Все материалы на сайте showgamer.com защищены авторским правом. Разрешается частичное копирование с открытой (для поисковиков) ссылкой. ShowGamer (2015)

ShowGamer.comПрохождение игры Сталкер. Золотой шар

123

Прохождение игры Сталкер. Золотой шар

Подробное прохождение модификации "Золотой шар" для первой части S.T.A.L.K.E.R..


Локация «Кордон»

Для того чтобы главный герой добрался до Зоны, ему предстоит пройти блокпост, расположенный на всеми знакомом «Кордоне». В ходе прохождения через «Кордон» ГГ будет пойман военными и заперт в одном из тюремных помещений для допроса. После того, как допрос будет завершен, у вас появится возможность сбежать из этого места.

Пообщайтесь на все темы с новобранцем, используя окошко. Он очень часто будет бегать в туалет. Во время беседы нужно будет притвориться, что ГГ стало плохо, а затем попросить принести лекарство. При этом обязательно поторопите персонажа, чтобы тот поверил. Для повышения доверия вам придется выпить таблетки, лежащие внутри аптечки на столе. Солдат откроет дверь, а вы сможете убежать отсюда. Будет порядка полуминуты на то, чтобы покинуть место и отойти на безопасное расстояние прежде, чем солдаты начнут по вам стрелять. Используйте морфин, чтобы этот побег был наиболее безопасным.


Как только окажетесь на свободе, то придется встретиться с одним человеком, знающим расположение логова местных разведчиков. У вас будут забиты в КПК координаты этого персонажа. Двигайтесь к нужному месту, а затем вместе с ним направляйтесь в деревню. Пообщайтесь с Саней, который рекомендует посетить торговца по прозвищу Скидан. Надо отметить, что несмотря на свое прозвище, цены он «залупляет» еще те! Скидан расположен внизу бункера, где в первой части оригинальной серии находился Сидорович. Пообщайтесь с ним, заберите несколько полезных вещей и узнайте за местных жителей.

С этого момента можно решать самостоятельно, чем заниматься на территории «Кордона». Пока будете изучать окружающую местность, заметите преграду, которая не позволяет вам пройти под железнодорожным мостом. Железная дорогая таким образом делит территорию «Кордона» на две отрезанные друг от друга части. Преградой является большущая аномалия, уничтожающая любое живое существо, сближающееся с железной дорогой. В разговоре с местными персонажами вы будете слышать иное название дороги – «Железка».

Можно услышать версию о том, что пройти через «Железку» можно лишь после того, как в жертву будет отдан один живой человек. Когда это происходит, то в течение непродолжительного временного промежутка аномалия деактивируется, позволяя пересечь железную дорогу. Неподалеку от моста железной дороги КПК автоматически засечет сигнал, в соответствии с которым кто-то попал в беду. Сигнал доносится с мельницы. Идите к этому зданию и воспользуйтесь окошком, чтобы пообщаться с новобранцем по прозвищу Волк. Это тот самый Волк из первой части!


Волк попал в ловушку из-за того, что не смог противостоять любопытству. Его заперли неизвестные люди, пока тот осматривал помещение мельницы. Герой попросит посетить лагерь незнакомцев, который находится где-то к востоку, чтобы украсть ключ от двери мельницы и освободить его. Когда вы сделаете все это (а ключ можно отыскать внутри рюкзака, валяющегося рядом с костром на территории лагеря), то Волк предложит немного подождать и проследить за тем, что произойдет после возвращения незнакомцев. К слову, когда будете пробираться в лагерь, то лучше всего двигаться со стороны часового.

Спрячьтесь в кустах и подождите появления трех незнакомцев, которые пройдут внутрь мельницы. Когда приблизитесь к окну, чтобы разобраться в происходящем, люди исчезнут, буквально растворившись в воздухе. Идите к месту их последнего расположения и на полу отыщите флешку или что-то на нее похожее. Возьмите ее с собой и покажите Скидану, торговцу из Бункера на «Кордоне», являющемуся самым опытным на локации. Он скажет, что флешка на самом деле является неким электронным ключом, но вот про вооруженных незнакомцев Скидан ничего не знает.


