Прохождение этой миссии занимает 7 дней. В первый день мы продвигаемся по дороге. На второй день собираем немного золота, поскольку в данной миссии больше золото не потребуется, остальные предметы не собираем. На третий день закупаем в казармах 10 мечников и продолжаем движение. Четвертый день посвящен сбору крестьян рядом со второй казармой, но ходы на её захват не тратим. В пятый день, когда дорога поворачивает на юг, отклоняемся от нее, чтобы забрать крестьян в домике (при этом первое условие должно быть выполнено). На шестой день побеждаем группу зомби и забираем сундук с опытом. На седьмой день набираем 7 латников перед гарнизоном (в результате выполняется второе условие и появляется последнее) и захватываем гарнизон. Поздравляем, миссия завершена, а Изабель получает 4-й уровень.
Первый день посвящен найму всех лучников в башне. На второй день мы сражаемся со скелетами, собираем "четырехлистный клевер" и двигаемся к городу, известному как Длинные луки. Третий день мы берем город и остаемся в нем. На четвертый день строим кузницу, покупаем баллисту и палатку, продвигаясь по дороге, уничтожаем орду зомби. Пятый день посвящен посещению двух башен лучников и избушки крестьян. На шестой день устраиваем сражение с группой "бестий", собираем золото и продолжаем движение по дороге. На седьмой день посещаем "башню марлетто" и избушку крестьян, после чего останавливаемся у "лагеря наемников". Восьмой день включает в себя визит в "лагерь наемников", где ожидания о встрече с ордой "чумных зомби" исполняются. Затем посещаем последнюю башню лучников, в итоге у нас будет 65 лучников, и продолжаем движение дальше. Девятый день предполагает битву с минотаврами (щит не собираем), посещаем "лагерь наемников" и направляемся к городу (по дороге можно заглянуть к фонтану удачи). На десятый день принимаем 22 грифона и движемся к городу. Одинадцатый день полностью посвящен захвату города без потерь среди лучников. Дни с двенадцатого по пятнадцатый можно использовать для сбора доступных героев или захвата шахты руды на северо-западе от города, охраняемой големами.
Битвы: Захват города без потерь среди лучников иногда становится сложной задачей — может не оказаться тележки с боеприпасами, либо враги успеют выстрелить до того, как мы подберем дистанцию. Рекомендуется разделить грифонов на два отряда: один из них следует вперед, что увеличивает шанс на успешную мораль и блокировку врага до первого выстрела. Если мораль не сработает, первый выстрел направят в грифонов, так как они находятся в пределах досягаемости. Используйте грифонов для активной атаки на лучников, а остальные войска (Изабель, собственные лучники и баллиста) поддерживают, как могут. Как только лучники уничтожены, разделяем оставшиеся войска, чтобы увлечь врага и при этом минимизировать потери. Обычно удается устранить крестьян и ополченцев, израсходовав все стрелы и сохранив хотя бы лучников.
Также рекомендуем сайт наших партнёров — ТОП лучших игр.
Интересный факт: мне удалось преодолеть карту за 11 дней, когда недалеко от "бестий" был найден костер с 4 рудами и золотом, и одной из возможных героев оказался Дугал с 26 лучниками.
Первый день начинается с покупки таверны, а затем найма второго героя, которому передаются войска Изабель, что позволяет ему собрать золото к югу от города или непосредственно под ним. Если денег хватает, Вы можете позволить себе купить второго героя. Изабель продвигается на восток, сражаясь с двумя отрядами импов и продолжая путь к конюшне.
На второй день второстепенный герой добирается до фактории и меняет ресурсы (кроме руды, кристаллов и дерева) на деньги. Строим ратушу, нанимаем третьего и четвертого героев, захватываем лесопилку и собираем ресурсы. Следующий этап — сбор ресурсов с помощью второстепенных героев, в то время как Изабель двигается на юг, конечной целью являются "лагерь наемников" и освежение своих войск.
В третий день строим кузницу и сражаемся с ордой "адских гончих". Битва не из легких, поэтому окружайте лучников и мечников малыми отрядами крестьян. Успейте уничтожить гончих, прежде чем они повредят баллисту. Затем сражайтесь с "наездниками на ящерах" и демонами, перекрывающими проход на запад карты, куда денежный отряд отправится за рудой и крестьянами.
Четвертый день начинается с постройки башни лучников, где Изабель отправляется на север к золотой шахте, сражаясь по пути с ордой обсидиантовых гаргулий и железных големов. На пятом дне построим башню грифонов и сразимся с множеством минотавров и тяжёлых церберов. Если сражение с ними будет трудным, можно жертвовать небольшим количеством крестьян для минимизации потерь.
Шестой день — строительство рынка и захват шахты, если это осталось незавершенным. Далее возвращаемся к замку. На седьмой день строим казармы и направляемся в западную часть карты. Восьмой день включает использование магистрата, где мы скупаем прирост войск и продолжаем сражения. В девятый день строим конюшни, передаем все войска Изабель и меняем ресурсы в фактории.
На десятый день запускаем фермы для повышения уровня города, что поможет в дальнейших сражениях, и помогаем Изабель присоединить мечников. В одиннадцатый день строим рыцарскую арену, сражаемся с эльфийскими лучниками, а затем продолжаем к дьяволам. Двенадцатый день подразумевает строительство ордена паладинов. На тринадцатый день следует битва с дьяволами, где появляется вражеский герой с мощной армией.
Если что-то пойдет не так, Вы можете вернуться к десятому дню и присоединить орду арбалетчиков.
С первого по шестой день быстро движемся к городу, не отвлекаясь. Необходимо нанять крестьян из двух избушек и собрать сундук, охраняемый мечниками. Пока движемся к городу, открываем проход к шахте кристаллов, не тратя на неё ходы. После захвата рудной шахты и лесопилки, мы входим в город на конце шестого дня.
На седьмой день одним из второстепенных героев продвигаемся к началу карты, собирая ресурсы, в то время как второй герой собирает ресурсы в подземелье с Изабель. Изабель походит на юг по реке до избушки пророка, затем идет в подземелье к гробнице.
В течение восьмого по пятнадцатого дней, ожидая возвращения Изабель из подземелья, строим второй и третий уровни гильдии магов. Используем ресурсы по максимуму и меняем их на рынке, если чего-то недостает. Изабель идет к месту встречи.
Сложные бои в этой миссии отсутствуют; войска не следует сильно экономить.
С первых двух дней движемся к тюрьме, расположенной на севере (прямо над городом Данмур). На третий день захватываем тюрьму (если без потерь не получится, жертвуем тремя латниками, отвлекая балоров при помощи грифонов). Затем передаем все войска Изабель: она захватывает город и строит конюшни, сражаясь с Призрачными драконами, не потрачивая ход на захват шахты, и движется к первому герою инферно.
На четвертый день передаем всех рыцарей Годрику, который движется северо-восточнее к "военной заставе Ордена порядка", в то время как Изабель проводит свои войска на юг, открывая шахту руды. Второстепенный герой следит за состоянием шахт и собирает ресурсы.
На пятый день сражаемся с героем инферно и продвигаемся на юг к гарнизону, находящемуся в юго-восточном углу карты. На шестой и седьмой дни Изабель добирается до гарнизона, затрачивая все ресурсы, сбивая сбор ресурсов, кроме того, как помогает Годрику доставить рыцарей в Данмур.
Восьмой день включает в себя использование заклинания "вызов существа", с помощью которого Изабель может призвать из города рыцарей и захватить гарнизон. Девятый и десятый дни непременно требуются для того, чтобы отправить Годрикак юго-западному обелиску, второстепенному герою к северо-восточному, а самой Изабель к порталу, где появится второй герой инферно.
На одиннадцатый-тринадцатый дни, в зависимости от местоположения вражеского героя, Изабель заходит и перехватывает его на пути к Данмуру.
С четырнадцатого по девятнадцатый день Годрик с небольшой армией (чтобы обеспечить безопасность от вражеских героев за гарнизоном) продвигается к юго-восточному гарнизону, который был очищен Изабель. В финале (двадцатый день) Изабель сражается с последним героем инферно, а Годрик исчезает за гарнизоном.
В двадцать первом дне мы можем насладиться финальным роликом. Сложных битв в этой миссии не наблюдается, однако экономия войск имеет значение. Старайтесь максимально отстроить гильдию магов в городе, прежде чем завершится последняя битва, чтобы Изабель успела повысить свои магические навыки.
Начинаем с кратчайшего пути. На первом левелапе необходима Advanced Logistics. Технологию откапывания получаем с начала миссии: записываемся и учим логистику в избушке. На квиккомбате сражаемся с противниками, стоящими дальше по дороге, такими как Conscripts и Blade Dancers. Если удастся повысить логистику, перегружаемся и продолжаем миссию; в противном случае – начинаем сначала.
Прокачка героя: Первые приоритеты — развитие логистики и связанных с ней умений. Если появляется возможность взять Basic Summoning, обязательно делаем это.
1.1.1 Сражаемся с Priests и забираем сапожки, затем направляемся к Witch Hut. 1.1.2 Учим логистику, продолжаем движение по дороге. Не сходя с пути, убиваем Conscripts. После этого побеждаем Blade Dancers и подходим к флагу. 1.1.3 Посещаем флаг и бежим в лес на восток. Присоединяем Hell Hounds, затем продолжаем на юго-восток, убивая Sceleton Archers, и идем дальше на восток. 1.1.4 Заходим в конюшню, затем продолжаем на восток. Посещаем флаг, сражаемся с Footmen, снова посещаем флаг и движемся на юг. Пробиваем Minotaur Guards, заходим в Red Keymaster's Tent, забираем сундук с опытом и прыгаем в телепорт. 1.1.5 Открываем Red Border Guard и спускаемся в подземелье. Двигаемся по тоннелю. 1.1.6 Присоединяем церберов, посещаем флаг и продолжаем движение по подземелью. 1.1.7 Не отклоняясь с пути, убиваем Wights, охраняющих форт. В сам форт входить не нужно, продолжаем путь дальше. 1.2.1 Бьем Spectral Dragons, собираем Ring of Speed и сундуки с опытом. Если саммона еще нет, и после взятия второго сундука опыт превысит 10,000 XP, лучше не брать его, чтобы уровень повысился в начале второй миссии. Выходим из подземелья и побеждаем вражеского героя. Миссия завершена за 8 дней.
Если у Вас нет саммона с предыдущей миссии, необходимо выкопать его на первом левелапе. Для этого добегаем до необходимого места на квиккомбате. После нахождения Summoning можно переходить к автобою до конца миссии, так как она короткая, чтобы понять, в каком порядке получать умения для достижения Expert Summoning и Fire Warriors. Если Вы не можете взять что-то из этого, Вы можете оставить на первый левелап следующей миссии. Также необходима Tactics.
