• Новости
  • Обзоры
  • Гайды
  • Прохождения
  • Клуб романтики
РУС ENG

Все материалы на сайте showgamer.com защищены авторским правом. Разрешается частичное копирование с открытой (для поисковиков) ссылкой. ShowGamer (2015)



Прохождение Post Trauma — гайд на 100%

После вступительной кат-сцены вы просыпаетесь в вагоне метро в роли Романа. Как только получите управление, идите прямо, осмотрите плакат на стене и пройдите в следующий вагон. Там вы увидите ещё несколько плакатов и запертую дверь.
Прохождение Post Trauma — гайд на 100%
Автор
Антон Латошкин
Дата публикации
22 апреля 2025

Прохождение Post Trauma

Роман (метро)

Замок на двери требует числовой код, но у него не хватает механизма. Вернитесь в предыдущий вагон. Справа от вас будет переговорное устройство — взаимодействуйте с ним. Это откроет двери слева — проходите через них. В следующем вагоне будет щель в двери — пролезьте через неё. Там вы найдёте карту на левой стене под красным светом. Запомните пометки — это код к замку. Символы соответствуют цифрам и разбросаны по вагонам. Немного дальше стоит манекен, в руке у которого находится механизм замка. Заберите его и возвращайтесь к двери с замком. По пути свет погаснет — включите фонарик и двигайтесь прямо. Подойдя к замку, откройте инвентарь и примените механизм к замку.



Код — 71651 (формируется из геометрических фигур, изображённых на ветках карты метро, каждая из которых имеет свой номер). Вы попадёте в кабину машиниста. Нажмите красную светящуюся кнопку и покиньте поезд через дверь в верхнем левом углу.

Идите по рельсам, на экране появятся вступительные титры. Вскоре вы дойдёте до следующей станции с остановившимся поездом. Поднимитесь на платформу, осмотрите автомат с закусками и идите влево. В самом конце на жёлтых скамейках лежит использованная аудиокассета. Это коллекционный предмет. Всего в игре спрятаны 4 аудиокассеты! Затем поверните направо — там стоит тележка с аптечкой. Осмотрите символы на стене и камеру наблюдения.

Поднимайтесь по лестнице. Наверху будет складная решётка, которую нужно чем-то взломать. Спуститесь обратно, вернитесь к символам — появилась жёлтая дверь. Внутри — сундук и лом на полке. Лом можно использовать как оружие и как инструмент, чтобы открыть ту самую решётку наверху. Возвращайтесь туда и взломайте её. Пройдите направо — увидите свет сквозь корни. Поверните обратно и идите другим путём — через узкий коридор. Запустится кат-сцена.

Используйте лом, чтобы сразить монстра. Уклоняйтесь от атак. Идите влево, откройте ворота и спускайтесь по лестнице. В конце — дверь в кладовку. Там можно сохранить игру. Выйдите, снова спуститесь по лестнице и пройдите мимо лифтов. Вы окажетесь на станции с надписью 3D на стене. На следующей стене будет надпись 1C. Чтобы открыть дверь, потребуется ключ-карта. Спрыгивайте на рельсы и идите в сторону сигнального огня — там будет тоннель, полный манекенов. Поднимитесь на другую платформу. На полу будет надпись 2A. Здесь есть ещё одна запертая дверь с клавиатурой. Идите вниз и налево. По пути обратите внимание на надпись 2B. Войдите на кухню — в холодильнике лежит блок льда. Поставьте его в микроволновку рядом с дверью, а после — на работающую кофеварку, чтобы растопить лёд и получить первый предохранитель.



Подберите аптечку со стола. Выйдите и поверните за угол с автоматами — из одного автомата торчит рука со вторым предохранителем. Затем войдите в правую дверь, выйдите в знакомый коридор, подойдите к упавшему торговому автомату и возьмите металлическую проволоку. Вернитесь назад, выйдите к области с автоматами. Пройдите на север мимо кухни, вглубь экрана. На переднем плане будет окно с решёткой запертого помещения. За окном виден третий предохранитель. Используйте проволоку, чтобы его достать. После появится монстр, ползущий по полу. Пройдите через дверь за автоматами в правом углу.

Вставьте все три предохранителя в щиток. Рядом — панель переключения. Установите её так, как показано на изображении, чтобы были активны 1 переключатель C, 3 переключателя D (все три) и так далее, в соответствии с надписями на стенах: 2A, 2B, 1C, 3D.

