Все материалы на сайте showgamer.com защищены авторским правом. Разрешается частичное копирование с открытой (для поисковиков) ссылкой. ShowGamer (2015)


Прохождение Последний сталкер — гайд по игре

Советы по прохождению игры Последний сталкер.
Прохождение Последний сталкер — гайд по игре
Автор
Светлана Иванова
Дата публикации
4 ноября 2024


    2013 год, события «Упавшей Звезды». После ожесточенного боя в Припяти, наемник Джей-Джей и Грек, боевик из группировки Бормана, отступают на базу в Речном порту. Грек получает смертельное ранение в спину. Или так кажется Джей-Джею. Год спустя, Грек приходит в себя в неизвестной пещере, за пределами карты. Его последние воспоминания – момент ранения, и он уверен, что стрелял именно Джей-Джей.

    НЮАНС: Внимательно посмотрите весь вступительный ролик, особенно его заключительную часть. Вы поймете, зачем!



    НАЧАЛО: Грек пробуждается в таинственной пещере. Осмотревшись, он находит на трупе ключ. Затем, пройдя через туманный тоннель, оказывается на Свалке.

    1. ATTO PRIMO. БРАТЬЯ ПО ОРУЖИЮ
    1. На Свалке Грек встречает Дэдмэна, знакомого по предыдущей части истории. Дэдмэн рассказывает о переменах за прошедший год и о том, что Свалку контролирует бригада Шамрая. Грек проверяет указанные Дэдмэном точки, но никого не находит. В подвале Барахолки он обнаруживает обезумевшего шамраевца Чуму, который отказывается помогать. Грек запоминает эту информацию и отправляется на южный блокпост.


    СОВЕТ: В депо находится неисправный верстак, а на кладбище техники – рабочий ремонтный ящик (пока не пригодится). Имеется доступный квадроцикл для исследования локации. В машине у выхода со стоянки спрятан тайник с сюрпризом.

    1. На южном блокпосту Грек встречает бывших коллег и, поговорив с командиром, отправляется на Кордон.
    2. На Кордоне Грек наблюдает за обстановкой, дожидается Шамрая и отправляется на разведку.
    3. В доме, где в ТЧ жил Лис, Грек находит Танкиста, который сообщает о недавнем присутствии шамраевцев, ушедших на юг. Он также упоминает Периметр и Отстойник.
    4. Грек направляется к укрепленному Периметру (на месте ж/д моста). Перед Периметром он сворачивает к бывшей ферме (в ЧН – база нейтралов) и разговаривает с охранником, который отправляет его к капитану Краснову за пропуском. Можно сразу идти к мосту, диалог будет немного отличаться, но суть останется той же.
    5. Краснов сообщает плохие новости и выдает пропуск в Отстойник.
    6. Отстойник разделен на две части: слева – сталкерский барак, справа – бандитский. По сюжету, Грек должен идти направо, но, если он вспомнит о своем нейтральном статусе и сначала обратится к сталкерам, получит отказ от охранника Коли Шила. Грек запоминает эту информацию.
    7. Охранник Шныра пропускает Грека в сталкерский барак, где он разговаривает с Примусом, который дает информацию о ситуации и предлагает встретиться позже.
    8. Грек общается со всеми обитателями барака. Барчук рассказывает о встрече с двумя испуганными шамраевцами, которые, вероятно, отправились на Сортировку. Хазар делится интересными подробностями о событиях прошлого года и советует не задерживаться, предлагая помощь в прорыве через Периметр. Грек отказывается от помощи, чтобы не пропустить важную сюжетную развилку. Следопыт Басявый рассказывает странные и тревожные вещи.
    9. Грек снова разговаривает с Примусом, который предлагает ограбить сталкеров.


    ГЛОБАЛЬНЫЙ ВЫБОР:

    1. Вариант А (героический): Грек отказывается от предложения Примуса, выбирая «правильный» путь с хорошей репутацией и помощью местных жителей.


    Вариант Б (реалистичный): Грек соглашается ограбить сталкеров, но впоследствии попадает в засаду, и его спасает Хазар, который рассказывает о случившемся и помогает бежать. Грек идет по пути беспредельщика, получая другую информацию и взаимодействуя с другими персонажами. (Дальнейшее прохождение по этой ветке описано в отдельном руководстве). Для этого прохождения мы выбираем героический путь.