Двигайтесь в сторону мельницы и отловите на КПК еще один сигнал, в котором говорится о раненном, расположенном где-то неподалеку и нуждающемся в помощи. Отыщите этого бедолагу неподалеку от дороги, а затем согласитесь помочь. Внезапно вы будете атакованы тремя вооруженными бойцами, похожими на тех незнакомцев, которых вы видели на мельнице. Вы можете либо убежать от них, либо сразиться и победить. Убив врагов, пообщайтесь с притворявшимся раненным персонажем, чтобы выслушать его угрозы, после чего тот пропадет так, как и незнакомцы с мельницы.

Во время беседы мужчина будет просить отдать ему ключ-флешку, но получит отказы. Расскажите о том, что произошло, Скидану. Он посоветует вам максимально быстро перебраться через «Железку» и перейти ближе к Зоне, поскольку на небольшом «Кордоне» незнакомцы очень скоро отыщут его, но параллельно могут нанести вред и невинным людям. Главный герой согласится с этим советом.


Теперь нужно понять, кого можно пожертвовать аномалии. Скидан подскажет, что для начала вам придется стимулировать атаку незнакомцев, а затем одного из них заманить ближе к аномалии, а когда та сработает, то быстро перебраться через «Железку». Согласитесь с этим, двигайтесь к мосту и спрячьтесь в лежку. Ждите сигнала, полученного от Скидана. Спустя несколько секунд Скидан оповестит вас о том, что незнакомцы были в деревне и расспрашивали местных жителей о главной герое, после чего отправились в сторону моста. Приготовьтесь к нападению на них. Три противника с автоматами подойдут к мосту, а затем незамедлительно начнут разыскивать главного героя.

Спровоцируйте нападение с их стороны, но до этого держитесь от них подальше, оставаясь незаметными. Когда один из врагов будет прикончен «Железкой», то быстренько бегите через мост, поскольку у вас будет не более 15 секунд. Благодаря этому дорога к Зоне теперь будет открытой, но, как говорится, пути обхода (мосты) «сожжены».


Если вы вдруг не успеете перебраться через железную дорогу, то есть иной вариант развития событий. К западу от моста прямо внутри насыпи проходит туннель, в котором обитает опасная аномалия «Дуга». Из-за нее представляется невозможным проход через туннель, но Скидан подскажет вам, что при использовании научного скафандра теоретически можно выдержать удар от «Дуги» и попасть на ту сторону.

Скафандр можно найти на блокпосте военных, внутри закрытого сейфа в бараках, где главный герой удерживался для допроса.

Для этого вам придется проделать следующее:

  • Надеть маскировочный костюм Скидана, чтобы спрятаться от армейских снайперов.
  • Проникнуть незаметно на территорию блокпоста и добраться до казармы (придется перебраться через забор, который находится неподалеку от туалета, не забывая скрываться от глаз противников).
  • Подобрать пароль от сейфа внутри арсенала (вам дадут подсказку), после чего, взяв с собой научный скафандр, любым способом покинуть блокпост солдат.

После этого ваша цель будет связана со встречей с местным разведчиком, являющимся предшественником сталкеров. Отыскать его можно будет на ферме, на которой присутствует огромное число кабанов. После этого вместе с разведчиком двигайтесь в убежище, которое находится недалеко от обозначенного места. Здесь есть вода, костер и место, где можно поспать. Такие же убежища вы отыщите на иных локациях. Во время разговора с Андреем вы поймете, что он вам не особо доверяет. Вдруг в комнату забежит раненный мужчина, на котором надета военная форма, и будет умолять о помощи. Он упадет на землю и потеряет сознание. Андрей скажет, что нужно как можно скорее посетить схрон и забрать оттуда артефакт, который может излечить этого больного. Сходите по маркеру, возьмите предмет и принесите Андрею. Вы увидите, что военный на самом деле жив и здоров, а Андрей использовал эту хитрую уловку, чтобы проверить главного героя на порядочность.

Пообщайтесь с майором Оврахом, притворявшимся раненным. Тот расскажем вам о том, что был вторым пилотом на вертолете, который упал где-то неподалеку. Во время посадки вертолет очутился внутри аномалии, из-за чего погиб весь экипаж кроме него. Майор очень хочет попасть на блокпост, чтобы предупредить о случившемся и предотвратить отправку второй спасательной экспедиции. Андрей вмешается в беседу и скажет, что хоть дорога назад и перекрыта аномалией на «Железке», есть способ перебраться через нее без каких-либо жертв.