Запустится вентиляция, откуда выпадет пропуск сотрудника. Возвращайтесь к рельсам и перейдите на другую сторону. Используйте пропуск на двери рядом с меткой 1C и войдите в комнату. Просмотрите кат-сцену — женщина по имени Джилл скажет код для двери на другой платформе. Спуститесь на рельсы, чтобы Роман попал под поезд.

Полицейский участок (Карлос)

Вы начнёте прохождение от лица Карлоса в режиме от первого лица. Оставьте кабинет и направьтесь к двери с надписью EXIT, расположенной справа — она заперта, потребуется вентиль. Осмотрите окрестности в коридоре. Откройте дверь Police Records также справа, и обратите внимание на доску с различными снимками. Особенно выделяются крупные цифры 4751. Компьютер в комнате недоступен без специальной ключ-карты.



Пройдите в противоположную сторону коридора, поднимитесь по лестнице и подберите фонарик. Неподалёку находится комната для сохранения прогресса — можете воспользоваться ею. В дальнем конце этажа обратите внимание на дартс: дротики вонзились в сектора 2, 3, 5 и 5. Это не просто случайность — рядом на первом этаже есть панель с кодом. Исследуйте офисные столы — у каждого из них монитор определённого цвета и наклейка с изображением животного:

  • Улитка — синий
  • Кролик — красный
  • Тигрёнок — зелёный
  • Черепаха — тоже зелёный

Цвета дротиков совпадают с этими экранами: красный, синий и два зелёных. Это намекает на код — 2535, если учесть предполагаемую скорость движения животных. Спуститесь на первый этаж и введите этот код.

Изучите камеры для заключённых — в одной из них вы найдёте ключ от офиса начальника. Поднимитесь на второй этаж, откройте дверь слева от ряда с компьютерами и войдите в офис. На столе лежит нужная вам ключ-карта. Вернитесь в Police Records, используйте её на компьютере, чтобы получить доступ к сейфу с вентилем. Установите вентиль на массивную металлическую дверь и посмотрите кат-сцену. После этого бегите вперёд по коридору и проходите через красную дверь.

Больница (Роман)

Продолжайте движение к переднему плану экрана. В тупике вы найдёте карту текущего этажа. Поверните налево и зайдите в комнату с яркой вывеской. Внутри — два интересных объекта: торговый автомат с единственным товаром, для покупки которого нужна ключ-карта, и шкатулка, по всей видимости открывающаяся с помощью четырёх жетонов.



Пройдите вглубь этажа и сверните направо — там синяя дверь. За ней вы найдёте сундук, радио для сохранения и кредитную карту на столе. В дальнем углу комнаты стоит компьютер, который требует четырёхзначный код. Рядом записка сообщает, что все пароли были обнулены.

Вернитесь в комнату с автоматом и шкатулкой, используйте найденную кредитную карту — получите золотую монету с изображением ворона. Её можно сразу вставить в шкатулку. Затем направляйтесь вглубь, осмотрите обе уборные. В женской застряла чья-то рука, но пока взаимодействовать с ней нельзя.

Вернувшись в начальный коридор, продвигайтесь дальше. В зелёном шкафу слева можно найти боеприпасы. Впереди откройте дверь в архив — там расположены полки с данными о сотрудниках, их ID и датами. В конце комнаты стоит компьютер с подсказками. На его экране указан ID и дата, а слева — пароль 9804. Формула проста: последние две цифры ID + номер месяца (в данном случае, апрель — 04).

Компьютер в комнате сохранения зарегистрирован на Ueda Uto. Найдите его ID в архиве и введите код 7602 — там содержится полезная подсказка к шкатулке с монетами.



Упоминается некий пациент. Вернитесь в женскую уборную за красной дверью и исследуйте кабинку с манекеном с тёмными волосами. Взаимодействуйте с ним — получите ключ от консультационного кабинета. Пройдите туда (см. скриншот), и на столе справа найдёте ящик с замком, требующим трёхзначный код. Патроны для дробовика лежат в зелёном шкафу. Исследуйте разные часы на стенах — ориентируйтесь на синие стрелки. Код — 783. Откройте ящик, заберите молоток.

На выходе из комнаты появится новый враг. Победите его и двигайтесь по коридору, откуда он пришёл. Это новое крыло здания. Войдите в лабораторию слева с микроскопом. Изучите аппарат справа — нужны два биообразца. Рядом, в травмпункте, за ширмой найдите пациента с медкартой. Вернитесь в коридор, отодвиньте швабру от красной двери, чтобы создать кратчайший путь к женской уборной.

