашим другом.

Далее нужно уговорить Эдуардо Нуэвила (или как-то так). Выйдите отсюда в коридор с тремя дверьми (где вы оказались в начале) и спускайтесь по ступенькам вниз. Нужная вам цель патрулирует коридоры в бронежилете. Когда увидите его, то сдайтесь. Тот вас приведёт к камере заключения, но Хоуп заговорит с ним и привлечёт на свою сторону.

Наконец, покиньте помещения с камерами заключения и поднимайтесь по ступенькам наверх. Прежде убедитесь, что никого рядом нет. Ченг находится в запертом помещении. Отоприте двери и войдите внутрь. Помещение находится рядом со ступеньками, по которым вы сюда поднялись только что.

Ченг скажет, что есть ещё один человек, который мог бы помочь – Уолкер (Walker). Осталось два врага на локации. Один из них – мужчина в бронежилете – и есть Уолкер. Сдайтесь ему, после чего Хоуп уговорит того присоединится.

Следуйте вниз по лестнице и пройдите по коридору, где раньше была красная запертая дверь. Загер взорвал её. Двигайтесь в новую часть здания.

Здесь аккуратно между столов пройдите мимо врага в коридор. Большая дверь не работает, посему пройдите через другую небольшую дверь. Сразу же сверните в большую дверь слева. Коридор патрулирует враг. В комнате справа, ближайшей к вам, найдите отвёртку. Когда враг пройдёт мимо, то следуйте в дальнюю часть коридора. Вам нужно свернуть в открытую дверь слева. Здесь есть вентиляционная решётка, которую необходимо открыть при помощи отвёртки.

Заметил ошибку. Если вы возьмёте отвёртку, а затем вас поймают враги, то отвёртка чудесным образом пропадёт. Её не будет ни у вас, ни в том месте, где вы её нашли.

Прохождения игр на русском

Прохождение Day of the Tentacle Remastered

Управление

Прежде, чем приступить к прохождению игры, имеет смысл немного рассказать вам об управлении. Начнём с того, что передвижение персонажа осуществляется при помощи мыши. Щёлкните левой кнопкой мыши по любому месту, чтобы ваш герой отправился туда. При наведении на интерактивный предмет вы будете видеть какие-либо надписи.

С объектами можно взаимодействовать разными способами. К примеру, вы можете осмотреть, попытаться взять объект, использовать на него что-либо и так далее. Щёлкните по объекту правой кнопкой мыши и не отпускайте её. Вы увидите окошко с изображениями. Разные иконки отвечают за разные действия. Понятно, что изображение «ладошки» позволит вам взять предмет, «глаза» - его осмотреть.

Бернард

Заберите флаер, расположенный на переднем плане экрана (у нижней части экрана). В открытом окне с левой стороны видна металлическая табличка. Заберите и её. Пройдите к телефону, висящему на стене справа, и вытащите монету. Рядом с телефоном есть дверь в офис (Office). Откройте эту дверь и пройдите внутрь помещения.

Осмотрите стол и заберите с него банковскую книжку. Откройте выдвижной ящик в этом же столе и вытащите Booboo-B-Gone. Покиньте комнату и осмотрите часы, стоящие правее телефона. Открыв их, вы попадёте в секретную лабораторию.

После кат-сцены пройдите в правую часть лаборатории. Видите на заднем плане доску с надписью TO DO? Снимите с этой доски лист бумаги с планами профессора.

Хоуги

Двигайтесь в левую сторону и увидите вход в особняк. Откройте стоящий около входа почтовый ящик и заберите оттуда письмо. Открыв дверь в дом, войдите внутрь. Можете пообщаться на все темы с мумией. Откройте опять-таки часы и пробирайтесь внутрь них. Передайте найденные планы Эдисону. Заберите молоток, который расположен с левой стороны от Эдисона.

Письмо из почтового ящика отдайте Бернарду. Для этого откройте инвентарь, наведите курсор на письмо и зажмите левую кнопку мыши. Далее переместите курсор с письмом на иконку Бернарда в инвентаре справа, после чего отпустите кнопку. Двигайтесь наверх по лестнице и покиньте лабораторию. Идите на второй ярус и войдите в ближайшую комнату.

Войдя в комнату, наведите курсор на кровать и выберите иконку с красным рычагом. Это функция «использовать». Хоуги перевернёт спальное бельё на кровати. Теперь потяните за верёвку, расположенную с левой стороны от входной двери. Появится горничная. Покиньте комнату и вытащите из тележки горничной кусок мыла. Идите направо, следующая дверь игнорируйте. Войдите в ту, что будет после (третья по счёту слева направо от лестницы). Заберите бутылку вина, расположенную на коробке.