Для этого понадобится отыскать таинственный артефакт, который позволит единожды перебраться через аномалию. Артефакт находится в руках иного разведчика Василия, обитающего к северу отсюда, на территории «Свалки». Т. к. Андрей тоже желает попасть на «Свалку», то у вас не остается иного выхода, как отправится туда втроем. Между «Кордоном» и «Свалкой» расположен старый блокпост. При сближении с ним вы увидите большое количество трупов новобранцев, встреченных ранее, и почувствует угрозу. На территории блокпоста вы увидите несколько людей – главаря Тырсу, помощника Шустрилу и некоего Абдуля, кажущегося психопатом.

Место перехода на территорию «Свалки» загромождено дверью, запертой на ключ, находящийся в кармане Тырсы. Чтобы пройти на ту сторону, он попросит у вас 200 000 рублей. Понятно. Что таких денег у героев нет, поэтому Андрея приходит в ярость и начинает угрожать Тырсе. Абдуль атакует его телепатическими возможностями, так же как и майорам. Оба персонажа потеряют сознание. Главный герой тоже будет подвержен атаке, но сознание не потеряет. Тырса предложит вам покинуть это место, поскольку и разведчик, и военный будут убиты, а вы тут ни к чему.

Здесь вы можете предпринять следующие действия. Поговорите с Абдулем и покажите тому странную флешку, являющуюся электронным ключом. Абдуль попросит дать ему флешку, но вы взамен должны потребовать атаковать пси-ударом Тырсу и Шустрилу. Персонаж так и сделает, из-за чего те потеряют сознание. Вскоре Андрей и майор очнутся, а затем прогонят рекетиров с блокпоста. С ними вам еще предстоит встретиться в игре, но об этом позже. Также у вас будет ключ от прохода на территорию «Свалки». Абдуль, забрав флешку, исчезнет подобно таинственным фигурам с мельницы.

Локация «Свалка»

Когда откроется путь на «Свалку», то вы окажетесь на ней вместе со всеми героями (Андреем и майором). У входа вы заметите, что в северной части территории расположено большое число аномалий, постоянно перемещающихся с места на место. Продвигайтесь через опасную локацию, двигаясь с Андреем и майором (постарайтесь сделать так, чтобы персонажи выжили – чаще сохраняйтесь и в случае чего перезагружайтесь. Попав в южную часть территории, вы отыщите вагон, ставший убежищем для разведчика Васи.

Чуть позже появится сам персонаж. Расположитесь в убежище и пообщайтесь с Василием. Спросите его о дороге к центру Зоны, где по легенде расположен знаменитый «Исполнитель желаний», который и разыскивает ГГ. Он заявит, что путь к заводу «Росток» на север был заминирован. Пробраться через мины никак не получится, но есть иной способ сделать это – вы должны собрать поврежденной бронетранспортер и перебраться на нем через заминированный участок.

С другой стороны, сейчас есть доступ в «Темную долину», где расположены нужны запчасти, при помощи которых получится собрать бронемашину. Со слов Василия, БТР находится на территории заброшенного завода. Но путь в «Долину» перекрывает другая крупная аномалия, именуемая «Тучей». Чтобы избавиться от аномалии, вы должны отыскать три цветных шара-артефакта, разбросанных по территории «Свалки». Отыщите эти камни, двигаясь по маркерам, а затем пройдите в «Темную долину».

Локация «Темная долина»

В точке перехода на локацию вы встретитесь с другим разведчиком по имени Сергей, который укажет дорогу в собственное убежище и разъяснит положение дел. На территории фабрики плотно обосновались монстры, живущие в согласии с множеством аномалий. Товарищи Сергея, проживавшие ранее в подвале под фабрикой, погибли из-за всех этих угроз. Поскольку разведчики постоянно разыскивали различные детали и устройства, то наверняка запчасти от бронетранспортера были у них, в бывшем убежище.