    1. Грек сообщает Хазару о готовности к побегу, получает координаты схрона и инструкции по прохождению Периметра. Он возвращается на северный блокпост, обыскивает тайник в машине, забирает вещи, сообщает Шамраю о судьбе его разведчиков и просит о помощи в пересечении Периметра. Шамрай соглашается и поручает найти на Сортировке Саню Галаша.


    СОВЕТ: Лучше проходить этот этап ночью, как советовал Хазар, уложившись в сутки.

    1. Шамрай и его люди уходят к мосту, а Грек направляется на противоположную сторону, к обозначенной на карте точке.
    2. Грек проникает через пролом в заборе, посылая сигнал Шамраю, и бежит к отверстию в стене, уклоняясь от турелей и врагов.

    СОВЕТ: Этот квест легче проходить на уровне сложности «новичок». Рядом с проломом в заборе есть труп монолитовца с неплохими артефактами.

    1. Переход на Сортировку находится в пещере на другой стороне локации. Грек находит аптечку возле трупа и, отдышавшись, отправляется к тайнику своей группировки. Прочитав записку, он идет искать Галаша в деревню сталкеров.
    1. Находим его рядом со знакомым по УЗЧН подвальчиком, передаём просьбу Шамрая.
    2. Нас зовёт заглянуть на огонёк Сидорович, идём, рядом с ним видим очень интересную личность. Сидор даёт расклад по сложившейся на данный момент ситуации и просит помощи, но Грек ему не слишком доверяет и пока что помогать отказывается.

    ТАКЖЕ СИДОР РАССКАЗЫВАЕТ ПРО ИЗОБРЕТЕНИЕ НАШЕГО ОБЩЕГО ЗНАКОМОГО – ЭЛЕКТРОННУЮ ПЛАТЁЖНУЮ СИСТЕМУ «ПУСТЫННЫЕ ЗЕМЛИ» И ПРЕДЛАГАЕТ ВШИТЬ В ПДА СООТВЕТСТВУЮЩИЙ ЧИП.

    Для пущего усложнения жизни можно отказаться, но лучше всё-таки согласиться, спасать мир на подножном корме – не наша прелесть.

    НЮАНС. Здесь же у костерка встречаем Шустрого, с которым есть диалог, и Кучму, с которым диалога пока нет. Впоследствии оба эти товарища пригодятся.

    1. Теперь нам нужно в бандитскую деревню (за холмом; вокруг бежать не обязательно, ещё в УЗЧН появились удобные переходы). Идём в бар к Эрнесту, на внешних воротах видим надпись, что заведение «временно не работает» – всё равно заходим, жмём на кнопку переговорного устройства, Эрнест очень удивляется, но дверь открывает.
    2. Говорим с барменом, знает он немного, хотя кое-что рассказать может. Следом за Сидором Эрнест просит помочь справиться с недавно объявившимися в окрестностях бандами беспредельщиков, которые замучили всех поборами. Получаем задание сколотить бригаду и разобраться с отморозками по понятиям.
    3. На выходе из бара говорим с техником Костой, сотрудничать с нами он морозится. Не настаиваем, а про себя вспоминаем, что где-то эту мутную морду мы уже видели.

    СОВЕТ. Напротив входа в бар пустячок, а приятно.

    1. Возвращаемся к Сидоровичу. Вано заявляет, что жутко занят и помочь никак не может. Сидор выдаёт ключ от подвальной комнаты отдыха, координаты схрона на Болотах и наводку на группу знакомого нам Танкиста. Наконец узнаём, что это за ключик мы нашли.
    2. Снова топаем в соседнюю деревню. Недалеко от приметного «Тигра» находим группу Танкиста и его самого в одном из домов.
    3. Танкист будет сотрудничать с нами с одним условием – если мы попробуем сначала уговорить Узбека присоединиться к «бригаде возмездия». Можно отказаться, но лучше согласиться, т.к. он, по словам Танкиста, совсем не такой, как нам успели преподнести.

    Выбор. Если отказываемся, генеральная линия партии начинает отклоняться, и сюжет с Могильщиком пойдёт по плохишовому варианту.