Покинув комнату, двигайтесь ещё выше, на третий этаж. Пройдите через дверь с левой стороны. Пообщайтесь на все темы с Нэдом, а когда завершите разговор, то примените молоток, найденный на столе Эдисона, на другой полоток, который Нэд в определённый момент положит на бочку. Джед успокаивает Нэда. Так вы поменяете молоток для правой руки на молоток для левой руки, из-за чего Нэд разрушит статую.

Покиньте помещение и двигайтесь ещё выше, на четвёртый этаж. Заберите банку с красной краской и вновь используйте кровать. Около кровати появится кот. Наведите курсор на кровать скульптора Нэд, чтобы отыскать скрипучий матрац. Примените этот матрац на кровать Джеда.

Примечание. В обновлённой версии игры я так и не разобрался, как перенести матрац. Пришлось сделать так: нажмите на Esc, перейдите в Options, выберите Settings и в первой строчке вместо Remastered выберите Classic. Теперь закройте меню и продолжите игру (Resume). Интерфейс управление персонажа здесь иной. Выберите в левом нижнем меню команду Use, Щёлкните сначала по матрацу на кровати Нэда, а затем – по кровати Джеда. Теперь можете вернуться в меню и вновь выбрать версию Remastered.

Продолжение на следующей странице!

Walkthrough

Walkthrough Obcuritas

The arrival. How to get to the house

Start a new game and see the introductory cut scenes; you will see the location of a key to the front door. Once you arrive to the place, you need to move forward. To move, use the keys W, S, A, D. To run, hold down the SHIFT key.

Walk up to the gate, which will be for the bridge and open them by clicking on the E key (chain with a lock must be lit in red). Look around on the territory of the house. Go to the main door. Try to open it. We need to find the key. If you want to do it yourself, then I give the first clue: the key is in one of amphorae (tanks, vessels, pitchers, vases) that are placed around the yard. Do you see them?

So, if you can’t find the key, then stand facing the front door. Go to the left and right side at the mansion, you will see a passage, similar to the arch. Move there. Once in the back yard, walk through the fence on the right. Move to the end of the house. There is the pitcher (vase) in the corner of the house, on the right side, behind a bush. Take the key.

Chapter 1. Inside an old country house. Riddle with candles

You will find yourself in the lobby. There are two doors, excluding the front. Lower door is open. That door at the top (need to climb stairs) is locked. There are switches on the walls that you can use to turn on the light. Move forward along the corridor. On the right side will open room. Inside there is one door but it was locked. Next door on the right side of the corridor, is lock. Next door on the right side is open. Walk down the hall and see a turn to the right (as well as the front door). Turn right and see that the doors are lock.

Go back and go right to get to the end of the corridor. There is another small door on the right side from the last door. Enter the room. In one of the previous rooms, on the bed, you can see the battery. They cannot take because you do not have a flashlight. In this room, they also have on the shelves on the right. There are two boxes of matches on these shelves. Be sure to take 10 matches. You need to interact with two boxes at a time (5 matches). It is noteworthy that if you take a match, you will be able to find them here in the same amount of 10 pieces.

Be sure to pick up all scraps of uncle of our heroine in the rooms with furniture. These notes look the same - a big brown-orange leaf. In one of the notes uncle tells of how surprising may be the light from the fire. Do you have a match, and in the house you have seen the candles. So it is the tip.

But first, go through the far door on the corridor. You will find yourself in the living room, where the furniture is covered with white sheets.

Go back into the hall (the first room of the house) with a ladder. Turn off the lights. Below find three tall candlesticks next to each other. There are three candles in each of them. But you can set fire one a match exactly one candlestick. Set fire all three candlesticks. When they burn, and then go up the stairs to the locked door. You will hear a strange sound. Turn around and look down towards the candlesticks. You have to see about each of them in a digital mode. Code will be 420 (possibly in each case it is different).

BE CAREFUL! You need in this case is not the code itself, but these actions. That is, you have to burn the candle, and then go up to the screen to see a small white flash. Then look at the numbers on the floor near the candlesticks.

Only then move into a back room on the first floor corridor. Find the key on the sheet.

Go back down the hallway to a small white door and open it with this key. On a table by the window get a note from your uncle. Read it. You will find another key under the note in the same place of the table.

Go into the first room on the corridor (the first from the hall to the stairs). There is another door in this room. Open it by the key. There is a picture left on the wall. Move the picture. Click on the keyboard to the safe (interact with key E). Next, enter the code 420. And you will need to press the corresponding number keys on your keyboard. Then, pull out of the safe flashlight. Read the note:

"Dear Sarah! If you read this note, it means you could find the answer to the first riddle. This key will lead you to the next part of the house. "

You need to find answers to the various puzzles to get access to the following parts of the house. Remove the key from the safe. Go to the only remaining door in the hallway that was locked. This door consists of two wings. Open it by a key.