1.1.1 Пробиваем Scouts, стоящих на дороге. Не сворачивая, сражаемся с Spectres. Присоединяем Hell Hounds возле их жилища, в само жилище не заходим. Уничтожаем Obsidian Gargoyles. 1.1.2 После победы над Assasins, напавшими из засады, поднимаем сундук с опытом. Бежим на северо-запад и побеждаем Liches. Чтобы пройти их без потерь, нужна тактика для блокировки с помощью одиночной собаки, после чего подбираем охраняемый ими сундук. 1.1.3 Побеждаем Minotaur Guards, преграждающих дальнейший путь. Продолжаем движение по дороге, уничтожаем Archers и посещаем охраняемую ими конюшню. 1.1.4 Бьем Dark Raiders, собираем новый сундук, и к нам присоединяются Assasins. Далее подхватываем Horned Overseers и посещаем повышалку +1000XP, побеждая охрану Inferno Military Outpost. Нанимать новых войск не обязательно. 1.1.5 Уничтожаем Gremlins и Iron Golems, собираем охраняемый последними сундук. Если хотите, можно подобрать также находящуюся рядом кучу золота (+5000), чтобы улучшить войска в форте. Идём дальше по дороге, сражаемся с War Dancers и посещаем повышалку +1 Skill Point (SP). 1.1.6 Бежим по дороге, пробиваем вампиров и забираем последний сундук. 1.1.7 Двигаемся дальше по пути, не сворачивая в пустыню. Уничтожаем Djinns, охраняющих форт, посещаем флаг и оазис, сражаемся со случайными монстрами пятого уровня, стоящими севернее, и приближаемся к мавзолею. Важно!: Если посетить форт, то миссию не завершить на этом ходу. Направляется вражеский герой, побеждаем его, затем сражаемся со вторым героем, который может быть поражен. Миссия завершена за 7 дней.
Ваша игра начинается со строительства dwelling для демонов в Инферно, и Вы должны улучшить бесов к 4 дню второй недели. После подготовки армии направляйтесь на Гильраэна. Если удается его победить, быстро проходите через гарнизон к первому замку эльфов. Главная задача — захватить его на последнем дне второй недели. Если успеваете, за это время можете сразиться с нейтралами или захватить рудную шахту.
Захватив замок, постройте таверну (если она доступна), смотрите, если есть герой-рэйнджер, нанимайте немедленно. Если ресурсного запаса в 2500 золота нет, меняйте ресурсы на рынке. В промежутке захватываем все прилегающие шахты. Если не хватает войск, идите за подкреплением. Академик-рэйнджер собирает возможный опыт.
Не забывайте строить в замке эльфов, так как именно там нужно быстрее построить драконов. Как только захватили все шахты, отправляйте Аграила в Инферно, так как он Вам больше не нужен.
Предположим, Вы построили все основные здания (кроме Друидов), улучшить можно лишь Единорогов, Драконов и Энтов. Всех остальных «патчить» не нужно.
Следующая неделя даст Вам небольшой прирост армии — примерно 3-4 дракона и около 100 фей. Направляйте героя на ближайших нейтралов (фей, лучников, танцующих с клинками); даже если Вы потеряете армию, опыт все равно будете набирать. Так через неделю-другую Вы получите развитую Защиту, как правило, превышающую Атаку.
Возникает ситуацией с демоном-эльфом из третьего замка. Если он вышел на разведку, убивайте его и забирайте опыт. Находится и сам Гильраэн. «Ой, боюсь-боюсь, сейчас захватит мой замок» — не волнуйтесь, если Вы отправите героя-эльфа как можно дальше от замка. Если он ближе к Вашему замку, Вы — дальше. ВНИМАНИЕ! Гильраэн не захватит замок, если в нем никого не будет. Это триггер поможет Вам значительно упростить игру.
Вот удивительно, но Гильраэн пробежал мимо замка! Направляйтесь вверх героем, собирая опыт и стараясь улучшить Логистику, Лидерство и Дипломатию, убегая от Гильраэна. За Аграила не переживайте: он в Инферно, поэтому никто не пройдет через гарнизон.
Уже скоро к Вам присоединится герой из второго замка. Продолжайте двигаться сюда и вскоре достигайте третьего замка, откуда пришел Гильраэн. На протяжении этого времени главное избежать его захвата.
Собирайте нейтральные армии. Придя наконец к замку, возможно, Вы найдете необходимые заклинания. Важно, чтобы баланс у Вас был только 2 замка из 3. Если Вы захватите все три, зелёные смогут моментально захватить два Ваших замка.
Таким образом,вы продолжаете собирать нейтралов и в итоге у Вас получится такая армия: 296 Мастеров Лука, 2558 фей, 259 эльфийских лучников, 21 Изумрудный Дракон, 79 Боевых Единорогов, 305 танцующих с клинками и 75 Древних Энтов. (После битвы с Гильраэном осталось 639 фей, 100 лучников, 59 Энтов и 26 танцующих с клинками!) Да, это только армия, но навыки: 12 Атака, 23 Защита(!), 10 Колдовство и 17 Знания, достигая 24 уровня — максимального!
Но подождите, нужно еще кое-что сделать, чтобы Гильраэн бегал от вас, а не Вы от него. Если Вы уже нападали на первый замок и посетили хижину провидца или что-то подобное, идите чуть левее к центру: находите "ЦСДК" — Центр Силы Друидского Колдовства. Именно там сила Гильраэна ослабнет.
Атакуем его — ДОЛГОЖДАННАЯ ПОБЕДА! Осталось лишь захватить третий замок или два, в зависимости от ситуации.
Поздравляю! Вы успешно прошли эту миссию!
При скоростном прохождении эта миссия тоже превращается в забег единственным героем по карте, причем на удивление легкий.
1.1.1 Присоединяем Master Hunters, и ничего не трогая идем по дороге, убиваем друидов, и хода как раз должно хватить, чтобы напасть на вражеского героя, стоящего перед городом.
1.1.2 Захватываем город. Наша цель - в последний день недели поставить Hunters' Cabin, для этого придется каждый день тут строить чего-нибудь, все равно что (для этого в бонус дерево и брали). Герой тем временем присоединяет вторую группу Master Hunters, убивает Blade Dancers (рудная шахта не нужна, но они мешают пройти прямо), идет по дороге на север, пробивая еще одну группу друидов.
1.1.3 Идем на запад, убиваем Master Hunters, посещаем флаг. Нанимаем в жилище простых Hunters и спускаемся под землю.
1.1.4 Идем по проходу на северо-восток, бьем Minotaur Guards.
1.1.5 Все еще бежим на северо-восток.
1.1.6 Побеждаем Wraiths, поворачиваем на север.
1.1.7 В городе, наконец, построилось жилище Hunters, выкупаем и призываем их. Пробиваем Minotaur Guards и оказываемся перед драконами. Сотни эльфов обычно к этому времени в войске нет.
1.2.1 Призываем прирост новой недели из города - а вот теперь должна быть. Выполняем квест, драконы освобождают проход. Бежим дальше.
1.2.2 Выходим на поверхность и бежим на запад, за суккубами.
1.2.3 Присоединяем суккубов и сразу поворачиваем обратно, не трогая сундуков и не посещая арену.
1.2.4 Идем на восток, присоединяем церберов, пробиваем слабенький гарнизон.
1.2.5 Двигаемся по дороге, убиваем друидов, которые мешают пройти напрямик, и хода как раз хватает, чтобы добежать до города. Простой финальный бой - суккубы выосят стрелков, герой вызывает элементалей, которые и разберутся с драконами.
Миссия пройдена за 12 дней.
Это дополнение рассчитанное на продвинутых игроков, поэтому подробностей минимум - просто расписаны ходы героев по дням (все даты в формате "месяц.неделя.день"). Прохождение базируется на получении вызова огненных элементалей: спасибо 2agmihoshi за идею. Необходимые умения и способности: Expert Logistics - Pathfinding - Navigation - Scouting, Expert Summoning - Master of Conjuration - Fire Warriors, Basic Gating - Consume Corpse, Expert Attack - Frenzy - Tactics - Archery, после получения вышеперечисленного можно взять и прокачать до эксперта Luck или Sorcery.
Здесь нам пригодятся Navigation и Scouting. Собственно говоря, только для этой миссии мы их и брали.
1.1.1 Подбираем плавающий сундук и плот, высаживаемся на остров.
1.1.2 Поднимаем два сундука, посещаем Hut of the Magi, возвращаемся на корабль (вышку посещать не надо, герой и так далеко видит).
1.1.3 - 1.1.4 Плывем к следующему острову на северо-восток и высаживаемся. Можно было бы сплавать на остров чуть севернее за Pit Fiends, но это отнимет у нас 4 лишних дня, поэтому делать этого не будем.
1.1.5 Убиваем War Dancers, собираем недостающие ресурсы: всего для прохождения этой миссии нам понадобится 10 Wood и 5000 Gold. Еще нам надо открыть море к востоку, для чего нужно встать на одну клетку правее того места, где лежала крайняя правая кучка золота. Теперь спускаемся под землю.
1.1.6 Побеждаем Dark Raiders, от развилки идем на северо-запад. По пути можно поднимать сундуки на опыт, так как следующая посадка на корабль съест все мувпойнты, которые мы могли бы на этом сэкономить.
1.1.7 Поднимаемся на поверхность, пробиваем Master Hunters (благодаря тактике, единички церберов успевают их блокировать), идем на запад.
1.2.1 Убиваем Unicorns, посещаем Hut of the Magi, бежим назад.
1.2.2 На верфи строим корабль и садимся в него.
1.2.3 - 1.2.4 А вот теперь можно и сплавать за Pit Fiends, потому что это будет займет только два лишних дня. Высаживаемся на остров с ними.
1.2.5 Бьем Treants, собираем сундуки, присоединяем Pit Fiends, грузимся на корабль.
1.2.6 - 1.2.7 Плывем к самому восточному острову и высаживаемся на нем.
1.3.1 Идем на юго-восток и побеждаем друидов.
1.3.2 Дальше на юго-восток удваиваем ману в источнике и нападаем на Emerald Dragons. Можно было бы и обплыть их и высадится на пляж за ними, но это займет еще 4 лишних дня, что нас опять-таки не устраивает. Победив драконов при помощи вызова элементалей, учим заклинание Vessel of Shalassa, используем его на ближайщем пляже и сразу же садимся на корабль.
1.3.3 Покупаем карту моря у картографа и плывем к центральному острову, где виднеются Elder Druids.
1.3.4 - 1.3.5 Плывем, плывем, и наконец высаживаемся. Благодаря Scouting видим рядом еще один пляж: теперь у нас есть выбор - или пробиваться через Elder Druids и попасть на тот остров через подземелье, или сесть на корабль и высадиться там. Хотя в первом случае мы успеем убить драконов на день раньше (до того, как наступит новая неделя, и их число увеличится), но перебежать через мост и завершить миссию в тот же день уже не успеем, так что по времени оба варианта совершенно равнозначны.
1.3.6 Садимся обратно на корабль.
1.3.7 Высаживаемся на пляже.
1.4.1 Убиваем драконов, перебегаем через мост и смотрим финальный ролик
Миссия пройдена за 22 дня.