Вам нужно будет отыскать останки разведчиков, чтобы получить ключ от убежища на фабрике. Этим ключом вы отопрете дверь и проникните в подвал. Внутри него отыщите дневник разведчиков, в котором рассказывается о неизвестном, обокравшем схрон и выбежавшим через ржавую дверь. В схроне как раз была деталь от бронемашины. Следующий шаг в нашем прохождении – обыскать фабрику и найти деталь от сварочного аппарата. Этот сварочный аппарат позволит вам разблокировать ржавую дверь, через которую утек грабитель (разведчики после этого ее заварили). После этого вы сможете попасть на территорию секретной лаборатории X-18.

Лаборатория Х-18

Сразу же на входе в лаборатории на вас должны наброситься люди-мутанты, которые и запрут главного героя внутри карцера. Вместе с вами в камере заключения будет один из этих монстров, с которым вы можете побеседовать. От мутанта вы узнаете, что подземелье сейчас управляется бывшими подопытными данной лаборатории. После того, как произошла вторая авария, персонаж смог эвакуироваться с территории этого места, а подопытные – выбраться из клеток. Они же и обосновали здесь некое поселение с собственной иерархией.

В их обществе действуют частично религиозные принципы, которые напоминают библейские заповеди. У них даже есть собственный живой «Бог», именуемый Великим Доктором. Это бывший ученый, оставшийся последним в живых. Он спрятался на нижнем ярусе и при помощи системы наблюдения и интеркомов управляет жизнью мутантов.

Основное задание (помимо поиска запчасти от бронетранспортера) связано с поиском точки эвакуации, которая позволит покинуть лабораторию. Мутанты, следуя указания Доктора, никогда и никого из лаборатории не выпускали! Спустя время в камере заключения появится подопытный по прозвищу Тринадцатый. После короткого допроса вы будете приговорены к смерти. Убивать Тринадцатый вас не собирается, поскольку из смертельного приговора главного героя можно извлечь пользу, проведя ряд испытаний и тестов.

Вы окажетесь в участке лаборатории, подверженном сильной радиации, где за короткий отрезок времени необходимо отремонтировать испорченный электрический прибор. Мутанты решили провести опыт над живым человеком, главным героем, чтобы выяснить, какое количество времени он сможет сопротивляться сильной радиации. На помощь ГГ приходит воля случая – в обломках среди оборудования вы отыщите схрон из антирадиационных средств, который и поможет выжить.

Когда все закончится, то Тринадцатый выпустит ГГ из смертельно опасной комнаты, но покинуть лабораторию по-прежнему нельзя. Мутанты дадут вам следующее задание, связанное с поиском на первом ярусе неких электронных схем и последующей их установкой на процессор генератора. Генератор приказал запустить Великий Доктор!

Во время поиска схемы вы познакомитесь с остальными мутантами данного общества и узнаете, что они готовят заговор против тех, кто проживает на втором уровне (они более привилегированные). Избранные со второго яруса не занимаются черной работой, не собирают пищу, а все запасы получают от мутантов с первого уровня.

Обратите внимание на то, что как только сможете свободно перемещаться по лаборатории, то незамедлительно пройдите в зал с цистерной и внутри ящика отыщите редуктор от бронемашины. После этого вы сможете оказать помощь Девятнадцатому (сначала найдите кодер, а после отоприте сейфы). Следующим его заданием станет передача еды товарищу, находящемуся в карцере. Поговорите с Тринадцатым, чтобы тот пустил к мутанту в карцере. Пообщайтесь с Десятым и объясните всю ситуацию, после чего согласитесь помочь в будущем перевороте.

После того, как посетите карцер, отправляйтесь к пленникам, находящимся на кухне, и обменяйте тушки крыс на нож (предварительно убейте крыс). Вновь посетите Тринадцатого и попросите принять участие в испытании с излучателем Кайманова. Во время этого теста потяните за спрятанный тумблер на стене, чтобы перегрузить устройство и вызвать энергетический взрыв. Тринадцатый упадет в обморок, а вы должны будете прикончить его своим ножом.

Обыщите его труп и заберите карточку. Отправляйтесь к двери на нижнем этаже и вместе с остальными мутантами спуститесь вниз, где находятся более агрессивные твари, способные убить одним только взглядом. К ним нужно подкрадываться со спины и атаковать ножом. Десятый попросит отыскать пять электронных схем, спрятанных внутри ящиков на нижнем уровне лаборатории.