Parlor. Riddle with vases

Go through the door ahead. There are three doors in a small hallway. The yellow door on the left is locked. Perhaps it was a noise from it, when you came here. Go through the door opposite the one through which you have just passed. There is a doll of the girl in the room on a chair in the corner. Nothing interesting here is not; therefore, go through the door on the left.

Go the corner of the corridor and see a few doors. Enter the door on the left. You find the key on the table in the room with skin of bear on the floor. Go back into the corridor. Two doors in front of this and at the end of the corridor are locked. Go to the place where the picture with horse is. There is the vase. Take it!

Go back into the corridor with three doors. The door of yellow color on the right is locked. Go through the door on the left. You find the second key on the shelves. Make it easy enough. Do not be quick to leave the room. Go to the far pedestal with a few vases. One of these vases, like a large bowl, will be interactive. If you take it, it will automatically leave in its place the jug, they found earlier.

Get out into the corridor and go through the door opposite the yellow, because now you have the key. You can find batteries (or matches) in this room on the table to the left. There is a picture on the far wall opposite the door. Use a flashlight on it. Note the location of items (pots and vases) in the room opposite. Do you see the similarities?

Return to the front of the room, where there are vases. Bowl put on the stand on the left side of the stone. The vases (found in the hallway with a picture with horse) put to a second position from right to left thumbs. But if you are careful and studied the picture, you will understand that it is not enough wooden box, which should stand on the left edge of the stand, close to the set just on the bowl.

You have one more key. Get out into the corridor, where you find a bowl (where is the picture with horse). Open the door on the front of the room with a bear skin on the floor. Open it to get the rest key. The shelves on the right locate the box and take it with you. Go into the room with vases and leave the box blank to a position on the left edge of the long tables. Go into the room with the picture, which has a hint (for the yellow door) of the location of objects. Under the picture opened a secret niche. Take out the key. The key open the door at the end of the corridor, where the picture with horse is.

Study. Riddle with figurines

You will find yourself in a long L-shaped corridor. There are several doors. The first white door on the left hand (right on the turn) is locked. Go through first through another door on the left side. You will find yourself in a room with the candlestick. There is another door but it was locked.

Return to the hallway and go to the door opposite. In the room with a fireplace you can find batteries. In addition, it is necessary to pay attention to the statue of the sitting beast above the fireplace. You can pick up the head of the beast. Now it is a horse's head. Remember this room with the statue, which originally is a horse's head.

Walk down the hall and open the door to the right. Look, get batteries or matches (perhaps they will not be here, depending on the difficulty level of the game). Look at the front door to the kitchen. There is a white cabinet with two doors to the right. Open the right door and take away from the battery shelf. Try to open the left door, but nothing happens. Go to the door of the kitchen, when suddenly you hear the creak and rattle. This is the door of left the cabinet and fell ironing board. Look again into the closet and take a key.

Get out into the corridor and open the last door double type. Turn on the light. There are aquariums with spiders on both side of the room. Go to the back of the room, light a candle on a candlestick in the far corner. Examine the table. There is a statue of a beast with wings on the table on the right side. The body of the animal resembles a griffin. But there is the head of a lion.

Statuette, which you found in one of the rooms of the main corridor, over the fireplace, resembles the body of a lion just the same, but with a horse head. Take the head of a lion and go into the room with fireplace. Install a lion's head on the statue above the fireplace. You will remain head of a horse, but it can’t come to the body of a griffin.

Anyway, back in the back room with aquariums and spiders. You can see the broken aquarium the right side. Inside, find the key.

Go back into the hallway and open the far white door on the right hand, if you go from this room. Inside, find the statue with the body of Pegasus and the head of a griffin. Instead griffin head, set the horse's head (initially it is on the statue in the room with a fireplace, above the fireplace). Take the head of a griffin and take it to the back room. If all three heads you have placed is correct, you will see a secret niche in the same room at the table. Take out the key.

The key unlock the door located in one of the rooms in the corridor. Go through and climb the stairs to the top. Go down the hallway and open the next door. Loading.

Прохождения игр на русском

Прохождение Obcuritas

Приезд. Как попасть в дом

Запустите новую игру и смотрите вступительные кат-сцены, в одной из которых в строчках письма указывается местоположение ключа от входной двери. После того, как прибудете на место, которое называется так же, как и сама игра, двигайтесь вперёд. Для передвижения используйте клавиши W, S, A, D. Чтобы бежать, зажмите клавишу SHIFT.