Общее время прохождения кампании: 8 + 7 + 15 + 12 + 22 = 64 дня.
Еще немного добавлю по скоростному прохождению второй кампании. 64 дня - это отнюдь не предел, результат можно еще улучшить.
Миссия 1:
Ее пройти быстрее не удастся.
Миссия 2:
Можно пройти на день быстрее, пожертвовав прокачкой героя. Так как уровень героя в результате будет ниже, на левелапах придется выловить практически идеальный расклад, чтобы получить только самое необходимое.
Миссия 3:
В патче 1.1 задание победить друидов сделали из основного дополнительным (в последующих патчах скорее всего так и останется), то есть для успешного завершения миссии выполнять его больше не обязательно. Можно воспользоваться этим, а также тем, что личное присутствие Аграэля при взятии северо-западного города не требуется. Тогда прохождение будет выглядеть так: на третий день берется южный эльфийский город, затем Аграэль идет на север мимо золотой шахты и пробивается через магов, охраняющих кристалльную шахту, выносит элементалей земли и на всех парах мчится к северо-восточному городу через драконов. Северо-западный город берет вспомогательный герой (одновременно с нападением Аграэля на северо-восточный), при этом нужно, чтобы в этом городе или на пути к нему не попался вражеский герой с армией. При дожном везении можно управиться до конца первой недели, то есть до респауна нейтралов.
Миссия 4:
Не пытаться выполнить задание драконов, а просто тупо пробиться через них (их там около полусотни). Время экономится не только на том, что в этом случае не нужно брать эльфийский город и дожидаться прироста хантеров, но, кроме того, не придется бежать за суккубами, так как в армии останется большое количество стрелков. Всего получится на два-три дня быстрее.
Миссия 5:
Если не высаживаться на остров пит финдов, можно сэкономить два дня. Правда, как выдержать два боя с драконами с одной мелочью в армии, без толстого стека, который гарантированно доживет до конца боя, я лично не знаю. Но вдруг кто-нибудь найдет способ, поэтому о такой возможности я должен упомянуть.
Итого, теоретический предел находится где-то в районе 50 дней. Удачи
Итак, давайте познакомимся с нашим новым героем - некромантом Маркелом. Он не просто какой-то жалкий кощей, который чахнет над златом. Маркел - это выдающийся деятель Империи Гриффона, лишившийся своего положения не из-за некомпетентности, а в результате смерти своего покровителя. Теперь ему нужно вернуть утраченные позиции, однако выход из места его ссылки контролируют маги. Сталкиваться с ними крайне нежелательно, так как это означает мгновенное завершение миссии. В его арсенале уже есть крайне полезное заклинание «Поднять Мертвых», которое можно дополнительно усилить артефактами, если они будут найдены.
Первым делом Маркел отправляется на север, мимо избушки мага, которая открывает местность. Здесь он может забрать сундучок с сокровищем. Важно отметить, что если на данном этапе не удается освоить навык «Поднятие Лучников», то лучше сразу рестартнуть игру, поскольку именно лучники-скелеты будут необходимы для успешного продвижения миссии. На втором ходе после того, как он зашел в избушку, следует двигаться на юг и затем на запад. Нужно быть осторожным, так как герой, попадающий в поле зрения, может незаметно подойти к Маркелу, если действовать слишком быстро. Вскоре оранжевый герой должен уйти на север.
Двигаясь дальше, Маркел направляется на запад, к конюшне и охране лесопилки. Тактика боя здесь проста: пока разрешаем своей армии понести урон, в самом конце сражения используем заклинание «Поднять Мертвых». На охране прохода к храму с заклинанием 1 уровня - големов - можно сразиться, но я решил оставить их в покое для дальнейшего продвижения. Затем следует двигаться на север. На развилке нужно свернуть немного влево и идти к повышалке +1 к знанию - это крайне полезно для некроманта.
Тактика в бою остается прежней: делим скелетов или зомби на группы, закрываем своими существами лучников, а личей отдаем джиннам в качестве «разменной карты». В конце боя поднимем всех «павших» с помощью рейз деда. После этого возвращаемся обратно к развилке и направляемся вправо, к колодцу, где ожидают минотавры, охраняющие сапоги. Пробиваем минотавров и проверяем, где находится оранжевый герой.
Здесь наступает самый критический момент миссии. К данному времени один из оранжевых героев должен занять ключевую дорогу - к северо-востоку от джиннов, возле колодца и сапог. Чтобы он сдвинулся, необходимо войти в его зону видимости (при этом обновится задача и появится надпись «Оторваться от» с именем этого героя). В следующий ход оранжевый герой двинется к некроманту. В этот момент Маркел должен быстро отступить и «потеряться». Если все прошло успешно, противник постоит 1-2 хода, а затем направится на север. Здесь важно быстро уничтожить джиннов и, не теряя времени, двигаться сначала на северо-восток, а потом - по дороге прямо на юг.
Если все сделано правильно, дальнейший путь будет относительно простым. В конце дороги можно забрать вампиров и пробить магов (в этом бою можно использовать только вампиров). Затем атакуем мечников, охраняющих +1 к спелл поверу. Дальше на пути встретится группа ракшасов, охраняющих проход к колодцу и входу в подземелье, а также группа магов, стерегущих вампов. Уничтожаем магов и, при желании, пробиваем и тех ракшасов, что охраняют ресурсы рядом с вампами.
Теперь самое время задуматься о перспективах. К этому моменту у Маркела уже есть несколько уровней. Я развиваю его как чистого кастера с акцентом на Темную Магию, Хаос, Чародейство и Образование. В ветке Хаоса мне нужна только Сильная Магия Хаоса - в подземелье находится замок темных эльфов, где при удаче можно раздобыть заклинание Метеор Сновером. В ветке Темной Магии архиважно развиться так, чтобы на следующей доске за два уровня получить Духовную Связь. Без этого, на мой взгляд, лучше сразу переигрывать первую миссию.
Тем временем продолжаем. Уничтожаем ракшасов, восстанавливаем ману в колодце, присоединяем к армии скелетов-лучников, бьем магов, охраняющих переход и заходим под землю. По пути встретится шахта с кристаллами, которая будет очень полезна. На первой развилке, около повышалки +1 к защите, поворачиваем направо за личами. На втором повороте, идем на юго-запад к замку темных эльфов. Встречающихся героев можно не трогать - 10 уровень у Маркела, вероятно, уже есть или на подходе. Идем по дорожке, мимо кузницы, до замка, отстраиваем его для магии, а при необходимости на рынке меняем деньги на ресурсы. Рыжий маг в это время спустится под землю, заберет шахту с кристаллами, но дальше не продвинется - можно не волноваться.
Если в замке есть полезные заклинания, это хорошо, если же нет - и ничего. Далее идем на север до самого конца. Здесь будет буквально два непростых боя с большими стаками гидр; я их побеждал исключительно вампирами без потерь, и это вполне реально. Перед поворотом на запад будет еще один стак, охраняющий героя противника (который не обязательно трогать) и +1 к спелл поверу, что тоже можно забрать. Повернули на запад и дошли до выхода из подземелья. В этот момент покажется ролик о внутренних распрях в Империи Гриффона. Годрик слышит завещание короля, а остальные... кто такая Изя? Она мине брат, да? Она моей маме брат, да? Время для нее окончено!
В завершение, почему бы и не помочь законной королеве, тем более если будут присоединены еще 600 костяных лучников? С рыцарем-супостатом справится автокомбат. Демонстрация еще одного ролика завершает миссию.
Не забывайте о важных аспектах прокачки. Сильный Хаос (Искусный на мой взгляд бесполезен - даже при наличии в замке импложона не будет достаточно маны и времени для его использования), 2-3 уровня в Темной Магии, Искусная Некромантия и Подъем Лучников - это оптимально. Также к концу миссии у меня было 2-3 уровня по знаниям; если получится их больше, это очень хорошо, но и 2 уровня на первое время будет достаточно. Обращайте внимание на ветку Темной Магии - нужны строго определенные навыки: Повелитель Проклятий, Духовная Связь, Повелитель Разума.
Итак, у нас теперь два героя 10 уровня - Годрик и Маркел. Некоторые аспекты зависят от того, с каким набором умений пришел Годрик на эту миссию. Например, мой Годрик имел параметры около 13-17-9-5 по атаке, защите, спелл-поверу и знанию, с почти полностью прокачанными абилками и перками, а также со Светлой и Темной магией в дополнение к удаче, лидерству, атаке и рыцарской специализации. Такие дела - Годрик приходит на миссию в том же состоянии, в котором он был в последней миссии за Изабель. В итоге героя 24 уровня называют героем 10 уровня без изменения характеристик.
Также стоит проверить, не присоединяются ли отряды лучников около замка, стерегущего соответствующую башню, и на западе около мельницы, а также отряд мечников на востоке около фонтана морали. У меня один раз они присоединились, а другой раз нет. Если не присоединяются, то не стоит об этом беспокоиться.
Перед тем как продолжить, стоит заметить, что план по дням описывать не буду - просто имейте в виду, что логистики у героев нет, поэтому ожидайте стандартный срок, равный времени на приближение к нужным местам.
Итак, Маркел, никого не трогая, в начале движется на восток... и Годрик поступает точно так же. Объединять их войска нет необходимости. На втором ходу Маркел сталкивается с джиннами, охраняющими группу умертвий. Важно! Не заканчивайте ход рядом с водой. Если после боя Вы сможете дойти до умертвий, то не надо это делать - лучше сделайте так, чтобы остаться на следующем ходу.
Задача Годрика - взять Военную Заставу Ордена Порядка с минимальными потерями, всего пара крестьян будет достаточно. На 3-4 день Маркел берет умертвий и сектантов, сносит охраняющих ресурсы големов, кладбище (это может принести денежки или артефакт), восстанавливает ману в колодце, а затем разрушает шахту, в которой часто оказывается золото, а потом дэнсеров и мечников, забирая сундуки для получения опыта. Если у него еще нет в ветке Темной Магии Духовной Связи, обязательно получаем её за первые две недели на 3-4 левелапах. Это критически важно!
Завершив все эти действия, Маркел направляется на запад, чтобы справиться с крестьянами, и затем - на север, мимо мельницы, где имеется лесопилка. Охраняющих её дэнсеров и стоящих рядом лучников, как правило, можно устранить без потерь благодаря умертвиям и рейз дедом. Лучше действовать осторожно с водой, чтобы не застрять.
В конце первой недели Маркел возвращается к замку и уничтожает лучников, после чего Годрик забирает их из башни. К этому времени город отстраивается в денежные ресурсы и всего, что нужно для конников (но также в нем можно построить и лучников с мечниками). Если к Вам присоединяются крестьяне, то решение остается за вами: можно взять их, так как это почти лучники, или же уничтожить - тогда у Вас будут костяные лучники.