    1. Отправляемся осмотреться по деревне, видим рок-кафе и рядом два припаркованных байка. Заходим внутрь (до этого момента нас сюда не пускают), видим старого знакомого, перетираем, получаем лишнее подтверждение вменяемости Узбека, отправляемся на Болота. Тропа туда лежит через Кордон, поэтому придётся снова побегать под бодрящим свинцовым дождиком.

    НЮАНС-РАЗ. В доме на холме рядом с рок-кафе можем встретить ещё одного давнишнего знакомца с новой бандой. Если попытаться зайти к нему до посещения кафе, нас просто не пустят, сказав, что шеф занят, а после – пускают, но товарищ редиска сотрудничать на данном этапе отказывается.

    НЮАНС-ДВА. Если на Кордоне обследуем бункер Сидоровича, то в дальней комнате в ящике найдём любопытную записку, из которой в дальнейшем станет ясно, откуда в Зоне дефицит нужных нам приспособ.

    1. Заходим на Болота, забираем всё из схрона. Снова почувствовав себя человеком, идём на базу «разбойных людей» на крайнем северо-западе локации. По пути заглядываем на хутор рядом с водонапорной башней, находим военного в подвале, удивляемся, говорим.
    2. Приходим к Узбеку, узнаём в нём своего давнего знакомого, обрисовываем ему сложившуюся ситуацию. Он соглашается, что с бандой Могильщика надо поскорее завязывать и предлагает привлечь к делу Шамрая. Также даёт наводку на сгинувшего неподалёку сталкера Морлока – якобы у него имелся продвинутый ДА. Соглашаемся, идём на выход.
    3. Здесь нас настигает кат-сцена со знакомыми ножами в стене. Возвращаемся, расспрашиваем, узнаем про Водяную Крысу и его группу. Ножи обязательно забираем себе.
    4. Пытаемся связаться с Танкистом по рации, получаем сообщение о неисправности передатчика. Вспоминаем про бывшую базу родной группировки, но туда ещё успеется, пока есть смысл заняться текущими делами.
    5. Идём за колючку в пещеру под мостом (в ЧН там тоже был схрон). Обыскиваем труп Морлока, сразу после этого нас атакует бюрер. Если после разборки с ним не спешить, а внимательно осмотреть стену, то найдём «вкусный» тайник-бонус (отдельное спасибо польским камрадам )
    6. Узнаём про схрон на Горелом хуторе, идём туда, лезем, ищем (метка – пчела на трубе), забираем кроме детектора множество интересных и полезных вещей. Рядом с хутором есть камень-тайник. Продвинутые патроны из него не продавайте – пригодятся впоследствии.
    7. Навещаем Водяную Крысу на насосной станции, он отдаёт нам ещё два ножа JJ. ! Если не сделать этого до зачистки базы Могильщика, то квест провалится.

    СОВЕТ. ВСЮ ДОРОГУ НА БОЛОТАХ НАМ БУДУТ ПОПАДАТЬСЯ ПЕНТАГРАММЫ С АТМОСФЕРНЫМ СОДЕРЖИМЫМ, ВНИМАТЕЛЬНО ОСМАТРИВАЕМ – В НИХ ВОДЯТСЯ НЕПЛОХИЕ МЕТАТЕЛЬНЫЕ НОЖИ.

    Ориентировочно, одна из пентаграмм на хуторе с военным (нож прямо в трупе), другие – вокруг лагеря Юз-баши, ещё одна – у «Разлома», мимо которого не пройти.

    1. Теперь можно вернуться к основному вопросу. Говорим с Шамраем, он за любой кипиш, кроме голодовки согласен помочь.
    2. Отправляемся к Галашу, он тоже не против поучаствовать, но просит найти двоих разведчиков из его группы. Соглашаемся (если ещё не нашли их хладные тела, гуляя по локе,– тогда соответствующий диалог появится сразу).
    3. Идём на юг. Недалеко отсюда натыкаемся на стадо кабанов и два трупа. Обыскиваем, понимаем, что кабаны, конечно, твари мерзкие, но к данной мокрухе отношения не имеют. Сообщаем печальную новость Сане.
    4. Радейка наша по-прежнему неисправна. В расстроенных чувствах спешим на бормановскую базу, которая теперь свободовская, в надежде, что фримены ещё не успели раскурочить передатчик – тем более, сюда и указывает активное задание. Ищем дорогу через забор, проходим.