Найдите их, принесите к квестодателю, пока не появится контролер. Убейте противника, чтобы открылись двери, но бежать вперед не спешите – впереди вас ждут две турели. Чтобы их уничтожить, пригодятся гранаты из кладовой. После того, как разберетесь с турелями, доберитесь до помещения сверху и поговорите с Великим Доктором. Получив от него ключ, вы сможете покинуть лабораторию X18.

Возвращение в «Темную долину»

Как только окажетесь за пределами подземелья (лаборатории), то получите на КПК сообщение от Сергея, который хотел бы встретиться. Идите к месту встречи и пообщайтесь с персонажем, чтобы узнать об интересных наблюдениях в недостроенном доме. Сергей хочет попасть внутрь него, но просит, чтобы ГГ его прикрыл. Согласитесь помочь, но сперва будете отправлены по КПК на поиски артефакта «Улей». Двигайтесь по маркеру и увидите Излома. Можете убить его сразу, как только увидите, а можете предварительно пообщаться на все темы.

Если согласитесь помочь и отыскать лекарство, то придется открыть ноутбук внутри убежища и вызвать ученых. Который придут от доктора Пильмана. У них нужно будет приобрести таблетки и передать Излому, который и отдаст артефакт «Улей». Вернитесь к Сергею, вместе с ним пройдите сквозь галерею в недостроенное здание и окажетесь в растяжке. Придя в себя, вы поймете, что попали в плен незнакомцев и были заключены в клетку.

Прямо у вас на глазах будет убит Сергей. В камере заключения также находится и Абдуль. Поговорите с ним на все темы, чтобы узнать информацию о главном ученом и Золотом Шаре, который якобы расположен на территории Припяти. Согласитесь вместе с ним сбежать отсюда, после чего метните болт прямо в кнопку на стене, пока та не испортится, из-за чего откроются двери. Аккуратно проберитесь мимо агентов, которых порядка 15 человек. Пролезайте на верхний ярус, где по звуку нужно будет отыскать генератор и обезвредить его. Благодаря этому все турели на территории базы будут отключены.

Неподалеку от этого генератора расположен кристалл с Гамма-веществом. Обязательно уничтожьте его. Когда это произойдет, то все агенты потеряют сознание. Если есть желание, то посетите кабинет их главаря, где внутри ящика находится ключ от арсенала с отобранными вещами главного героя. Пообщайтесь с Абдулем, который предупредит о вертолете агентов, движущемся в нашем направлении.

Бегите вместе с приятелем к вагончику Сергея, скрываясь от вертолета. Когда окажетесь внутри, то вертушка скроется. Пообщайтесь с Абдулем повторно, чтобы тот предложил вместе с ним отправиться в Припять. Но сначала вернитесь обратно на «Свалку».

Возвращение на «Свалку»

Попав на «Свалку», внутри убежища Василия никого не будет – ни разведчика, ни Андрея с майором. С другой стороны, на полы будет лежать записка. Прочитайте ее, чтобы узнать, что вас приглашает на бандитскую «стрелу» тот самый Тырса, который предлагает выкупить друзей. Расскажите обо всем Абдулю, чтобы тот передал вам артефакт «Зуда». Идите к месту встречи, а Абдуль в то время спрячется неподалеку. Пообщайтесь с Тырсой и после его последней фразы примените артефакт «Зуда» в инвентаре.

Бандиты будут повержены, упадут без сознания, а Абдуль прикончит Тырсу, выпрыгнув из засады. Заберите с мертвого тела КПК и прочитайте информацию. Быстренько доберитесь до нужного места, отмеченного на карте, убейте оставшегося вымогателя и освободите напарников. Расскажите обо всем Василию, передайте ему найденный редуктор и дождитесь починки бронемашины. Именно на ней вам предстоит перебраться через минное поле и оказаться на локации с баром.

Локация «Бар»

ПРИМЕЧАНИЕ. Когда вы окажетесь на локации «Бар», то незамедлительно покиньте бронемашину, иначе она спустя время взорвется.