На второй неделе Маркел движется на запад, уничтожая встреченных нейтралов и охрану «железки», грифонов, охраняющих +2 к атаке или защите (если уровень не геройский, могут попасться и вампиры). Не забывайте о Духовной Связи - если она у Вас есть, забудьте о проблемах с маной. В конце второй - начале третьей недели приближаемся к самой западной точке - Хранилищу магов. Важно - иметь Искусную магию тьмы.
На этом этапе начинаются непредсказуемые моменты. У меня стандартно и всегда, когда я подхожу к хранилищу и останавливаюсь рядом с водой, появляется «моряк»: около 40 гаргулий, 10 джиннов и некоторое количество магов и гремлинов. Магия у противника также довольно сильная - файерболы, резурректы и иногда с Внушением, поэтому располагая рыцарскими войсками (к этому времени должно быть уже порядка 4 рыцарей, 50-60 арбалетчиков, несколько мечников и около 9 монахов, если Вы вновь посетили Заставу), не стоит выставлять их на бой против моряка.
Таким образом, мы берем хранилище (без потерь в умертвиях и мане, благодаря Марке-некроманту), получаем Внушение, а потом сражаемся с «моряком». Некоторые потери, конечно, будут, но опять же Маркел, как некромант, сможет нам помочь. Обдумываем свои дальнейшие действия.
Теперь все зависит от прокачки Годрика. Если Вы развили его в кампании за Изабель, то он с порядочниками останется в замке, в то время как некромант прыгает на корабль и плывет «наискосок», т.е. на северо-восток. На второй день он высадится на берегу возле башни лучников.
Если Годрик не был прокачан, то Маркел плавно движется на север, а затем - на восток (рыцарские войска можно рекомендовать присоединить к вновь обретенному мастеру интриг и некромантии). Задача - привлечь еще одного «моряка» и уничтожить его, потерять вы, скорее всего, не сможете. Затем высаживаемся там же. Если Вы не встретили двух «моряков», он высадится у замка и захватит охраняющих верфь колоссов (молитесь Эльрату и Асхе, чтобы они не присоединились) и возьмет замок. Годрик в это время будет находиться на западе и также надеяться, что маг не двинется из своего замка (если Годрика убьют – это будет Ваш окончательный провал).
Теперь вновь возвращаемся к Маркелу. Он активно движется на север, у «могилы» поворачивает на запад, уничтожает джиннов, затем посещает +1 к знанию и ПРИСОЕДИНЯЕТ ОТРЯД РЫЦАРЕЙ СМЕРТИ (автоматом они не присоединятся к Маркелу, но именно этот отряд будет).
На этом миссию можно считать пройденной. Теперь будет зависеть от ситуации: если замок на родном острове уже захвачен, следует двигаться обратно, чтобы вернуть его; если же Годрик отбился, можно уничтожить охрану стоящих шахт, захватить артефакты, вернуться на корабль и расправиться с двумя оставшимися моряками (с поиском может возникнуть трудность - картограф будет недалеко от родного острова). Рыцари замечательно поднимаются рейз дедом.
После завершения сражения с моряками, плывем на восток, высаживаемся у форта апгрейдов и движемся на север. Присоединяем нечисть, расправляемся с нейтралами и захватываем Мифоград на самом северо-востоке. Переходим к его отстройке в Цитадель. Тем временем Годрик с рыцарскими войсками также постепенно выплывает, тренируется на нейтралах и посещает +1 к знанию, а также находящуюся на севере избу-повышалку (наверняка она окажется бесполезной, но стоит проверить, возможно, для Маркела удастся найти что-то полезное).
Ваша задача - прокачать обоих героев до 19 уровня, а после этого отправиться к дереву-повышалке, расположенной на юге от Мифограда.
На этом всё. В качестве дополнения, Маркела можно отправить к Хранилищу Магов еще раз - пройдет 28 дней, если в рыцарском замке есть Нечистое Слово, что будет замечательно; сначала изучаем его, а затем идем к хранилищу - там нам выдадут импложон, если Вы прокачивали хаос так, как это сделал я.
После того, как построите цитадель, слейте войска любому из героев, отправьте их в оставленный титанами телепорт, расположенный рядом с Мифоградом, и сражайтесь с охраной Хикама. С этой задачей вполне справится автокомбат. Вся операция может занять около 8 недель, чуть больше или чуть меньше.
Миссия 3
В предыдущей миссии маги раскрыли свою истинную, агрессивную натуру и активно сосредоточили свои силы на нашей границе, планируя задушить мирную рыцарско-некромантскую республику, оформленную в виде монархии. Пора, вероятно, нанести им справедливый превентивный удар?
Сначала можно выбрать любой стартовый ресурс. Я предпочел золото, ведь при таких масштабах, как ожидаются, 5 вампиров — это ничто. Главное — не тормозить. Маркел сразу же берет две армии призраков и атакует ракшасов, которые охраняют ближайшую хижину магов, затем расправляется с магами, стерегущими вампиров, и охранниками шахт. Изабель проверяет, какие рыцарские армии могут к ней присоединиться (это могут быть два соседних отряда мечников или сочетание мечников и лучников), захватывает лесопилку и начинает собирать ресурсы, которые оставляет для Маркела (для этого можно подключить еще одного героя). Маркел, с вампирами и призраками, переправляется на корабль рядом с рыцарским замком и отправляется на северо-северо-запад. На второй день плавания он высаживается на берег и направляется к конюшне.
На этом этапе есть небольшое ответвление. Можно свернуть налево, захватить скелетов и teleportнуться к северу от первого замка Академии, где расправимся с суккубами и обезвредим гарнизон замка. Либо, взяв скелетов, пойти дальше по дороге, где будет еще множество нежити, включая 7 костяных драконов и личей. Это займет время, но добавит силы в армию, хотя укрепление не является обязательным.
После завоевания замка направляемся на восток, садимся в и продолжаем путь к второму замку. Мы увидим ролик: эльфы пришли обсудить с магами свои Задание обновится, теперь нам нужно будет организовать гуманитарную операцию против этих вредных врагов демократии. Обратите внимание: несмотря на указания задания, не обязательно бить эльфа Изабелью — этим можно заняться позже.
Итак, Маркел захватывает второй замок и получает артефакт, после чего у него есть два пути: можно пройти по земле на юг и потом на восток, или же доплыть до третьего замка тем же маршрутом. Я предпочитаю второй вариант, так как у Маркела есть сектант, однако нет логистики. захватываем третий замок и открываем возможность превращать города в некрополисы за 10К золота. Хотя, как правило, народ предпочитает строить гильдии магов, я, после зведенности к заклинаниям, все равно проклинаю — ради красоты.
Возле третьего города магов, находящемся на северо-востоке нежити: там больше 30 костяных драконов в двух стаках и десяток сумеречных. Нежить нужно собирать в течение недели или двух, при этом посетив Хранилище Магов и повышения на +1 к защите и +1 к спелл-поверу.
Тем временем Изабель, имея различные варианты развития, может отстраивать замок для войск, в то время как некрополис только для ресурсов. Если есть возможность, нужно конвертировать нежить — превращать грифонов в вампиров и улучшать присоединившихся мечников. Полученная армия может справиться с магом, который иногда появляется в 2-3 неделе от северо-восточного замка, но на эльфа не пробовала нападать (хотя, теоретически, укрепленная армия с конниками может оказаться эффективной).
Если эльф или сильный маг появится близко, девочка может прыгнуть в лодку на южной верфи, метить в плавательную башенку и спешить к Маркелу на материк. Если получится захватить эльфа, это будет просто отлично.
Маркел, собрав нежить и обучив заклинаниям, разрушает северо-восточный замок и направляется к среднему. Там, скорее всего, его встретит Изабель и эльф. После конверсии оставшихся двух замков, при необходимости, можно посетить форт апгрейдов и заскочить за нежитью к северо-западному замку перед тем, как поймать эльфа.
Теперь остается навестить Сайруса, находящегося в замке, охраняемом парой гарнизонов. Автокомбат с ними проводит бой, после которого остается больше 20 костяных драконов. Здесь нужно выполнить задание на сбор 1000 скелетов. Сайрус сбегает в телепорт, сразу после чего мы видим ролик: ему удалось сбежать, и теперь нам нужно будет собрать 20 костяных драконов, чтобы отправиться за ним. У нас уже достаточно драконов.
Важно: как только получите задание про драконов, не входите в замки — забудьте о них вовсе. Иначе скрипт даст сбой, и пройти миссию будет невозможно, даже если у Вас будет миллион драконов. Когда будете направляться в портал, убедитесь, что у Вас имеется посох и плащ вампира.
Теперь по вопросу добычи драконов. Есть два пути: длинный и короткий. Если хотите прокачивать героя, выбирайте длинный путь, если нет — короткий.
Длинный путь: Захватите все замки, кроме верхнего, и с помощью посоха преобразуйте их в некрополи. Затем потратите ресурсы на развитие и покупку драконов.
Короткий путь: Покупаете корабль и гребете на северо-восток. Высаживаетесь на материке и далее двигаетесь к ближайшему замку противника, где на западе Вас ждет домик на пеньке, дарующий большой обзор. Там Вам попадутся драконы, готовые присоединиться к вам. Вы также сможете встретить мастеров-личей, и на востоке еще будет несколько драконов.
Битвы здесь не слишком сложны, но стоит бережно относиться к армии. На старте дают достаточно сильные войска, да и Маркел к этому моменту хорошо прокачан (у меня был полный набор заклинаний по хаосу и тьме, прокачанные чародейство и образование, хотя некоторые перки еще отсутствовали).
Прохождение линейное, не требует детального описания — подходим к избушке, видим рисунок, движемся в ее сторону, сражаясь с нейтральными врагами на пути (некоторые из нейтралов даже полезны!). Когда доберемся до картинки 1, получим новый ключ и увидим новую картинку. После 2-3 таких этапов, мы наконец дойдем до Сайруса. Большинство боев, включая сражение с Сайрусом, можно проходить в автокомбате, однако, в ручном режиме тоже не составит труда.
Наша задача — захватить замок, который охраняет старина Годрик. На момент, когда мы достигаем этой миссии, у меня уже была мощная армию с показателями на уровне 21-19-10-6, полностью прокачанные умения и заклинания света и тьмы. Фактически, находясь на 34 уровне, хотя номинально это 20 уровень, до этого момента у Маркела тоже неплохая армия.
Итак, Изабельу стоит присоединить к кому-то из близлежащих отрядов. Если никто не присоединяется, не беда. Мы захватываем лесопилку, собираем ресурсы, далее прыгаем в город и разгружаем войска, оставляя только одного грифона (если нет таун-портала, передаем войска нанятому третьему герою). К концу хода рыцарские войска бегут.
Маркел продвигается на запад, достижая стака ракшасов на 2-3 день. Я их разбивал с помощью массового замедления и метеорита — ничего сложного. Далее он достигает тюрьмы рядом с рыцарским замком, а затем отправляется обратно. В следующем ходе произойдет нападение ангелов (скриптовое, на карте их не видно, нападут на дороге), снова справляемся с ними с помощью метеорита, и забираем их крылышки.