    СОВЕТ. На Рыбацком хуторе в углу между забором и домом нас ждёт ещё один ящик с суперножами JJ.

    1. В баре говорим с Кремнём. Свежеотремонтированный передатчик у него есть, но принадлежит диггеру Нурику, и продать его он не может, хотя сам Нурик с напарником пропали несколько дней назад.
    2. Идём к доске объявлений, находим объяву о потеряшках, забираем. За небольшое вознаграждение в 10 кусков местный информатор Сиплый расскажет, где пропащих людей видели последний раз.
    3. По пути можно заглянуть к Груверу – полюбоваться интересными статуэтками, узнать, кто их автор, а если при себе будет ловушка-зонтик – то нам расскажут и про артефакты из Сумрака. Получаем задание найти полный комплект таких артов.

    НЮАНС. Это задание можно будет выполнить только после основного сюжета.

    1. В указанном месте находим два трупа, один из которых при жизни, судя по всему, был Нуриком. Обращаем внимание на импровизированный стол, понимаем, что ребята соображали классически – на троих (стол необходимо осмотреть). Обыскиваем место происшествия, находим тайник с неплохим стволом.
    2. Тут на связь выходит Дэдмэн и просит об аудиенции. Идём на точку, узнаём, что в тайнике лежал меч-кладенец, который Гриша Будулай сковал для миролюбивых ребят, занимающихся исключительно проблемами аномального климата, и что теперь какое-то чудо-юдо гуляет по Зоне с суперубойным стволом. Дополнительно нам рассказывают про упавший верт с термоядерной начинкой и странные видения. Решаем, что товарищ по обкурке совсем двинулся крышей, посылаем его подальше (без вариантов) и уходим.
    3. На базе говорим с Кремнём, получаем исправный передатчик в обмен на неработающий. Рассказываем о найденных копателях лидеру группировки, он отвечает, что пошлёт людей проверить наши слова.
    4. Связываемся с Танкистом, ждём, вскорости его группа прибывает на базу, говорим. Маякуем Узбеку и выдвигаемся к мехдвору, где расположена база Могильщика.
    5. Штурмуем лагерь, после говорим с Юз-баши, уже понимая, что Могильщика здесь нет. Идём осматривать лагерь и окрестности. На разделочном столе можно найти ещё один режик.
    6. Возле лагеря замечаем огненную архианомалию, а рядом – Шамрая с напарником. Говорим с ним, пробираемся к трупу военного, обыскиваем, забираем ПДА, из которого узнаём, что наш знакомец обчистил схрон Могильщика и предлагал ему выкупить нечто очень для него ценное оттуда. Вспоминаем, где мы встречались, отправляемся искать припрятанное.
    7. Тайник находится в подвале дома на хуторе – там, где прятался Севчук. Внимательно осматриваем подвал, забираем найденное, после чего появляется пылающий праведным гневом Могильщик (на ПДА его отметки не видно) и начинает нас мочить. Ответно мочим его, но тут Грека настигает очередное видение с последующим отрубом.
    8. Приходим в себя, понимаем, что нас обшмонали, но второпях забрали только странную книгу. В это время Узбек присылает тревожное сообщение – кто-то перебил всю группу Водяной Крысы. Спешим на насосную станцию, осматриваемся, видим, что самой Крысы среди трупов нет. Идём к Юз-баши, который с товарищем находится неподалёку.
    9. Узбек, в недоумении от случившегося, показывает найденный прибор неизвестного назначения, осматриваем его, смутно догадываемся, что это такое, понимаем, что приблуда по всей видимости неисправна. Снова говорим, запрещаем трогать её руками. Если до этого встречались с Бунчем в кафе, можем поболтать ещё разок и выпросить квадрик, если нет – то Узбек будет один, и воспользоваться квадриком не получится.
    10. Понимаем, что погорячились мы зря, и дело принимает серьёзный оборот, возвращаемся к Дэдмэну, но на прежнем месте его уже нет. Осматриваемся, в трубе находим ящик с запиской – нас с нетерпением ждут в бывшем бункере Сидора, а ключи от перехода на Кордон есть у отца Александра.
    11. Идём к церкви, находим отца Александра. Он говорит, что ключей у него нет, а «бесовщиной» интересуется отец Сергий.
    12. Вызываем святого папашу пошептаться. Тот согласен дать ключи в обмен на иконы с упавшего вертолёта. На нервяке посылаем его, но задумываемся.
    13. Вспоминаем, что рассказывал Дэдмэн о «битуме». От Кремня узнаём, что из группировки Водяной Крысы уцелели двое с поста на вышке. Заодно забираем заслуженную награду у Златича.
    14. На вышке находим двоих – живого, но в хлам укуренного Катчера внизу и докайфовавшегося до полного счастья Симпсона наверху. Обыскиваем, забираем ПДА с координатами места крушения.