Побеседуйте с Абдулем и идите к аномалии под названием «Автобус». Чтобы перебраться через это место, вы должны использовать быстрые перебежки и следовать от одного скелета до другого, пока не доберетесь до передней двери транспортного средства. Внутри салона есть магнитофон. Отключите его, чтобы аномалия была обезврежена. Скажите Абдулю все, что нужно, а затем двигайтесь к точке дороги, где находится разрушенный «УАЗ» и слышны звуки рации. Взаимодействуйте с этой рацией в инвентаре и свяжитесь с ученым.

Вновь побеседуйте с Абдулем и узнайте, что в баре бушует некий вирус. Проберитесь через толпу различных зомби-мутантов до башни, внутри нее поговорите с Владимиром, который попросит отыскать для него лекарство, выпавшее из вертолета. В КПК появится отметка с приблизительным местом расположения этих медикаментов.

Двигайтесь туда, но лекарство не обнаружите. Появится мутант в виде гнома, который отведет вас до трупа ученого. Обыщите тело и заберите ключ. Сообщите обо всем этом Владимиру, чтобы появилась отметка на дверь, ведущей в подвал. Направляйтесь к ней и уничтожьте зомбированных людей, а затем спуститесь в подземелье. Вы увидите разведчика по имени Алан, который сильно истощен и просит уничтожить псевдогиганта. Это очень живучая тварь, пытаться убить которую лоб в лоб смерти подобно. Чтобы разобраться с псевдогигантом, расположитесь около зеленой аномалии и стреляйте по нему. Аномалия будет периодически появляться на ящиках.

После шести или семи попаданий с монстром будет покончено. Побеседуйте на все темы с Аланом. Заберите из сейфа чебурашку и отдайте его карлику (подойдите к персонажу и примените игрушку через инвентарь). В обмен на игрушку вы получите баллончик с вакциной. Отнесите ее Владимиру, который расскажет вам обо всем. Договоритесь с мужчиной, после чего тот обезвредит территорию и улетит с Зоны. Спустя время Абдуль сообщит, что готов двигаться дальше, на армейские склады.

Локация «Армейские склады»

Попав на локацию, переговорите обо всем с Абдулем, а затем двигайтесь в сторону барьера, перекрытого огромной электрической аномалией. Ваш друг скажет, что необходимо отыскать уникальный материал, находящийся у военных, который позволит пройти через электрическую аномалию. Двигайтесь в военную часть, в главном здании по центру внутри холодильника найдите спрятавшегося разведчика, который только и придуривается, сбегая от вас.

Преследовать парня не имеет смысла, лучше всего появится сразу в казарму №1, где внутри ящика находятся документы. К слову, здесь придется разобраться с полтергейстом. По имеющемуся маркеру отыщите место схрона психопата, заберите оттуда ключ и посетите казарму №2, где расположена пространственная аномалия, меняющая цвета. Вам нужно пройти через аномалию в следующем порядке – белый, синий и красный цвета.

Преодолев локацию, внутри ящика отыщите другие документы, чтобы появился маркер очередного тайника. Внутри него вы обнаружите непонятную бутылку. Выпейте ее содержимое, после чего временно потеряете сознание. Когда главный герой придется в себя, то окажется в странной деревне, покинуть которую очень трудно.

Вы получите сообщение от старика Макара. Бегите в дом этого персонажа, избегая кровососов. Обыщите здания, на которые указывает Макар, и принесите все необходимые предметы, включая странный прибор. Затем задание обновится и нужно будет отыскать детали от разбитой иконы, либо исправить прибор. Если решили заняться поиском иконы, то просто отыщите ее части по маркерам на карте (лежат в ящиках). Когда в вашем распоряжении будут все четыре детали, то они сольются воедино, а вы сможете вернуться в дом Макара, чтобы разрядить аномалию, сковавшую деревню. После этого получится свободно передвигаться по локации.

Если же решили отремонтировать странный прибор, то заберитесь вместе с ним на верхушку водонапорной башни и примените устройство через инвентарь. Это разрядит аномалию, а вы сможете вернуться к Макару, а затем и вовсе покинуть деревню. Отправляйтесь к сошедшему с ума прапорщику, поговорите с ним на разные темы и покажите найденный прибор. Он расскажет вам обо всем. Вы также узнаете, что для того, чтобы разрядить аномалию у барьера, необходимо активировать антенну на территории военной части. Сделайте это, вернитесь к Абдулю и вместе с ним отправляйтесь на территорию «Радара».