Спокойно, в течение недели, движемся к пятому замку, захватываем шахты и сносим нейтралов. Острова также можно будет легко захватить без ожидания корабля, и там на западе от Новострожинска можно найти около 30 инквизиторов, которые захотят стать частью нашей армии, но не забудьте посетить повышалки. Важно, чтобы на востоке от Новострожинска был рынок артефактов — если есть возможность, закупитесь полезными предметами.
К неделе 5-6 начинаем формировать армию для сражения с Годриком. К этому времени должно быть почти 2000 скелетов, 20+ умертвий, 40-50 конников и 300+ арбалетчиков. Главное, чтобы эта армия смогла без проблем справиться с Годриком в автокомбате. Если справитесь, радость будет и переходите к следующему герою, который окажется хорошо забытым.
Если нет — или если хотите вызов, подойдите к Годрику в ручном режиме. Он меняет стратегию — использует берсерк на палладины, резуррект на ракшасах и применяет массу разных заклинаний. У него 60 знаний — довольно быстро заканчивается, но это создает проблемы со сражающимися армиями. Когда кончатся войска Академии, появится "засадный полк", где на неделе 6 будет 40-50 ангелов и немалое количество стрелков, и нежити.
Поэтому, если Вам удастся одолеть его в автокомбате, Вы сможете выдохнуть: победа будет за вами.
Не забывайте, что последнюю миссию за Некросов нужно проходить быстро. Если останетесь слишком долго и будете пытаться собрать побольше войск, захватить замок магов станет практически невозможной задачей. Прирост войск у них такой же, как у нас, но стрелки у магов гораздо сильнее и имеют преимущества за счет повышенной защиты на стенах замка.
Прохождение заключается в трех основных битвах:
Не забудьте держать часть войск Изабель на охране шахт или замков, чтобы сразу расправиться с архангелами.
Аграил решил выйти за рамки обычного вождя клана и завоевать уважение, стремясь стать лидером. Ему нужно взять на себя ответственность, и эта задача ложится на наши плечи.
Сценарий: выиграть турнир через месяц и подготовить войска. Необходимо обеспечить значительное наращивание армии и не забыть оставить средства на их покупку. Мы должны заранее выбрать навыки, особенно важные для третьей миссии, где нас ждет серьезное испытание. На момент завершения второй миссии мы достигнем 18-го уровня.
Навыки: Начнем с "Неодолимой магии", "Защиты" и "Стойкости". Я планирую взять их максимально, добавив "Волну аркан", "Чувство стихий", "Чародейство" и "Образование". Так мы получим идеальное распределение навыков.
В первой миссии у нас ограничены ресурсы и войска. Мы должны будет активно захватывать шахты и ресурсы, чтобы успеть к турниру. Я с первого дня захватил дерева, руды и злата.
Стратегия: В начале выбираем войска в качестве бонуса, так как у нас всего 15 ассасинов и отсутствие других юнитов. Успешно отбиваем руду и дерево, теряя лишь пару лазутчиков. Мы активно посещаем фонтан удачи, зарабатываем опыт и готовим войско для турнира.
Важные шаги:
Миссия 2
Вторая миссия представляет новые вызовы. В качестве бонуса мы получаем 2000 золота, что важно для нашего дальнейшего прогресса. Я выбрал золото, так как оно более ценно на данном этапе.
У нас уже почти полностью отстроенный город. В первый день загружаем его низкоуровневыми войсками и захватываем лесопилку. Второй герой поможет с ресурсами и обеспечит защиту.
Стратегия: Сразу после покупки ресурсов, мы движемся на юг, повторно захватываем шахты и внешние жилища. Скупаем войска и достигаем центра нашего круга, где встречаем Малсара — дракона, который дает два квеста, включая захват городов клана Осколков Тьмы.
Важные шаги:
По мере завоевания новых территорий, Раилаг и Шадия прокладывают путь к победе, стараясь увеличить свою армию и навыки.
Заключение: В конце миссии мы должны захватить оставшийся город Осколков Тьмы и улучшить навыки обоих героев. Это создаст идеальные условия для следующей кампании.
Примечание
В обоих миссиях ключевым аспектом является грамотное распределение ресурсов и войск, а также планирование последующего развития навыков для успешной реализации всех миссий. Аграил и Шадия на каждом этапе должны максимально использовать свои способности и возможности, чтобы добиваться победы.
В начале третьей миссии нам предоставляют выбор из бонусов: 14 ассасинов, 4 наездника на ящерах или 1 сумеречная ведьма. Я выбрал ведьму, поскольку она позволяет применить заклинание замедления. С учетом этого, у Раилага и Шадии теперь на двоих имеется 30 бестий, 80 минотавров, 25 ассасинов, сумеречная ведьма и одна Хранительница Законов (Владычица тени). Я передаю все войска Раилагу. Наша жизнь теперь в значительной мере измеряется количеством оставшихся минотавров. Если мана у Раилага закончится, то ситуация станет критической.
Игровой процесс в "Героях" во многом зависит от случайностей, поэтому не стоит удивляться, если в начале сценария сильной атакующей силой станет Шадия. К сожалению, невозможно создать универсальную стратегию, которая подошла бы для каждого прохождения. Надо гибко адаптироваться к условиям.
Первый бой предстоит с 120 фуриями. Если расставить войска правильно, мы легко справляемся с ними, не теряя ни одного юнита, лишь используя одно-два заклинания. Двигаясь на север, мы замечаем поворот налево к серной шахте, которую охраняют друиды (в других случаях это могут быть вампиры или существа 4-го уровня). Рядом расположен идол удачи. Я решаю остановиться и разбить лагерь, не доходя до друидов, так как у Раилага не хватает ходов. Шадия решает развести костер и открывает окно магов.
Если у одного из Ваших героев достаточно логистики, он сможет в первый же день добраться до города на востоке. Но вернемся к Раилагу. Ночью его атакует противник 22-го уровня с 59 минотаврами-стражами, 80 ассасинами, 70 лазутчиками и 59 фуриями. На автобою мы, естественно, проигрываем, поэтому переходим к ручному управлению. Первым на поле боя ходят фурии, и их главная цель — наши минотавры. Мы рассчитываем сделать так, чтобы, не оставляя минотавров без защиты, заклинание метеоритного дождя задело как можно больше врагов.
Я оставляю для боя два отряда по одной бестии, задача которых — цепляться к вражеским ассасинам, в то время как 28 бестий остаются в резерве. Ведьмы занимаются замешательством и замедлением врага. Бестии должны подойти к вражеским стрелкам, а минотавры не лезут на рожон, им просто важно оставаться на поле боя. Если не отчаиваться из-за вражеских заклинаний, например, поднятия мертвых, и действовать аккуратно, можно минимизировать потери. В моем случае, я потерял 15 минотавров, 2 бестии и обе ведьмочки. Эти потери приемлемы, лучше не тратиться на переигровку.
С утра мы защищаем серную шахту от друидов, выставив на бой четыре стека по одной бестии. После этого захватываем неохраняемый город, где уже существуют улучшенные минотавры, фурии и лазутчики. Все скуплено, если у нас есть логистика. Мы располагаем 10 000 золота, поэтому строим Капитолий и устраиваем отдых, восстанавливая ману. Шадия отправляется к серной шахте, собирая серу, и останавливается на ночлег.
В ночь с севера к нашей серной шахте подходит еще один герой 22-го уровня с 21 минотавром, 37 минотаврами-стражами, 75 ассасинами, 7 лазутчиками и 55 фуриями. На утро Раилаг улучшает минотавров и несколько бестий перед столкновением. Даже на автобою мы терпим большие потери, но это не наш выбор: играем вручную. В этом бою герой теряет 3 фурии, 14 минотавров и 6 ассасинов. Удача на нашей стороне: враг успел скупить в лавке артефакты! Я получаю кольцо скорости, секиру короля и пояс элементалей. Хочу отметить, как образовался пояс элементалей — его когда-то забрал пьяный рыцарь у мальчика, что объясняет его размеры.
Пока Раилаг возвращается в город, Шадия направляется на север к мельнице. На четвертый день Раилаг снова идет в город, где строит гидр. Эти гидры в дальнейшем заберет с собой Шадия, и на шестой день она вновь захватывает город восточнее мельницы. В округе большого сопротивления не возникнет. Тем временем, Раилаг движется на юг, захватывая шахты самоцветов, ртути и золота — все без потерь.
Лишь после филигранно проделанной работы мы замечаем красного демонического героя, который, кажется, заскриптован для захвата северного города. Одновременно синий герой выскакивает из портала рядом с Раилагом. И тут начинаются варианты...
Я решил не удерживать эти два города, а просто ослабить врагов, у которых изначально сильные герои с армией. Надо отметить, что в том месте, где Раилаг и Шадия завоевали свои первые города, враги атакуют сразу с двух сторон, что усложняет положение. Я не вкладываю много ресурсов в эти города, ограничиваясь лишь постройкой Капитолия и гидрами в первом, оставляя второй как есть. Например, можно было бы основаться здесь, ведь два города имеют свои преимущества, но для данного прохождения было решено "оставить Москву". Это не убегство, а маневр.
Цель Раилага — захват города в центре карты на западе. В седьмой день, убивая 3-го синего героя с незначительными потерями, он проходит в портал и направляется к целевому городу, не сворачивая налево. Но снова влияют случайности: у синего часто бывают еще два сильных героя. Если бы пара этих героев прошла через близлежащий портал, Раилаг мог бы и не встретить их сразу, однако в данном прохождении они всё же выходят на путь к нему. Несмотря на это, Раилаг справляется и захватывает целевой город, хотя это сказывается на его позициях: враги очищают утопию драконов на западе, которая находится в паре дней пути. В результате он оказывается без денег и городского портала на целый месяц. Все шахты кажутся слишком далеко из замка, особенно без логистики.
Тем не менее, сценарий можно считать выигранным, так как всё самое сложное позади. Однако уходит гораздо больше времени. Если синие герои пойдут через "нужный" край, в понедельник второй недели они захватят наш второй город (откуда Шадия всех забрала, и мчится к Раилагу). Во время этого второй красный герой останавливается на полпути к нашему замку. Похоже, он застрянет, пока у нас не будет двух городов. И тогда, когда у нас появится два города, он продолжит свой путь, ненароком оказавшись у нашего второго, уже бывшего города.
Шадия остается в нашем главном городе, в то время как Раилаг возвращается к вновь отбитым первым городам и убивает второго демона вместе с одним, который будет появляться, когда у нас будет четыре города. У нас 4 города, а у врага — 3.
Решив отправиться на северо-восток через портал к вновь захваченном городу, Раилаг идет к новому объекту на карте. В это же время, Шадия, медленно подвигаясь к городу в центре северной части карты, захватывает его так, чтобы Раилаг прибыл к юго-восточным городам. В конце концов, мы занимаем 6 городов, прибывает еще один демон, которого уничтожает Раилаг. На этой карте почти все кончается.