    НЮАНС. Эту информацию также может дать за мзду Сиплый, я проверяла, разницы никакой, но ПДА у Симпсона по-любому лучше забрать (впоследствии даст небольшую, но интересную информацию).

    1. Приходим на место (северо-восточный угол локации), из вертолёта забираем иконы. Понимаем, что в руки нам попался антиквариат и начинаем мучиться выбором – отдать ли их законным хозяевам или лучше продать тем же свободовцам, а переход найти самостоятельно.

    РАЗВИЛКА. ЕСЛИ ПРОДАЁМ, ТО ФАКТИЧЕСКИ В САМОМ НАЧАЛЕ ПОЛУЧАЕМ ЛИШНИЕ ДЕНЬГИ, НО ЗАКРЫВАЕТСЯ ОДНА ИЗ ИНТЕРЕСНЫХ ПОБОЧНЫХ ВЕТОК, РАСКРЫВАЮЩИХ СЮЖЕТ, БОЛЕЕ ТОГО – ПРИ ПОПЫТКЕ ПРОЙТИ ЕЁ, ГЕРОЙ ОКАЗЫВАЕТСЯ В БЕЗВЫХОДНОМ ПОЛОЖЕНИИ (ИБО НЕФИГ НА СВЯТОМ НАЖИВАТЬСЯ!)

    1. Несём иконы монахам. Отец Сергий отдаёт нам ключи, но выясняется, что он не знает, от какого они замка – переходы открываются сами по себе в определённое время. Забираем, идём на Кордон.
    2. В бункере находим Дэдмэна, рассказываем о судьбе людей Крысы, узнаём про засаду в тоннеле. Сейчас уже дураку становится ясно, что местные метеорологи – очень непростые ребята.
    3. С боем прорываемся на Сортировку и плавно переходим ко второй части марлезонского балета.

    ATTO SECONDO. ПОТЕРЯННЫЕ ГОРИЗОНТЫ

    1. На Сортировке идём в деревню отдышаться-распродаться. От Сидора узнаём о таинственном Реаниматоре, который изобрёл новый продвинутый прибор. Можно отмахнуться, можно заинтересоваться, тогда появится задание на его поиск. Без него он тоже появляется и лишней встреча с ним точно не будет.

     Забытая Легенда

    Кроме того, в процессе мучения спавнера на предмет чего-нибудь ненайденного, обнаружилось следующее:

    В поисках клятой пачки я облазила весь Агропром на коленках, но, видимо, подлый мозгоклюй использовал её не по назначению. Подозреваю, что это – остатки вырезанной линейки квестов, которые должны были в итоге привести нас к Реаниматору, но к релизу от неё остались рожки да ножки в виде многообещающего задания и хладной тушки самого Реаниматора в старом коллекторе.