Локация «Радар»

Когда перейдете на новую локацию, то главному герою станет плохо. Он потеряет сознание и увидит главного ученого, пытающегося разобраться в планах персонажа. После беседы с ученым ГГ приходит в себя. Пообщайтесь с Абдулем и двигайтесь вперед. Ваш товарищ попадет в растяжку и будет тяжело ранен. Ситуация усугубится четырьмя агентами, которые появляются моментально. Убейте их всех, а после сражения поговорите с Абдулем. Он требует выделить ему время на поправку, а пока предлагает заняться уничтожением лучшего агента по прозвищу Феникс.

Двигайтесь в сторону обрушившегося вертолета, а когда приблизитесь к нему, то появится и сам Феникс. Если будете атаковать его прямолинейно из огнестрельного оружия, то ничего путного не выйдет, ведь он каждый раз телепортируется. Вы должны попасть ему прямо в голову, чтобы тот временно был дезориентирован, а вы смогли его допросить. Сделав это, вернитесь к Абдулю и узнаете о похищении товарища. Прочитайте записку, в которой говорится о подземном бункере X-10.

Здесь есть два варианта – либо сразу же отправиться в Припять, либо попытаться спасти Абдуля в лаборатории X-10. По традиции мы опишем оба варианта, но если второй вас не устраивает, то перелистывайте прохождение то главы «Припять».

Если вы сможете надеть костюм агентов с противогазом прежде, чем переходить в лабораторию для спасения Абдуля, то противники не пойдут на вас первыми в атаку. Вы сможете с ними даже поговорить, выполнить несколько квестов и получить свободный доступ к лаборатории. С другой стороны, вы можете напасть на агентов, но в таком случае ключ нужно будет забрать с мертвого тела Пророка.

Лаборатория Х-10

Если вы попали в бункер, решив сразиться с агентами снаружи, то запустится обратный отсчет, по завершении которого агенты убьют Абдуля, находящегося в дальнем помещении. Вы должны будете добраться до него до истечения таймера. Спасите Абдуля. Тот попросит активировать «Выжигатель мозгов». Потяните рубильник в главном зале и покиньте это место.

Возвращение на «Радар»

В этот раз нужно как можно скорее добраться до точки перехода в Припять. Если не успеете это сделать до завершения обратного отсчета, то активированный «Выжигатель мозгов» убьет вас и Абдуля (если тот спасен).

Локация «Припять»

Если попали на территорию Припяти без Абдуля, то автоматически станет активно задание, связанное с обыском тайника этого персонажа, где есть записка, указывающая, что делать дальше. Если же вы попали сюда вместе с Абдулем, то побеседуйте с ним и перемещайтесь по улице. На одном из перекрестков Абдуль будет ранен засевшим в здании снайпером. Поговорите с ним в последний раз, чтобы услышать просьбу о поиске капсулы времени.

По новому маркеру отправляйтесь внутрь детского сада, но для начала обыщите двор и около автомобиля найдите кейс с документами. Заберите их и забирайтесь внутрь здания. Будьте осторожны, ведь здесь есть телепорт, выбрасывающий ГГ во двор.

На первом ярусе вы должны отыскать домового. Убейте его (ориентируясь по звуку, либо расстреливая все вокруг на удачу), чтобы подобрать ключ от медицинского кабинета. Внутри него на втором ярусе отыщите журнал и изучите информацию, содержащуюся в нем. Спуститесь вниз на первый ярус и убейте очередного домового, из которого выпадет ключ от холодильника. Бегите на кухню, откройте дверцу холодильника полученным ключом и заберите банку с таблетками.

Прыгайте в телепорт, который находится в коридоре, чтобы переместиться в секретное помещение с другими порталами. Пройдите поочередно через три подобных помещения и, наконец, попадете в кабинет директора. Внутри сейфа находится газета, в которой говорится о капсуле времени.