Шадия движется на северо-восток к гарнизону, за которым притаился последний город. Прежде чем захватить его, важно прокачать Раилага, не забыв посетить пять островов на поверхности, доступных через 5 телепортов, найденных в подземелье. На этих островах встречаются разные повышения. Шадию тоже можно прокачать, но можно оставить ее как оруженосца для защиты района, поднося ей снаряды остальные герои, если потребуется. В этой миссии максимальный уровень героев — 26.
Захватываем последний город, и Раилаг успешно подчиняет все кланы, узнавая о планах Властелина...
В этой миссии важно понять, что двухмесячный срок не является критичным условием. В моем случае вражеский герой был повержен в середине третьей недели, и уже в начале следующей Раилаг завершил свое путешествие по подземному лабиринту. Иными словами, марш станет для нашего героя легкой прогулкой.
В начале нам предлагаются три варианта стартового приза: кольцо защиты от молний, 8 минотавров или 14 ассасинов. Как и в предыдущих миссиях, ключевой силой является сам Раилаг, который должен сохранять свою армию, не покидая занятых позиций. Я выбрал ассасинов, но минотавры тоже хорошо зарекомендовали себя в третьей миссии.
С учетом ассасинов, Раилаг отправляется в путь с армией, состоящей из 21 ассасина, 11 минотавров и 10 фурий. Не забудьте также на время взять у Шадии палатку; это может показаться мелочью, но в нашей стратегии порядок имеет значение.
Все мелкие армии Лиги Теней быстро присоединятся к нам, а все прочие будут сражаться. Первое сражение — с 400 чертями, с которым мы справляемся легко и без потерь. Если у Вас не хватает образования и притяжения маны, то могут возникнуть проблемы, так как черти стремятся атаковать, если их не остановить. Но в нашем случае все прошло гладко. В крайнем случае, можно использовать тактику с четырьмя стеками по единице, чтобы черти не смогли снести больше одного ассасина или лазутчика за один ход. Мы подбираем 7 бестий и уничтожаем 500 бесов, а на следующий день сталкиваемся с почти таким же числом демонов. В тот же день Шадия присоединяет 4 лазутчиков и подбирает лагерь.
Раилаг продолжает свой путь, сражаясь с 210 призраками и направляясь к красной палатке. Однако оказывается, что хранитель ключа был убит, а ключ забрал с собой убийца. Раилаг делает вывод, что только демоны могли совершить подобное. Он также замечает, что теперь заблудиться легче простого. На карте есть сеть двусторонних порталов, которые не способствуют четким прогнозам. Шадия предлагает альтернативный путь — долгий, но более надежный. Но Раилаг решает броситься в погоню за убийцей ключа. Шадия поддерживает это решение, так как последствия могут быть серьезными.
После визита к красной палатке открывается проход на восток. В среду мы направляемся туда, присоединяем несколько минотавров и убиваем гордого, но одинокого минотраста. Обнаружим охраняемую красную заставу — это наша конечная цель, сюда мы вернемся. А пока продолжаем путь на юг. Шадия собирает оставленные минотаврами ресурсы и занимает жилище лазутчиков. В целом, все, что можно сделать, не вступая в конфликт, делает именно она.
В четверг мы вмешиваемся в постыдные издевательства крестьян, которые выбрали жертвой фурию. Фурия, благодарная за помощь, присоединяется к Раилагу. Чуть южнее находится застава Лиги Теней, где мы понабираем ящеров. Сражаемся с зомби, направляемся в портал, где Раилаг встречает Грола, который скрывается в другом портале. Мы получаем задание поймать Грола.
На протяжении дней до этой встречи нам нужно собрать как можно больше войск из разбросанных по карте жилищ. При этом важно, чтобы Шадия не рисковала, действуя без армии; Grol может выскочить из одного из порталов.
На поверхности есть форты, где можно улучшить войска. В моем случае Раилаг не успел добраться до форта, так как в среду третьей недели Грол сам напал и одолел нашу армию на автобое. У Грола оказались 3 архидьявола, 12 пещерных владык, 33 демонессы, 53 цербера и другие существа, которые мы в расчет не берем. У Раилага на тот момент было 3 сумерочные ведьмы, 6 гидр, 4 ящера, 37 минотавров, 11 фурий, 37 бестий и 28 ассасинов. В ручном бою важно было сконцентрироваться на уничтожении основных сил противника с помощью первого же заклинания. Метеоритный дождь почти полностью уничтожил пещерных владык, церберов и демонесс. Грол был сильно ослаб, ещё до конца боя у него практически не осталось шансов.
Раилаг зарабатывает уровень и забирает у Грола красный ключ. Нам нужно пробиться к красной заставе и выйти на поверхность, чтобы вновь повысить уровень Раилагу. В конце концов, наш победоносный тандем прокладывает путь в Шио, где мы в последний раз поможем Раилагу в текущей кампании.
В Шио нас встречают ужасные гарнизоны с тысячами чертей и огромные армии преисподней, но этого можно избежать. Однако даже несмотря на все попытки обойти противника, на этой карте мы не застрахованы от нападения сильного врага. Непобедимых армий не существует. На карте три города демонов, но если мы их захватим, они необратимо разрушатся и перестанут функционировать как города. Это делает их захват нецелесообразным. Если Вам интересно сразиться и использовать мускулы (а у Раилага они весьма впечатляющие), то можно смело нападать на всех, что встретятся на пути. Но я поставил перед собой цель быстрее добраться до конца, и расскажу, как именно это сделать.
Раилаг знает, что Кха-Белех поручил Вайеру перехватить Изабель, которая отправилась к месту упокоения Николаса, сопровождем Маркела. Важно сохранить жизни героям и достигнуть границ Империи Грифона, находящимся на противоположном углу карты от нашего места старта. Здесь Раилаг надеется помешать Властелину.
В начале нам предлагают выбрать: Сапоги открытого пути, 35 наездников или подкову. Я выбрал подкову, чтобы максимизировать удачу Раилага. В начале у нас в армии 350 ассасинов, 65 минотавров-стражей, 35 владычиц тени, 40 гидр, 1 сумеречный дракон и 15 черных драконов. Я оставил 10 ящеров Шадии в обмен на ее палатку. Раилаг активно занимается защитой и нападением, а Шадия собирает ресурсы для найма войск, так же как и в предыдущем сценарии.
В первый день мы уничтожаем зомби у хижины магов, которую затем посещает леди. На второй день мы отбиваем сапоги путешественника у 120 кошмаров и подходим к гарнизону, чтобы завтра не дать бесам применить свою силу. Раилаг надевает сапоги на ночь. На третий день он пробивает гарнизон и сражается с 1400 чертями (рядом находится колодец).
Раилаг идет по правой стороне дороги, в то время как Шадия собирает ресурсы, охраняемые чертями. Пока она занимается этим, Раилаг убивает 500 демонов слева от дороги, затем поворачивает к следующему гарнизону и заканчивает с 500 церберами. Мы продолжаем путь на север к мастерской машин, где уничтожаем 900 собак. Далее идем к красной палатке и возвращаемся к Шадии, собирая ресурсы по пути. Шадия может справиться с 500 бесами, если манны хватает.
В понедельник Раилаг и Шадия наконец встречаются. Раилаг отдает свои сапоги даме, а она, в свою очередь, отдает ему артефакты, если нам повезло с сундуками. Мы направляемся к демонессам, которые закрывают проход к красной заставе. Раилаг с лёгкостью проходит через демонесс и заставу, очищая путь в уже привычное подземелье. Шадия, собрав все, что плохо лежит, справляется с 45 вампирами, продолжая собирать ресурсы. Благодаря сапогам Шадия теперь может следовать за Раилагом, что гарантирует её безопасность.
Раилаг продолжает давить на врагов, и после того как убивает рыцарей смерти, спешит к видимым на горизонте гидрам. Эти существа присоединятся к нам, что существенно усиливает нашу армию. Мы уверенно справляемся с 900 призраками и через умертвий и личей движемся к заставе Лиги Теней. В воскресенье второй недели Раилаг не успевает занять заставу из-за нехватки передвижения, но более проворная Шадия успевает нанять дракона. В понедельник в армию присоединится еще один дракон, в то время как Раилаг, обретая всё большую силу, направляется через две военные школы к минотаврам, которые не могут ему не подчиниться.
На следующий день Раилага ждет сражение с слабым синим героем (в нем 500 бесов, 75 церберов, 200 демонов, 2 дьявола, 16 суккубов и 28 огненных элементалей). Из темноты появляется еще одна застава Лиги Теней и выход на поверхность. Мы почти у цели! В среду третьей недели мы выходим на свежий воздух и пробиваемся к форту на холме. Улучшаем драконов и ассасинов, если Шадия смогла обойти школы, и продолжаем двигаться к юго-западному углу карты, помня о том, что Шадия беззащитна, и нам нужно, чтобы оба героя прибыли к месту назначения.
Раилаг проходит через другой слабый гарнизон, мимо святилища (куда может укрыться Шадия в случае опасности) и золотой шахты. На повозке артефактов мы смотрим, что нам послал Маласса. При наличии средств покупаем полезные артефакты. Чуть севернее находится город с сильной армией. Раилаг, будучи осторожным, не стал рисковать и подходить к городу, оставив золотую шахту нетронутой.
Наконец, в понедельник четвертой недели оба героя пересекают последний гарнизон. В самом углу появляются Изабель и Маркел, а чуть севернее — Вайер с не особенно сильной армией. Мы получаем новое задание: уничтожить посыльного Властелина. Если Раилаг пришел с почти полным запасом передвижения, ему будет дан дополнительный ход, чтобы в тот же день атаковать врага.
К сожалению, на этом история заканчивается. Ни хитроумных сражений, ни сложных тактик, ни долгих недель планирования... Несмотря на то что Раилаг смог спасти Изабель от плена, ему не удалось заставить её свернуть с проклятого пути, на который её направил Маркел. Говорят, в ту ночь Файдаэну снова снились толпы скелетов, и на утро он написал свои первые стихи…
Миссия 1
Для того чтобы успешно начать, нам нужны благоприятные условия. В первую очередь, необходимо обеспечить наличие двух родных героев в таверне. Идеальным выбором является Ylthin, так как он предоставляет возможность получить единорога и палатку без затрат. Второй герой может быть любым, лишь бы он был своим.
Далее внимательно изучаем карту и гарнизоны вокруг. После этого сохраняемся и начинаем пропускать ходы. Наблюдая за направлением первых двух вражеских атак, мы передаем Ylthin все доступные войска и отправляем его с одним танцором к ближайшему гарнизону. Ylthin без усилий справляется с охраной лесопилки и рудного карьера, а также с отрядами Dwelling Hunters. С небольшими потерями он также захватывает кристальную шахту на востоке от замка.
В нашем замке продолжаем медленно строить необходимые здания. Найдя нужный гарнизон, наш второй герой, Findan, собирает флаги и статуи, повышающие мораль армии. Когда враг атакует гарнизон, важно, чтобы как можно больше наших войск выжило, так как потеря гарнизона будет сопутствовать проигрышу. Если гарнизон будет захвачен, это не повлечет за собой катастрофы, но следует помнить: двух гарнизонов под контролем противника одновременно значит поражение.