Подойдите к воротам, которые будут за мостиком, и откройте их, нажав на клавишу E (предварительно цепь с замком должны засветиться красным цветом). Попав на территорию особняка, осмотритесь. Подойдите к главной двери (она здесь и единственная). Попытайтесь открыть её, дёрнув за ручку, но ничего не выйдет. Нужно найти ключ. Если хотите это сделать сами, то даю первую подсказку: ключ находится в одной из амфор (ёмкостей, сосудов, кувшинов, ваз), которые расставлены по двору. Вы ведь их уже заметили?

Итак, если ключ вами так и не был найден, то встаньте лицом к входной двери. Идите налево и с правой стороны, в особняке, увидите проход, похожий на арку. Двигайтесь туда. Попав на задний двор, пройдите через забор справа. Двигайтесь в самый конец дома. В углу дома, с правой стороны, за кустом найдите кувшин (вазу). Достаньте оттуда ключ. Примечательно, что это единственный кувшин, крышка которого будет интерактивной (то есть при наведении на неё крышка станет красного цвета). Все остальные кувшины на локации никакой смысловой нагрузки не несут.

Глава 1. Внутри старого загородного дома. Загадка со свечами

Вы окажетесь в холле. Здесь есть две двери, не считая входной. Нижняя дверь открыта. Та дверь, которая находится наверху (подняться нужно по лестнице), заперта. На стенах есть выключатели, которые вы можете использовать для включения света. Во всём доме есть свет. Двигайтесь вперёд по коридору. С правой стороны будет открытая комната. Внутри есть ещё одна дверь, но она заперта. Следующая дверь с правой стороны по коридору, белого цвета, заперта. Следующая дверь по правую сторону – открыта. Пройдите дальше по коридору и увидите поворот направо (так же как и дверь впереди). Сверните направо и убедитесь, что и здесь двери заперты.

Вернитесь и идите направо, чтобы попасть в конец коридора. С правой стороны, в нескольких шагах от последней двери, будет ещё одна небольшая дверь. Войдите в комнату. В одной из предыдущих комнат, на кровати, вы могли видеть батарейки. Их нельзя взять, пока у вас нет фонарика. В этой комнате они так же есть, на полках справа. На этих же полках лежат два коробка со спичками. ОБЯЗАТЕЛЬНО возьмите 10 спичек. Причём нужно будет взаимодействовать с двумя коробками по очереди (по 5 спичек). Примечательно, что если вы потратите спички, то сможете найти их здесь же, в том же количестве 10 штук.

Обязательно во всех комнатах подберите с предметов мебели записки дяди нашей героини. Эти записки выглядят одинаково – большой коричнево-оранжевый лист. В одной из записок дядя рассказывает о том, насколько удивительным может быть свет от огня. У вас есть спички, а в доме вы видели свечи. Значит, это подсказка.

Но сначала пройдите через дальнюю дверь по коридору. Вы окажетесь в гостиной, мебель которой укрыта белыми простынями.

Вернитесь назад, в холл (первое помещение дома) с лестницей. Выключите свет. Внизу найдите три высоких подсвечника, стоящих рядом друг с другом. В каждом из них есть три свечи. Но одной спичкой вы сможете поджигать ровно один подсвечник. Подожгите все три подсвечника. Когда они будут гореть, то поднимитесь по лестнице к запертой двери. Вы услышите странный звук. Обернитесь и посмотрите вниз, в сторону подсвечников. Вы должны увидеть около каждого из них по цифре. Код будет таким 420 (возможно, в каждом случае он разный).

БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ! Вам нужен в данном случае не сам код, а вот эти проделанные действия. То есть вы обязательно должны поджечь свечи, а затем подняться наверх, чтобы на экране увидеть небольшую белую вспышку. Затем посмотрите на цифры на полу около подсвечников.

ТОЛЬКО ПОСЛЕ ЭТОГО двигайтесь в дальнюю комнату по коридору первого этажа. На то месте, где стоял один из высоких предметов мебели, теперь только белая простыня, валяющаяся на полу. На простыне найдите ключ.

Вернитесь по коридору к белой небольшой двери и откройте её данным ключом. На столе у окна найдите записку от дяди. Прочитав её, под запиской, на том же месте стола, вы найдёте ещё один ключ.

Идите в первую комнату по коридору (первую от холла с лестницей). В этой комнате есть другая дверь. Откройте её только что найденным ключом. На стене слева висит картина. Отодвиньте эту картину. Щёлкните по клавиатуре на сейфе (взаимодействуйте клавишей E). Далее введите код 420. Причём вам нужно будет нажимать на соответствующие клавиши с цифрами вашей клавиатуры. Сделав это, вытащите из сейфа фонарик. Прочитайте записку:

«Дорогая Сара! Если ты читаешь эту записку, значит, тебе удалось найти ответ на первую загадку. Лежащий здесь ключ приведёт тебя в следующую часть дома».