Идите к синей двери в глубине — осмотрите телефон. При попытке уйти он зазвонит — поднимите трубку и поговорите с Джилл. Рядом за жёлтой дверью ничего полезного. Продолжайте направо и откройте ещё одну синюю дверь. В палате в умывальнике лежит пакет крови. На койке лежит вторая использованная аудиокассета. В коридоре можно использовать обвалившийся потолок, чтобы сделать ещё один короткий маршрут к уборной.

Пройдите дальше, к палате с иконкой кровати. В умывальнике первой палаты найдите рулон туалетной бумаги. В следующей палате на кровати с манекеном — пистолет. Продвигайтесь вперёд и откройте красную дверь справа. Внутри — манекен со скальпелем и сообщение на компьютере. За синей дверью на койке лежит необычное существо, для взаимодействия с которым нужен скальпель.

Пройдите влево, откройте синюю дверь. Снимите со стола второй пакет крови. В соседней комнате исследуйте цветочный горшок — в нём спрятана бронзовая монета. Последняя дверь в этом коридоре откроет ещё один короткий маршрут.



Теперь вернитесь и установите один из пакетов крови на руку манекена в первой палате возле лаборатории. Получите золотую монету. Второй, с группой AB, вставьте в аппарат в лаборатории — нужен ещё один образец. Вернитесь в уборную и отдайте туалетную бумагу руке — получите серебряную монету.

Когда все четыре монеты будут у вас, установите их в шкатулку в таком порядке: золотое лицо, серебро, золотой ворон, бронза. Заберите кусачки, вернитесь к манекену с волосами и срежьте скальпель. Примените его на существе на койке — получите образец плоти. Внесите его в лабораторию, объедините с кровью и получите кислоту.

Направляйтесь к архиву, а затем сверните вправо, к стене, собранной из живых движущихся блоков. Неподалёку заметите дверь, покрытую слизью. Обработайте её кислотой, после чего войдите внутрь. В помещении вас ждет девушка, лежащая на больничной койке — это окажется Джилл, которая внезапно примет облик гигантской паучихи. Вскоре после этой сцены Роман познакомится с Карлосом.

Школа

Теперь вы оказываетесь в лесу, управляя Романом. Следуйте по единственной тропе и осмотрите мемориал в честь Хелен. Добравшись до школы, вы получите телефон девочки. Пройдите немного вправо и войдите внутрь здания. Прямо у входа изучите карту — синяя стрелка укажет ваше текущее местоположение.

Неподалёку справа от карты находится комната сохранения. Обратите внимание на красные настенные часы — они показывают 10:05. Продолжая идти по коридору, вы обнаружите дверь слева, ведущую в участок с тремя дверями, каждая из которых подсвечена лампами синего, зелёного и красного цвета. В спортзал попасть нельзя — он закрыт.

Возвращайтесь к карте и двигайтесь влево. Музыкальная комната заперта и требует ключ, но напротив есть открытый класс. Осмотрите стоящий на парте макет солнечной системы — недостает трёх планет: Юпитера, Меркурия и Марса.

Идите дальше по коридору. Справа — закрытая дверь в часовню, а массивная дверь слева заблокирована с противоположной стороны. Пройдите вперёд до туалета слева и осмотрите синие часы — они показывают 09:20. Идите дальше и зайдите в комнату консьержа за зелёной дверью. Справа находится щиток, требующий трёхзначный код. В шкафчике рядом — пистолетные патроны. На стене висит рисунок, детали которого нужно переставить так, чтобы линии совпали. После этого откроется код — 413. Включив питание, вы увидите последовательность мигающих огней: красный, синий, красный, зелёный, синий. Возможно, порядок будет иным, но его нужно запомнить.

Теперь отправляйтесь в коридор с тремя дверями, подсвеченными соответствующими цветами, и проходите их в нужной последовательности:

  • Красная

  • Синяя

  • Красная

  • Зелёная

  • Синяя

Если вы всё сделали правильно, лампы потухнут, открывая доступ ко всем помещениям. В комнате справа заметьте жёлтые часы с временем 9:05. Вернитесь в коридор с тремя дверьми и пройдите вглубь. На стене висит записка на красной бумаге, где сказано: красные часы отчасти правдивы, жёлтые всегда лгут, синие врут наполовину. Учитывая это и показания часов (10:05 красные и 9:20 синие), складываем: от красных берём 10, от синих — 20. Устанавливаем время 10:20 на напольных часах и получаем дробовик.

Осмотрите комнату, на столе найдете связку ключей от школьных дверей. С их помощью вернитесь в левый коридор у карты и откройте музыкальный класс. Победите монстра с мечом и осмотрите доску. На ней — сетка, подобная географической, с выделенным третьим квадратом в левом столбце. Слева на стене висят часы: синяя часовая стрелка всегда указывает на 1, а красная минутная вращается. На доске также изображены два кольца и круг.