Двигайтесь на автостанцию, пройдите в помещение с сейфом и убейте кровососа. Разобравшись с ним, при помощи когтя вскройте сейф и заберите записку, в которой указано место встречи. Отправляйтесь по маркеру, где вас уже будет ожидать глава агентов по прозвищу Апостол. Персонаж будет не враждебным, а нейтральным. Поговорив с Апостолом, у вас появятся два варианта. Вы можете согласиться с ним и выслушать проповедь, либо прикончить персонажа. Если атакуете его, то будьте готовы к параллельному сражению с еще десятью агентами. Обыщите труп Апостола и заберите ключ от стадиона, после чего отправляйтесь туда.

Если же согласитесь с агентом, то автоматически перенесетесь к сцене, где тот начнет свою речь. По завершении речи пообщайтесь с Апостолом, который предложит кое-что выпить. Вы потеряете сознание, а спустя время очнетесь на крыше здания. Появится Разум главного героя. Пообщайтесь с ним, защитите от призраков, а когда будет уничтожен последний, то вновь окажетесь на сцене. Все агенты придут в неадекватное состояние. Допросите Апостола, отберите у того ключа от стадиона и двигайтесь к нему.

Когда окажетесь на стадионе, то появится вертолет и начнет стрелять по главному герою. Как можно скорее доберитесь до упавшего вертолета, вытащите из ящика ракетницу и атакуйте другую вертушку. Достаточно одного попадания, чтобы уничтожить ее. Теперь обыщите труп агента внутри вагона, затем двигайтесь по маркеру на КПК, чтобы найти капсулу времени и вытащить из нее микросхему. Вместе с ней двигайтесь на ЧАЭС.

Локация «ЧАЭС»

Данная территория подвержена воздействию погодной аномалии, отличается сильной радиацией. Вы можете встретить многочисленные вихри, наносящие повреждения броне, а также заражающие главного героя радиацией. Обязательно наденьте научный скафандр и обыщите труп агента, валяющийся рядом с мостом.

У вас появится задание по поиску четырех частей коды, позволяющего открыть дверь станции. Отыщите их по маркерам на КПК. Каждый раз нужно будет обыскивать трупы агентов, а когда будете это делать, то начнется радиоактивный шторм. Прятаться от шторма нужно в определенных точках, отмеченных на карте.

Отыщите последнего агента, который на удивление будет жив. Он будет убегать от ГГ. Прочитайте информацию на ноутбуке (в месте, где находился агент), чтобы на КПК появился маркер, указывающий на алтарь. Обыщите алтарь, заберите осколок и вернитесь к агенту. Отдайте тому осколок, за что узнаете последний фрагмент кодовой комбинации. Идите к двери и откройте ее, зная пароль. За дверью вас ждет неприятный сюрприз.

Локация «Центр управления»

Здесь все достаточно просто. В главном зале расположен компьютер. Вы должны активировать его, применив микросхему из капсулы времени. Так появится главный ученый и объяснит, что здесь вообще происходит. При помощи компьютера деактивируйте защиту Золотого Шара, чтобы открылась дверь, ведущая в комнату с этим Шаром. Приблизьтесь к нему и решите, как поступить.

В зависимости от вашего выбора будет показана одна или другая концовка. Можно либо прикоснуться к шару, либо подождать, когда тот перегреется, а затем покинуть центр управления через запасной выход.

ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ

Обзоры

Обзор Dragon's Dogma 2 — игра, бросившая вызов современным Souls-like

КОММЕНТАРИИ

Гость, 54 года назад

ХЕРНЯ, А НЕ КОДЫ!!! ОТКУДА ВЫ ИХ БЕРЁТЕ!?


Коды Skydive Race Clicker — апрель 2024 года

Гость, 54 года назад

Люди, если вы перепроходили только 3 сезон и у вас умер Люцифер, то не удивляйтесь. Для налаживания отношения с люцифером нужно перепройти с первого сезона :)


Клуб Романтики Секрет Небес — Отношения и ветка с Люцифером (Путь Ангела и Связи с Мальбонте)

Гость, 54 года назад

/-спасибо за рабочие коды вот они 2Mlikes, 400Mvisits


Коды Warrior Cats (Коты Воители) — март 2024 года

Гость, 54 года назад

Гость, привет а можешь ещё скинуть коды рабочие пожалуйста


Коды Танки Блиц — март 2024 года (обновляется)