В одной из предыдущих записок говорилось о том, что нам предстоит находить ответы на разные головоломки, чтобы получать доступ в следующие части дома. И это оказалось правдой! Вытащите ключ из сейфа. Пройдите к единственной оставшейся двери в коридоре, которая заперта. Эта дверь состоит из двух створок. Откройте её ключом. Ждите завершения загрузки.

Parlor. Загадка с вазами

Пройдите через дверь впереди. В небольшом коридоре будут ещё три двери. Дверь слева, жёлтого цвета, заперта. Возможно, именно от неё раздался шум, когда вы сюда вошли. Пройдите через дверь напротив той, через которую вы только что прошли. В помещении, на стуле в углу сидит кукла девочки. Ничего интересного здесь нет, посему пройдите через дверь слева.

Сверните за угол коридора и увидите несколько дверей. Войдите в дверь слева. В комнате со шкурой медведя на полу, на столе найдите ключ. Вернитесь в коридор. Две двери напротив этой и в конце коридора заперты. Но не спешите покидать коридор. Пройдите в то место, где висит картина лошади. Около картины есть подставка, на которой расположена ваза. Заберите эту вазу!

Возвращайтесь обратно, в коридор с тремя дверьми. Дверь жёлтого цвета справа, как говорилось ранее, заперта. Пройдите через дверь слева. В комнате на полках отыщите второй ключ. Сделать это достаточно просто. Не спешите покидать комнату. Подойдите к дальней тумбе, на которой расположено несколько ваз. Одна из этих ваз, похожая на большую чашу, будет интерактивной. Если вы возьмёте её, то автоматически оставите на её месте тот кувшин, что нашли ранее. Пока что вы не знаете, что и как здесь делать.

Выйдите в коридор и пройдите через жёлтую дверь напротив, ведь у вас теперь есть ключ (подойдёт один из двух найденных ранее). В этой комнате на столе слева вы можете найти батарейки (или спички). На дальней стене, напротив двери, висит картина. Посветите на неё фонариком. Обратите внимание на расположение предметов (кувшинов и ваз) в помещении напротив. Вы ведь увидели сходство?

Вернитесь в помещение напротив, где стоят вазы. Чашу с тумбы у стены, где стоит большая часть предметов, поместите на подставку с левой стороны от тумбы. Что касается вазы, найденной в коридоре с висящей картиной лошади, то её нужно поставить на вторую справа налево позицию тумбы. Но если вы были внимательны и изучили картину, то поймёте, что не хватает деревянной шкатулки, которая должна стоять на левом краю тумбы, ближе к поставленной только что на подставку чаше.

У вас есть ещё один ключ. Выйдите в коридор, где вы нашли вазу (где висит картина лошади). Откройте дверь, расположенную напротив комнаты со шкурой медведя на полу. Открыть её получится оставшимся ключом. На полках справа найдите шкатулку и заберите её с собой. Идите в помещение с вазами и оставьте шкатулку на пустой позиции на левом краю длинной тумбы. Идите в помещение с картиной, на которой была подсказка (за жёлтой дверью) по месторасположению предметов. Под картиной открылась потайная ниша. Достаньте оттуда ключ. Ключом откройте дверь в конце коридора, где висит картина лошади.

ПЕРЕЛИСТЫВАЙТЕ СЛЕДУЮЩУЮ СТРАНИЦУ!

Walkthrough

Walkthrough Alekhine’s Gun

Continued on next page

Start a new game and select the difficulty mode. See introductory video, which tells about the story.

Ghosts of the past

Bergen, Norway

Objectives:

  • Infiltrate into castle.
  • Destroy Martin Fichtner.
  • Destroy the film.
  • Destroy Hans Geyndriha.

Use the keys W, D, A, D to move your character. Move the mouse To move the camera. Press SHIFT key will allow you to accelerate, and the C key - crouch. Key E - interact with objects, to perform some action.

Go forward, slowly. There is a guard booth on the left. Sneak up to the soldier; choose a stranglehold on the "3" and strangle the enemy. Change clothes in his form (if you're playing at the appropriate level of difficulty). Go past the car, up the stairs and into a large door on the left. So you get inside the castle! It is the first goal.

Go through the door on the right, near the stairs. Go through one more door, run to the end of the corridor, past the bookcases. There is a dining room on the left side, where Martin Fichtner is. If you remember, you will need to destroy him. In addition, you will need officer's uniform!