На 30-й день у врага появится армия демонов, и они направятся через центральный гарнизон. Мы можем использовать эту ситуацию, чтобы заранее подготовиться. В течение двух недель перед приходом демонов Findan обходит несколько повышалок и заходит в дом за магией. Если у него есть дипломатия, он может значительно усилить свои силы, например, заполучив 190 marksmen.
Когда армия противника приходит, мы с легкостью побеждаем, и после этого смотрим ролик, готовясь к следующему этапу.
Первый день миссии начинается с постройки ратуши. В таверне выпадает герой Таланар, которого мы приобретаем, а затем выкупаем 10 фей в городе. После этого передаем войска и баллисту Файдаэну.
Файдаэн, с 10 стартовыми лучниками, 19 танцорами со смертью и 5 танцорами с клинками от Таланара, а также 21 феей и баллистой, начинает сражение с ближайшей кучкой чертей (в быстром бою теряем трех фей). Затем собираем две кучки камней, кристаллы и активируем рудный разрез, чтобы направиться ко второй кучке чертей (в быстром бою теряем четырех фей и одного танцующего с клинками).
На второй день мы строим лучников, и Таланар скупает армии, после чего возвращается назад. Файдаэн подбирает руду, посещает источник вечной молодости и уничтожает орду демонов, охраняющих кристальную шахту, без потерь. Пробираясь к кучке золота, мы собираем ее на своем пути.
На третий день продолжаем строительство дэнсеров и покупаем корабль, куда сажаем Таланара. Файдаэн подбирает кучку золота и котелок с ртутью рядом с алхимической лабораторией, уничтожая демонов (бесплатный бой — без потерь) и флажкует алхимическую лабораторию.
На четвертый день строим магистрат, и Таланар спасает утопающего крестьянина, плывя на север к обломкам. Файдаэн собирает круг камней и направляется мимо золотой шахты к демонам, охраняющим кучи золота и камней. Он убивает демонов (бесплатный бой — без потерь) и собирает ресурсы.
На пятый день строим поляну единорогов. Таланар подбирает обломки и возвращается. Файдаэн возвращается, убивает адских гончих (быстрый бой - один танцующий с клинками и пять фей) и получает уровень, выбирая навигацию. Собираем золото и сундук, возвращаемся в город.
На шестой день строим гильдию рейнджеров. Таланар возвращается в город. Файдаэн также заходит в город, выставляет заклятыми врагами церберов, неапгрейженых демонов и чертей, а потом садится в корабль.
На седьмой день мы построили энтов, и Файдаэн с Таланаром радуются своему успеху. Один из героев остается на корабле, в то время как второй остается в городе.
В восьмой день Таланар покупает четырех энтов, восемь лучников, и тринадцать фей. Он передает их Файдаэну и направляется на север, с четырьмя энтами, двадцатью пятью лучниками, двенадцатью фейами и т.д. Он отправляется в новую экспедицию.
На девятый день Файдаэн продолжает плыть на корабле, в то время как Таланар оставляет братство рейнджеров.
На десятый день Файдаэн высаживается на берегу и убивает зомби. В ближнем бою без потерь он убивает двух вражеских героев. Таланар, оставшийся в замке, продолжает строить цветущую рощу.
На одиннадцатый день Файдаэн убивает одного вражеского героя перед замком и захватывает его. В быстром бою мы теряем все войска, кроме двух энтов. Получаем зеленого дракона, и, распродавая некоторые ресурсы, выкупаем дьявола для атаки на оставшиеся вражеские войска.
Финдан начинает свою миссию, заходя в избушку мага для повышения морали и далее нападает на город. Главная цель — сохранить как можно больше драконов, так как они понадобятся в будущем. Наибольший ущерб наносят враги при непосредственных атаках и заклинаниях. В руках удачной стратегии можно сохранить до 19 драконов.
В замке строим столицу и нанимаем нового героя, желательно своего, для улучшения морального состояния войск. Всех оставшихся драконов передаем этому герою, так как для обороны они излишни, а враги могут их безжалостно уничтожить.
Далее Финдан занимает оборону и противостоит атакам фиолетового игрока, пока выполняет побочные задачи по сбору ресурсов. Важно встречать врага на открытой местности, чтобы не потерять драконов при столкновении с горами и другими препятствиями.
Следующая цель — добраться до сильванского замка, где нас ожидает герой Орсон с солидным отрядом. После завоевания замка увеличиваем свои силы за счет ресурсов.
По пути к замку собираем опыт и ресурсы, сражаясь с нейтралами, при этом избегая ненужных потерь. Далее занимаемся строительством.
Наконец, к концу игры враги начинают подмогу с серьезной армией, и противостояние происходит в замке. Стратегия остается прежней: миновать потери драконов и задействовать разные стратегии, чтобы сократить риски.
После битвы продолжаем развивать свои силы, захватываем новые замки и приумножаем свои ресурсы. Важно не терять темп, пока не пришло время наконец разобраться с финальным боссом.
Эта миссия представляет собой довольно увлекательную прогулку, предоставляя нам передышку перед финальной битвой кампании. Мы игнорируем корабль, на котором предположительно высадились, и направляемся в пещеру. Найти Тиеру несложно — просто идем по дороге. Бои с нейтралами в этой миссии проходят без потерь, благодаря способности к воскрешению.
На нашем пути будут встречаться ответвления от дороги, ведущие к небольшим островам. Мы не торопимся, а заходим на них — там можно присоединить дополнительные войска и улучшить характеристики героя. К концу этой миссии Финдан будет примерно на уровне 18-20 с параметрами 14-14, без учёта артефактов.
Обратите внимание, что добавленный побочный квест не имеет особого смысла. Артефакты из этой миссии не переносятся в следующую, а в этой они не критично нужны, разве что лук, убирающий штраф за стрельбу на расстоянии, немного ускоряет бои.
На дороге мы встречаем отряд неулучшенных ракшасов, стоящих между двумя камнями с 1000 ОП. Неподалёку находится выход из одностороннего телепорта. Чуть влево от дороги расположены острова с первыми двумя артефактами: луком и висюлькой, дающей уровень авенджера. Этот проход можно не заметить, поэтому описываю его отдельно. На этих островах также можно значительно повысить характеристики героя.
Вернувшись, мы продолжаем двигаться по дороге, присоединяя сильванских и снося всех нейтралов на пути. Остальные два артефакта пропустить невозможно. Первое — кольцо на +2 хит-очков, а второе — броня, которая повышает все параметры героя на +2 и дает +20% сопротивления магии. Таким образом, побочный квест также будет выполнен.
В конце концов мы доберемся до моста, и перед нами появятся два инфернальных героя. Новая задача — спасти Тиеру. Однако не нужно беспокоиться о спасении, так как это невозможно по сюжету. Почему это задание было добавлено, остается загадкой. Просто пройдём к мосту. Один из героев противника на нас нападает, но мы легко одерживаем победу благодаря численному превосходству. Второй враг убегает за мост, и начинается ролик.
На экране появляется сообщение о провале задания, но его также игнорируем. Нам дают новую задачу: выяснить, кто убил Тиеру, и теперь надо направиться к острову с Биарой. Садимся на корабль и доплываем до острова, высаживаемся, сражаемся и смотрим ролик, переходя к следующей миссии.
День 1.
Строим City Hall и Town Hall. Таланар забирает из замка 15 лучников и направляется к шахте драгоценных камней. Он поднимает всех войск в резерв, оставляя только 4 одиночных спрайта. Как только доходит до героя, вызываем элементалов. Потери: от нуля до трех фей, что зависит от распределения инициативы в начале боя. Больше потерь не будет, пока мы не дойдём до компа. Далее Таланар уничтожает зомби у домика охотников, докупает лучников и направляется к золотой шахте.
Дираэль с одними пиксами берёт рудник и направляется к кристальной шахте. Финдан рекетирует лепрекона на 500 золотых и движется к серной шахте, сражаясь с мелкими на пути.
День 2.
Дираэль захватывает кристальную шахту (без потерь при помощи элементалов) и движется к мельнице. Финдан берёт серную шахту, пополняет войска у дерева фей и останавливается между вигтами и грифонами. Таланар мимо золотой шахты движется к Финдану, чтобы передать войска. В одном замке строим мечников, в другом — охотников.
День 3.
Финдан получает лучников и спрайтов от Таланара, уничтожает вигтов и грифонов (без потерь — есть ресуррект), берёт кольцо на +2 ХП и скачет к золотой шахте. Дираэль захватывает мельницу и направляется ко второй лесопилке. Таланар собирает ресурсы, оставленные Финданом.
В замках продолжаем строительство — единорогов и охотников.
День 4.
Финдан захватывает золотую шахту, собирает золото, передаёт войска Дираэль и прыгает порталом в замок возле гарнизона с нежитью. Таланар собирает ресурсы и прыгает в другой замок от серной шахты. Дираэль захватывает лесопилку и сражается с джиннами, охраняющими сапоги (без потерь благодаря ресурректу).
В замке у гарнизона улучшаем охотников, а в другом замке строим трентов.
День 5.
Таланар остаётся в своём замке до следующей недели. Финдан выходит из замка, чтобы было куда портироваться. Дираэль подбирает сапоги и, чтобы потратить оставшиеся ходы, бьет вампиров около хижины мага. На этом ходы кончаются, и Дираэль прыгает в замок к Финдану.
Финдан собирает войска, сражается с мечниками и пробивает гарнизон (сначала расстреливает вампиров, потом вигтов, а зомби даже не успеют подойти). Параллельно уничтожаем привидений за гарнизоном.
В замке у гарнизона строим Avenger’s Guild, в другом — друидов.
День 6.
Дираэль собирает ресурсы, оставшиеся за привидениями. Финдан уничтожает скелетов, охраняющих кучку руды — с камнями начинаются перебои. Затем прыгает обратно в замок и там строит единорогов. В другом замке ставим цитадель.
День 7.
Назначаем Финдану любимыми врагами скелетов-лучников, зомби (неулучшенных) и вигтов. Скупаем всё, что сейчас доступно в замке.
В итоге, у нас есть 17 обычных мечников, 20 улучшенных, 18 спрайтов, 49 пиксей, 3 единорога и 39 улучшенных охотников. С такой мощной армией Финдан идёт в телепорт на территорию противника и движется к повышалке Spell Power.
В дальнем замке строим столицу, в ближнем — что возможно. Не хватает ресурсов на всё.
Когда наступает ход врага, Финдана атакует некромант Raven 30 (иногда 31) уровня. У неё от 450 до 600 скелетов-лучников (в зависимости от того, что она успела зачистить на своей территории), а также много различной мелочи.
Мы вынуждены быстро накрывать скелетов, чтобы они не стреляли. Убитые стеки восстанавливаются с помощью ресуррекции. Враг тратит время на бессмысленные заклинания, и хоть лучше не терять лучников, это не критично.