Двигайтесь к комнате консьержа, теперь путь свободен. Справа откройте дверь в Study Hall. Среди столов найдите миниатюрную модель Юпитера и третью кассету.

Через ближайший проём у входной двери зайдите в комнату с книжными шкафами. Пройдите между ними и найдите на полу схему, где выделен правый верхний квадрат. Продолжайте путь — в аудитории A03 увидите доску с ещё одной схемой: отмечен третий квадрат в третьем столбце. Напротив находится аудитория A05 — на стене висит рисунок, связанный с предыдущими схемами.

Пройдите мимо кладовой уборщика дальше по коридору. В одной из аудиторий справа вас поджидает ещё один мечник. На доске — аналогичная схема: выделен третий квадрат в третьем столбце. Слева, в комнате, озарённой красным светом, откройте дверь и выйдите в коридор с опрокинутым шкафом. Через дверь справа попадёте во двор, где обнаружите сгоревшее дерево с планетой Меркурий внутри. Слева — помещение с картотеками. В самом конце — планета Марс.

Следуйте дальше, войдите в аудиторию A11 и обратите внимание на доску с новой схемой — выделен второй сверху квадрат в третьем столбце. В аудитории A08 — ещё одна схема: отмечен второй снизу квадрат во втором столбце.

Синяя дверь в конце коридора приведёт вас обратно к началу. Вернитесь в географический класс и установите недостающие планеты: Меркурий, Юпитер и Марс. Это даст вам ключ от часовни. Запомните последнюю схему на стене, где выделен левый верхний квадрат.

Используйте ключ на двери с кодовым замком. Вспомните все схемы и изображения, чтобы активировать правильные четыре кнопки. Вот нужная комбинация:

  • Левый верхний квадрат (первый в первом столбце)

  • Средний квадрат во втором столбце

  • Верхний в третьем столбце

  • Второй сверху квадрат в четвёртом столбце

Войдите в часовню и посмотрите кат-сцену. Вас ждёт бой с боссом. Если у вас есть дробовик — бой будет значительно проще, но даже с молотком можно одержать победу. Главное — вовремя уклоняйтесь и не злоупотребляйте атаками.

Играем за девочку

После ролика вы перейдете к управлению Фрейей. Идите по коридору до двери с табличкой «Консьерж». Путь вперед снова прегражден упавшими шкафами, поэтому сворачивайте вглубь. Зайдите в аудиторию A07 и пролезьте через пролом в стене. Обратите внимание на висящие над доской часы — это третий круг слева, и стрелка указывает строго на «3». Вы могли встречать другие часы ранее. На парте валяется разбитый метроном — возьмите первую его часть.

Покиньте A07 и пройдите через противоположную дверь. Вы окажетесь в коридоре с двумя проходами. Зайдите в комнату слева — здесь архив, в котором Роман находил Марса.

Проникните через пролом в стене, поднимитесь по лестнице и идите через часовню. Спустившись в спортзал, осмотрите листок под лестницей — на нем правила игры. Пройдите дальше и войдите в раздевалку. Там вы найдете заметку с описанием матча. Вернувшись в спортзал, найдите панель для управления табло и выставьте счет 13:22. В награду получите вторую часть метронома.

Откройте короткий путь к коридору с планом школы через дверь слева от табло. Электронное табло начнет издавать звуки и покажет счет 11:11, а также три круга — закрашен левый. Важно запомнить частоту сигналов табло и темп двух минутных стрелок.

Теперь направляйтесь в музыкальный кабинет. Установите обе найденные части метронома и настройте его следующим образом:

  • Левый круг — максимально вверх

  • Центральный — на средней позиции (в унисон с часами в комнате)

  • Правый — максимально вниз

После правильной настройки откроется доступ к ключу от медицинского кабинета. С этим ключом идите в дальний конец зала и откройте синюю дверь. Из холодильника достаньте нашатырь и помогите потерявшему сознание Роману. Заберите копье (или меч) и выберитесь через дыру в стене.

Пещера

Вы окажетесь в загадочной пещере с поездом. Немного продвинувшись вперед, вы найдете точку сохранения, сундук и карту. Место входа находится в правом нижнем углу карты. Сначала направляйтесь в нижнюю левую часть — там установлен пьедестал, из которого можно извлечь маленький круглый элемент.