Look for Martin. After the dinner table he goes into the room where he has to wait for the doctor. Doctor will not be and Martin will return back. This is your chance. We need to find a doctor form.

Go outside through another entrance and locate the prison. The door of the prison is open, but on the sides there are two soldiers. Walk around the building in a circle and find the box. Hack it and climb inside. Exit through the door and follow through the other door on the right. The room will be the usual bald soldiers and an officer. When the officer will go, then sneak up behind the soldier and kill his by halter. Hide the body in an alcove at the far end, where there is a candlestick. When the officer returns, kill him and change in his clothes its shape. Hide the body too.

Wait until one of the soldiers will be on the second floor. Destroy it. There is the lever in the corner, under the stairs. Pull it to turn off the electricity. Soon officer goes down from the third floor. You have to climb to the third floor and go to the surgery room. While no one is here, get on the wall of the other arm. Pull it. Now we have to wait Dr. Hans Geyndrih. The officer goes down to the second floor, turns on electricity. Hans kill shock. You do the second task!

Again, turn on the light when it will be possible. Climb up to the doctor’s corpse. Change clothes when a bald man will goes away from the camera. Take the key of the doctor’s cabinet.

Go back to the castle; go the doctor's office. Officer Fichtner always goes in this office, therefore, it will not be difficult to find a room. When the officer comes back and sees you here, ask to inspect. Close the door and walk up to the officer on the couch. Make him an injection of air. You kill the officer.

Change clothes in his uniform and take the key to the cabinet. Rise to the second floor of the castle and find the door with soldiers. Next there is sitting on a chair at the table opponent. Go through the door; find a safe in the back room. You need to crack the safe. You can rotate the wheels in two different directions. Turn one either side as long as you are not at the same time to rotate all three laps. Do it slowly. When the lower circle turns green, then turn the wheels in the other direction. At first you will only rotate the upper circle, as usual. Then you spin two laps. Slow action. You have to move the two circles so that the average became green. At the same time it must be done before it starts to rotate the lower circle that you have already configured. When the lower and middle circles are green, and then turn the top to the other side. When it is green, then press the button E. You will discover a safe. Take away the poison, even though he will no longer need. Take the film and destroy it.

Go outside, go left past the prison. Climb the wall and get down into the dungeon. Walk up to the camera with a prisoner. After talking to him, go to the crematorium and turn the valve to turn off the fire. The first mission is done!

The second mission on the next page!

Прохождения игр на русском 12

Прохождение Alekhine’s Gun

Запустите новую игру и выберите режим сложности. Просмотрите вступительный видеоролик, в котором рассказывается о сюжете.

Призраки прошлого

Берген, Норвегия

Цели:

  • Проникнуть в замок.
  • Уничтожить Мартина Фихтнера.
  • Уничтожить плёнку.
  • Уничтожить Ганса Гейндриха.

Для передвижения персонажа используйте клавиши W, D, A, D. Для перемещения камеры двигайте мышку. Как обычно, зажатая клавиша SHIFT позволит вам ускориться, а клавиша C – присесть. Клавиша E – взаимодействовать с предметами, выполнить какое-либо действие.

Идите вперёд, не спеша. Слева будет сторожевая будка. Подкрадитесь к солдату, выберите удавку на клавишу «3» и удушите врага. Переоденьтесь в его форму (если играете на соответствующем уровне сложности). Идите мимо автомобилей, по ступенькам и в большую дверь слева. Так вы проникните внутрь замка! Первая цель достигнута.

Идите через дверь справа, около лестнице. Пройдите ещё через одну дверь, бегите в конец коридора, мимо книжных шкафов, которые протирает служанка. С левой стороны будет столовая, в которой обедает Мартин Фихтнер. Если помните, то вам нужно его уничтожить. К тому же вам пригодится офицерская форма!

Проследите за Мартином. После обеденного стола он пойдёт в комнату, где его должен ждать доктор. Доктора не будет, и Мартин вернётся обратно. Это ваш шанс. Нужно найти форму доктора.

Выйдите на улицу через другой вход и найдите тюрьму. Дверь в тюрьму открыта, но по бокам стоят два солдата и требуют пропуск. Обойдите здание по кругу и найдите окно. Взломайте его и заберитесь внутрь. Выйдите через дверь и проследуйте через другую дверь справа. В помещении будет обычный лысый солдат и офицер. Когда офицер уйдёт, то подкрадитесь сзади к солдату и убейте его удавкой. Спрячьте тело в нише в дальнем углу, где стоит подсвечник. Когда вернётся офицер, то разберитесь с ним и переоденьте его форму. Тело спрячьте туда же.