Мы должны дойти до некрополиса (он находится справа от выхода из телепорта) и захватить его. Все здания в некрополисе доступны, и по неизвестным причинам противник никогда не выкупает свои войска. Таким образом, захват происходит без особых проблем.
Теперь под нашим контролем два острова. На севере второго острова есть телепорт, ведущий в подземелье. Но туда пока что соваться не стоит. На втором острове разбросаны сундуки и ресурсы, а также несколько групп сильванских войск. Если есть дипломатия, через пару недель можно прилично усилиться и закончить карту месяца за два. В противном случае процесс займет чуть больше времени. Ближайшие две недели собираем ресурсы и строим драконов (пока только зелёных). Не забываем получить квест на набор артефактов — это может сделать только Финдан.
На четвертой неделе скупаем войска и идём Финданом в подземелье. Там нас ожидают два вражеских замка и два героя уровня 30+. Если они слили скелетов к одному, будет потяжелее, но победить можно.
После зачистки подземелья необходимо решить, как эффективно справиться с Николаем. Чтобы он не воскрешался, нужно либо собрать 4 артефакта (в подземелье за гарнизонами) и выменять их на фениксов, либо убить 6 групп призрачных драконов (их местонахождение указывается в избушке мага в самом начале).
Собирать артефакты, на первый взгляд, проще, но во время сбора противник успеет значительно развиться. Поэтому я предпочитаю бить драконов.
Если мы решили собирать артефакты, после их сбора возвращаемся домой, скупаем все войска, вымениваем фениксов и вновь идём в подземелье. В верхнем правом углу подземелья есть выход на два последних острова.
Если повезет, Николай будет в ближайшем замке. В его армии почти не останется войск, и победа наступит мгновенно. Если он где-то прячется, придется устранить двух последних героев уровня 30+. У этих скелетов будет очень много, но победить их можно.
Если решили бить драконов, быстро достаем подкрепления и перебрасываем Таланара с войсками в подземный замок. Придётся пару раз серьёзно подраться, особенно с Владимиром, у которого будет около 6000 — 7000 скелетов. Затем всё станет проще. Николай спрячет свое войско в одном из замков, и нам не следует его трогать. Нужно взять все остальные города. Чтобы Николай не вышел, приводим Дираэля с армией из первого некрополиса.
Обходим карту Финданом и убиваем всех драконов. Как только мы убьём последних, на карте включатся освещение (будто солнце всходит). В самом конце штурмуем замок Дираэля, чтобы не пробираться Финдану через всю карту.
Смотрим ролик и завершаем кампанию.
Миссия представляет собой сложный вызов для игрока, и я сомневаюсь, что даже опытному пользователю будет легко её пройти. Давайте начнём с самого начала...
После того как Маркел устроил пьяный дебош, Серебряные города стали центрами бюрократии и разврата, превратившись в Некрополисы. Государство магов пришло в упадок: очереди за колбасой и плавленными сырами стали повсеместным явлением, а кризис накрыл все слои общества. Никакие субботники и маёвки не могли сдержать недовольство масс. Главный совет магов собрался и решил, что им нужен герой, способный прорвать проклятый слой разложения и упадка. Предложили дать ему волшебную палочку и посадить на слона, чтобы тот крутился, как может.
К этому герою попался сын бывшего местного пахана, ныне покойного Сайруса, по имени Зехир. Это довольно звучное имя, и хотя я изначально ошибся, назвав его Зи(е)хе(и)р, реальное имя мало что меняло. Главным было то, что Зехир имел неплохую репутацию, которую поднимал на различных фуршетах и студенческих посиделках, значительно превзойдя своего отца и, возможно, даже самого Маркела.
Миссия начинается в западной части карты, и у Вас имеется довольно неплохая армия. Я рекомендую укрепить её джинами, выбрав соответствующую опцию перед началом миссии. Хотя их не так много, они принесут больше пользы, чем остальная армия. Основная цель — город, который находится почти в центре карты, чуть южнее. Двигайтесь туда, уничтожая на своём пути мелких демонов. Не стоит связываться с более сильными созданиями, такими как церберы или ПРИЗРаки — это совершенно неразумно. Исключение сделайте для существ, охраняющих источники, которые улучшают характеристики, но только после захвата замка. Вам всё равно придётся набирать 10-й уровень.
Во время боёв старайтесь не подставлять свои войска. Позвольте джинам кастовать заклинания, стрелкам — стрелять, а Вашему герою — атаковать с помощью дубины. Призывать элементалей стоит только в критических ситуациях, например, при столкновении с ПРИзраками и церберами, чтобы минимизировать потери. Не забывайте, что джины могут за один удар уничтожить 14-16 импов.
Подходы к городу охраняются заставами с довольно слабой охраной, а в самом замке сидит враг с армией, в которой всего 25-30 воинов — от скелетов до привидений. Призывайте элементалей, старайтесь использовать водяных магов, если они у Вас есть. Не применяйте "кольцо холода", если не накрываете три и более отряда, иначе магия быстро закончится и Ваши войска окажутся без дела под воротами, наблюдая за гремлинами и героем с охраной крепости.
После того как Вы захватите город, получите заветный уровень, и миссия завершится. Учтите: чем дольше Вы двигались к городу, тем сильнее охрана.
Теперь несколько слов о развитии героя. Начальные навыки — это Мастерство артефактов и зелёная магия. Я бы добавил светлую магию (воскрешение всегда актуально), магию хаоса (это просто необходимо), а также навыки, которые уменьшают стоимость заклинаний и ускоряют их кастование (маг должен быстро кастовать!). Логистику следует взять обязательно, чтобы Ваш герой не стал тормозом (хотя мне её не предложили, странно). Дальше выбирайте по вкусам...
Эта миссия с одной стороны достаточно скучна, но под конец может порадовать несколькими сюрпризами! Начинаем в западной части карты. Город окружён пустыней, а из вулкана неподалёку хлещет лавовое море. Шахт много, в основном они сосредоточены к югу от города. Чуть восточнее расположен портал, но его охраняют вампиры, и лучше их не трогать, так как с севера на Вас полезут ещё мелкие герои — там двусторонний портал. Именно с него и полезет всякая мелочь.
Словом, эти мелкие герои продолжали крутиться вокруг, мешая и беспокоя. Я просто закрыл гарнизон всякой шушерой и перестал обращать внимание на весь этот хаос, как вдруг появился ОН. Лёгким ударом ноги выбив дверь гарнизона и выкинув дух охраны, с нахмуренными бровями и угрожающе клацающими зубами он направился ко мне с зловещими намерениями. Если бы герой не обладал способностью вызывать элементалей, всё могло закончиться плохо. В принципе, армия в начале очень маленькая, но...
Можно оставить в городе какого-нибудь героя с армией, а самому двигаться с небольшой компанией живучих тварей, призывая элементалей для разборок. Могу Вам сказать, что сильный герой может прийти и с восточного портала...
Сначала стоит очистить весь полуостров с севера на юг. На самом юге есть верфь, но покупать корабль не стоит — пока, в принципе, плавать себе не имеет смысла. Основные битвы будут в северо-восточной части, куда тоже можно попасть через портал. Если купить корабль и не успеть на него сесть, его просто умыкнут прямо из под носа! Странно, что на самом юге карты стоит Мифоград — Ваша конечная цель. Вроде бы там нет верфи и враги оттуда не напрутся до конца миссии! Но верфь есть около Яфайи на севере. Почему враги не пользовались ею, остаётся загадкой...
Собрав армию, входим в северный портал. Эти дурацкие порталы! Один из них связан аж с тремя на территории врага, и ты не знаешь, куда он тебя занесёт!
Меня выбросило в середине карты. Сначала находился на севере — там Яфайя. На юго-востоке расположена Зияд. Без особых проблем. Однако почти в углу на северо-востоке находится столица — Аль-Сафир... О-о-о! В этом городе нет героев. Зато он полностью отстроен и даже имеет воздушный корабль. Прекрасно! Но сколько Вы будете добираться туда, столько и получите пенделей! Я был там на 5-м дне с 2-ю неделями и 2-мя днями в запасе.
Моя армия Аль-Сафира: 210 (55) джинов, 492 (259) големов, 57 (19) титанов, 139 (282) магов, 738 (299) горгульев, 104 (57) раджа-ракшасов, 0 (638) гремлинов...
Итак, битва началась! Шо там творилось? Для начала, горгульи устремились к вражеским титанам и отдавили им пальцы на ногах, но сами затем получили ответный удар. Похоже, что титаны так сильно повредили себе ноги, что не рискнули пинать горгулий, ограничившись лишь насыланием молний, что здорово ослабило их атаки. Странно, ведь из них осталось всего 40 штук... Наверное, они делали страшные лица, и у них возникли психические травмы.
Зехир, сидя на слоне и дергая его за уши, словно показывая, кто в доме хозяин, размахивал своей дубиной, насылая на противников мощнейшие заклинания, напоминающие семиэтажный мат. Враги разлетались в разные стороны! После битвы патологоанатомы указали основной причиной смерти: "вворачивание ушей внутрь черепной коробки". Сначала я ускорил всю свою армию (это очень рекомендую) и всячески её усиливал, а затем стал призывать элементалей по 73 особи за раз. Первые погибли вражеские маги и джинны, а потом и остальные. Титаны тоже не смогли устоять, поплатившись за свою самонадеянность.
После победы в городе будет около тысячи гремлинов для найма (денег злодеям не хватило, хе-хе!).
Следующее требование: захватить Мифоград стало для меня неожиданностью. Я растратил свою армию, а имея только что уничтоженный поразительный пример, о-о-о! какая толпа меня там ожидает! Смотрю на синий море, готовлюсь купить корабль, и он ТУТ ЖЕ исчезает! ААААА!!! - какая орда припрется! И действительно, они припёрлись, но частями. Почему компьютер разбивал свою армию на троих, остаётся непонятным. Но частями мои войска начали нагневаться!
Пришвартовались. Захватили Новострожинск (постройте всю гильдию магов!), захватили Мифоград... без какого-либо сопротивления... грустно... Эта миссия показалась странной.
Gaijin Entertainment выпустила полный код Dagor Engine и демоверсии для сравнения с Unreal Engine 5. Узнайте, как движок справляется с современными задачами разработки игр.
В War Thunder вышло обновление «Грозовой фронт», добавившее истребители Typhoon и Rafale, Су-33, авианосец «Адмирал Кузнецов», Panzerhaubitze 2000, французский крейсер La Galissonnière и карту «Аттика». Узнайте подробности!
CD Projekt RED представила кинематографический трейлер The Witcher 4, в котором Цири станет главным персонажем. Игра, пока без точной даты выхода, обещает продолжение успешной франшизы.
Студия Obsidian показала первый трейлер ролевого экшена The Outer Worlds 2. Игра выйдет в 2025 году на ПК, PS5, Xbox Series X|S и будет доступна в Game Pass с первого дня.
Создатели It Takes Two и A Way Out анонсировали Split Fiction — кооперативный экшен-платформер, который сочетает научную фантастику и фэнтези. Релиз намечен на 6 марта 2025 года.