Чуть выше на той же стороне вы наткнетесь на дверь с постаментом. Установите малую деталь, но чтобы пройти дальше, потребуется крупная круглая монета. В левом верхнем углу встретите Фрейю, а в тупике найдете постамент с нужной крупной монетой. Обязательно заберите четвертую использованную аудиокассету в правом верхнем углу карты. Затем возвращайтесь к двери и вставьте обе монеты, чтобы запустить кат-сцену.

Полицейский участок

Выйдя из зала для брифингов, зайдите в кабинет начальника — он справа. Осмотрите шкаф слева: не хватает трех жетонов. Вернитесь в холл с компьютерами и загляните в уборную. В зеркале над раковиной найдете ключ от ячейки 01. Пройдите дальше по коридору и загляните в комнату слева — на столе лежит треугольный жетон.

Спуститесь на первый этаж, войдите в комнату справа и прочитайте дневник, где указаны соответствия между символами и числами. Поднимитесь и осмотрите четыре компьютера с символами. Сопоставив их с дневником, получите код: 57912.

С этим кодом возвращайтесь в камеру на первом этаже, где раньше нашли вентиль. Введите его в замок шкафа на стене — получите круглый жетон. В ящике рядом лежит пистолет. Пройдите в камеру заключения и на последнем стуле найдите квадратный жетон.

Вернитесь в кабинет начальника, установите все три жетона на полку и расположите их так: Strength — Honor — Integrity — Service — Courage. Заберите патроны из потайного отделения за шкафом.

Теперь можете открыть дверь с красной эмблемой на первом этаже — Карлос больше не будет бояться идти туда.

Метро

Идите по пути, пока не встретите Джилл. Потом спуститесь на рельсы и двигайтесь влево. Врага можно не атаковать — просто обойдите. Найдите пропуск работника и вернитесь к перрону, где уже бывали. Используйте пропуск, чтобы попасть в комнату с мониторами. Здесь головоломка, связанная с переключением маршрутов.

Выставьте следующую комбинацию: A1 — B4 — C2 — D3 — E4 — F1. Нажмите пробел, чтобы подтвердить и проложить путь.

Садитесь в поезд. Когда начнет мигать индикатор, остановите транспорт, пройдите через отверстие в заборе и двигайтесь вправо. Сохранитесь и поднимайтесь.

Пройдите через госпиталь, убивая врагов, откройте дверь за турникетом и исследуйте коридор. На компьютере в палате укажите направления на основе указателей в больнице: влево, вправо, вправо, вверх, влево, вверх.

Пройдите через большую дверь. В финале вас атакует Джилл — используйте все боеприпасы, а затем переходите к тяжелому оружию. Уклонения особенно трудны после атак копьем.

Мрак

После победы вы попадете в центр Мрака. Идите вперед, пока не встретите Фрейю. Рядом найдется радио и сундук — сохраняйтесь. Ищите постамент, где можно забрать маленькую монету. Вернитесь назад и установите ее в другой постамент — получите ключ. Забрав монету обратно, откройте цепную дверь в центре зоны. Там вас поджидает враг и большая монета.

Теперь, имея обе монеты, вернитесь и вставьте их в нужный пьедестал. Идите по коридору, на развилке сверните влево — за дверью точка сохранения. Потом направляйтесь глубже в зону, где снова появится монстр из метро. Сверните дважды вправо. Здание с надписью E23 — зайдите внутрь. Осмотрите надписи W32401 на стенах и бочках, возьмите странную деталь с сундука.

Покиньте здание, поднимитесь по лестнице и найдите еще одну надпись — N02. Пройдите в дверь справа, там найдете вторую деталь. На месте есть подставка и шкатулка для трех деталей. Установите две, а за третьей возвращайтесь к радио. Справа от него на тумбе лежит третья странная деталь.

Когда все три собраны, возвращайтесь к шкатулке. Расставьте их так:

  • Четвертая строка, третье отверстие
  • Четвертая строка, седьмое отверстие
  • Восьмая строка, третье отверстие

Вы получите древнюю маску. С ней двигайтесь к лестнице, уничтожьте врага и используйте маску, чтобы открыть дверь.

Все концовки Post Trauma

Развязка зависит от ваших действий в метро. Если на скорости задавить Джилл, то она не появится в конце, и Мерзость переживет бой. Это одна концовка. Но если не спешить, Джилл выживет и уничтожит Мерзость в финальной кат-сцене — это считается лучшей концовкой Post Trauma.

В бою с боссом сначала встаньте на кнопку, чтобы появился моб. Затем заманите его на другую кнопку и убейте там. Потяните рычаг у ворот. Игра переключится на Фрейю — ей предстоит вращать кольца на полу, пока Роман управляет рычагами снизу.

Игра из гайда