Подождите, когда на втором этаже останется один солдат. Обезвредьте его. В углу, под лестницей найдите рычаг. Дёрните за него, чтобы выключить электричество. Вскоре вниз спустится офицер с третьего этажа. Вы же должны подняться на третий этаж и пройти в хирургическую комнату. Пока здесь никого нет, найдите на стене другой рычаг. Потяните за него. Теперь осталось дождаться, когда доктор Ганс Гейндрих вернётся сюда, а офицер, спустившийся на второй этаж, включит электричество. Ганса убьёт током. Вы выполните второе задание!

Вновь выключите свет, когда появится возможность. Поднимитесь наверх, к трупу доктора. Переоденьтесь, когда лысый мужик отойдёт от камеры. При нём это делать нельзя. У доктора украдите ключ от кабинета.

Вернитесь в замок, найдите кабинет доктора и войдите туда, поскольку у вас есть ключ. Офицер Фихтнер постоянно ходит в этот кабинет, посему найти помещение будет нетрудно. Когда офицер вновь придёт и увидит вас здесь, то попросит осмотреть. Закройте дверь и подойдите к офицеру на кушетке. Сделайте ему инъекцию воздухом. Вы убьёте офицера.

Переоденьтесь в его форму и заберите ключ от кабинета. Поднимитесь на второй этаж замка и найдите дверь, которую охраняет солдат. Рядом ещё будет сидящий на стуле за столом противник. Пройдите через дверь, в дальней комнате найдите сейф. Сейф нужно взломать. Вы можете поворачивать круги в две разные стороны. Для начала поворачивайте в одну любую сторону до тех пор, пока вы не будете одновременно вращать все три круга. Делайте это медленно. Когда нижний круг станет зелёным, то вращайте круги в другую сторону. Сначала вы будете вращать только верхний круг, как обычно. Далее вы будете вращать два круга. Замедлите действие. Вы должны передвинуть два круга так, чтобы средний стал зелёным. При этом сделать это нужно до того, как начнёт вращаться нижний круг, который вы уже настроили. Когда нижний и средний круги будут зелёными, то вращайте верхний в другую сторону. Когда и он будет зелёным, то нажмите на клавишу E. Вы откроете сейф. Заберите яд, хоть он вам уже и не нужен. Заберите плёнку и уничтожьте её.

Выйдите на улицу, идите мимо тюрьмы налево. Поднимитесь к стене и найдите спуск в подземелье. Подойдите к камере с узником. Поговорив с ним, идите в крематорий и поверните вентиль, чтобы отключить огонь. Первая миссия пройдена!

Вторая миссия на следующей странице!

Прохождения игр на русском

Прохождение Нэнси Дрю Песнь тёмных вод

Первый день

Обратите внимание! Перед тем, как что-то трогать, берём первый брелок-шлем под лампой на столике Нэнси. Если вы этого сейчас не сделаете, то потом брелок взять вы не сможете.

Если вам удастся найти все семь брелков, то вам дадут трофей  «Charmed».

Далее вы получите повестку от Дагни, подруги Мойры, с которой произошло знакомство в игре «Молчаливый шпион». Дагни проживает в Исландии, в небольшом городе Скипброт, где с деловым партнёром Магнусом незадолго до этого восстанавливала застарелый корабль  «Heerlijkheid». Магнус собирался приплыть к месту, где обычно проходит ежегодный фестиваль. Когда корабль был на месте, на борту его не оказалось. Дагни рассказывает, что Магнус мог отыскать клад, который был спрятан на корабле. Может поэтому его и не оказалось на нём. Она очень просит приехать и высылает билет Рейкьявика.

Исландия

Когда окажетесь на центральной улице, вам предстоит познакомиться с Дагни. Заведите диалог о Магнусе и о кладе. Она вам позволит, чтобы вы зашли на корабль и его осмотрели, но тут внезапно Элизабет поднимет трап, чтобы мы не попали на борт. Сорен заведует культурным центром, он организатор фестиваля, а Элизабет, его помощница. Потому необходимо обратиться к Сорену, он может дать разрешение на осмотр корабля.  Следуем на причал.

Подойдите к ящикам и поверните в правую сторону, там будет лестница. Садимся в шлюпку и нажимаем на кнопку на руле. Мотор не работает. Возвращаемся на центральную улицу и следуем в левую сторону. Там вы отыщите снегоход, но для него понадобится ключик.

Разворачиваемся и идём до прилавка, на нём ещё будут чистить рыбу. Снимаем крюк с прилавка и читаем газетку. В ней будет сказано о моряке Гуннаре, который не любит ежегодные городские фестивали и постоянно препятствует их проведению. Возьмите около газеты второй брелок-цветок.

Следуем обратно к Дагн, пройдите её немного  и прочтите листовку, на которой будет сказано, что ключик от снегохода можно взять у Элизабет; бензин, карта местности и дополнительное оборудование не предоставляются».Следуем вперёд, осматриваем вышку во дворе культурного центра. Прочтите мемориальную таблицу. Открываем двери центра и знакомимся с самим Сореном, он вам даст листик  «DingedDinghies» с инструкцией к мотору шлюпки.

Он даст разрешение, чтобы вы смогли подняться на корабль. Он об этом скажет Элизабет. Осматриваем культурный центр. Далее вы увидите картинку парусника, вы должны будете верно указать названия  парусов. Рядом будет стоять макет корабля  «Heerlijkheid», жмём на кнопки, лодка викингов и витрина с астролябией, секстантом и другими экспонатами. Возле окна находится витрина с морскими узелками, которые вам предложат завязать. Возле двери будут висеть топоры, с левой стороны стенд с старинными фотографиями и с программой фестиваля.

На стенде будет висеть листик с посланием Гуннара, в верхнем углу с левой стороны листика будет ручка. Если есть желание, можете подписать петицию о запрете фестивалей. Далее вы окажетесь в сувенирном магазине, попробуйте что-нибудь купить, возьмите товар, с левой стороны от которого закрытая дверь, на неё необходимо нажать. После чего вам нужно помочь Сорену разгадать головоломку с морскими узлами.

В хронологическом порядке разлаживаем плитки.

Решение:

Скрин

Затем достаём из-под головоломки магнитную карту, переворачиваем её и читаем  «Gunpower». Выйдите на улицу и следуйте назад к кораблю . Далее вы увидите трап.

Осмотр корабля

Знакомимся с Элизабет и берём у неё ключик от снегохода. Проверяем дверь, рядом с которой она сидит, туда попасть нельзя. Поднимаемся на верхнюю палубу  за спиной Элизабет. С левой стороны на поручнях будет табличка «Crow’sNest» («Воронье гнездо»).  По сетям забираемся на смотровую высотку и со столба снимаем куски рисунка. Следует обратить внимание на цифры 86, они будут написаны на мачте.

Если вы залезете на смотровую вышку 11 раз, то вам дадут трофей «Lookout».

Поднимаемся в рубку на верхней палубе и осматриваем карты на столике с левой стороны от двери. Проверяем радиопередатчик, ключа не окажется, посмотрите  в бортовой журнал, который будет находиться около штурвала.

СЛЕДУЮЩАЯ СТРАНИЦА

Walkthrough 2

Walkthrough The Guest

October 25, 1986. Hotel Oek Wood.

When you will control, and then look around. There is a suitcase near the window. Look the tag with information about the trip at this suitcase. Take it in your inventory. Go to the cabinet next to the bed. There are the clock and a desk lamp on this pedestal. Locate the active point to look at the bottom of the cabinets. Pick up a pack of cigarettes from the floor. There is a basket to the left of the window. Take the valve from the basket. Go to the opposite side of the room. There is a low table. Take the envelope from the table. Read the two letters here (they take do not have to).

Go to the next cabinet beside the bed, on the right side. You can use the phone. Open the drawer and take out of it torn notebook. Inspect the bottom of the cabinets. On the shelves collect the magazine. Also pick up the arm. It is under the bed to the left of the stone.

There is the closet to the left of the door. Open the left drawer. There is a lamp. When the light is switched on (just click on the light bulb) look in a cardboard box. Take away the bulb from box and read a newspaper. Open the drawer below and take the document on how to check the electricity. There is another large compartment wardrobe on the right side. Inside you can find a box with a combination lock. You must enter the three-digit code, but yet you do not know.

Go to the window. Go away to the left in the corner of the room. There is a desk lamp on a pedestal. Try to turn it on. There is not light bulb. Open your inventory, left-click on the light bulb, and then click "use." Now click on the desk lamp. Turn on the light and look in a cardboard box on the floor in the corner. Get out torn sheet and a battery. Open the inventory, select the torn notebook and click on the word "combined". Combine it with a torn leaf. See notes in the inventory to see code 503.

Bathroom

Go to the toolbox and enter the code. Open the box, remove the screwdriver from it. Use the handle on the door of the hotel. Then tighten the grip by applying to it the screwdriver from the toolbox. Enter the dark room and immediately find switch on the right side. Click on it to turn on the light. You were in the bathroom. To get rid of hallucinations, go the wall to the right and open the medicine cabinet. Pick up a bottle of pills and take them by pressing E.

To be continued...