    1. По идее, нам в бар, но по пути с холма замечаем столб аномального ярко-голубого дыма в том углу, где находится старая фабрика. Любопытствуем, идём погреть глазёнки. На подходе к воротам видим увлекательное кино, вспоминаем «Упавшую Звезду», но пока узнать, что здесь происходит, не получится (на фабрику нас не пускают), потому откладываем это дело до лучших времён.
    2. Теперь идём в бар. Рядом с входом видим крутую тачку и серьёзных братков. Терзаемся смутными сомнениями, у Эрнеста узнаём, что прибыли по нашу душу, идём в подсобку.
    3. В подсобке Игорь Олегович авторитетно отправляет нас на поиски Бормана, который вдруг понадобился воровскому миру в другой зоне, челябинской. А так как Лёшик наверняка остался в центре, появляется ещё один повод прогуляться к Монолиту за Барьер.
    4. В кат-сцене нас открытым текстом посылают в кафе. Там Варнак рассказывает о людях Бормана, шахматной как бы партии и пьяном (по версии Варнака) менте. Поскольку Грек у нас не дурак, он просит снимок с той партии и понимает, что перед ним, возможно, какой-то шифр и мент появился в кафе на бандитской территории неслучайно.
    5. Выходим на улицу, на доске объявлений видим свежее – от GRC, понимаем, что это наш шанс, срываем его, идём в военный городок. Сейчас можно ещё раз забежать к Бармену – наши ксивы готовы и ждут нас у главного вояки капитана Паршина. Они фактически представляют собой резервный "game over" – с ними мы можем в любое время, когда джерсы не враги, покинуть Зону. Чтобы попасть на базу, необходимо сначала пообщаться с летёхой на входе.

    НЮАНС. Для совсем невнимательных: дублирующая объява есть и в баре, но без разговора с Варнаком не обойтись. Кстати, по снимку, если сильно напрячься, можно угадать код раньше, чем нам его скажут по ходу игры.

    1. На воротах говорим с Кумом (я обошлась без хамства), идём к Пулевичу, он даёт задание на поиск пяти утерянных ящиков с аббревиатурой HSM. Соглашаемся, хоть и не знаем пока, что это такое.

    СОВЕТ. Берите побольше патронов, дорога предстоит долгая, а бои тяжёлые.

    1. Первая точка у нас на Свалке. На северном блокпосту говорим с лейтенантом Коптеловым, он предупреждает насчёт джерсов и отправляет поговорить с Каспером. Говорим, идём на Свалку.
    2. Приходим на место, контейнера ожидаемо нет, зато есть странные трупы, выложенные вокруг не менее странной антенны, осматриваем, вспоминаем оставшегося на Свалке двинутого шамраевского братка, ещё раз убеждаемся, что спички детям не игрушка с Тьмой шутки плохи, получаем сообщение от каких-то сталкеров, идём на встречу с ними на северный блокпост (где в ТЧ застава «Долга»). Говорим, узнаём про новые арты и ловушки для них (даже если уже всё знаем от Грувера). В вагончике имеется ремъящик.
    3. Направляемся на Склады (переход как в ЧН, рядом за воротами). Видим военстала, говорим, нас отправляют к Лео (он находится в бывшем штабе "Свободы").
    4. Лео просит отнести командиру военной базы на Агропроме флешку, лучше согласиться: сейчас это выгодно, а впоследствии даст лишнюю инфу. По пути можно разжиться квадриком за обещание перегнать его на Агропром (это делать не обязательно). С торговцем тоже не забудьте пообщаться.
    5. Идём в Рыжий лес – переход находится за деревней. На отметке ничего не находим, следуем на Янтарь.
    6. Появляемся на Янтаре, видим расслабляющихся вдвшников, говорим со старшим сержантом Деевым, узнаём о пропавших учёных, подземелье и ящиках. Идём в мобильную лабораторию.
    7. На выходе с территории завода, следует радиообмен с Пулевичем, выясняется, что кто-то активировал маячки рядом с модулем.
    8. На базе смотрим кат-сцену, говорим с солдатом.
    9. Выходим на улицу, снова общаемся с шефом, учёные вроде как перебазировались на Агропром, заодно нам разъясняют за маячки. Возвращаемся, спрашиваем солдата о наклейках, забираем их себе.
    10. Опять идём на улицу, говорим: Агропром по-прежнему молчит, на разведку отправлена группа джерсов. Здесь Пулевич ясно намекает, что нам тоже следует к ним присоединяться. Из бункера выходит Коля Рогов с крыской на плече, и появляется задание найти попутчиков.

    И У НАС СНОВА ВЫБОР: МОЖНО ИДТИ ОДНОМУ, МОЖНО ПОЗВАТЬ С СОБОЙ ДЕСАНТУРУ. ПЕРВОЕ БЫСТРЕЕ, ЗАТО ВТОРОЕ ТЯНЕТ ЗА СОБОЙ ЦЕЛЫЙ КУСОК СЮЖЕТА И НЕ ЛОМАЕТ ЗАДУМАННЫЙ ХОД ИГРЫ.

    1. Идём за Колей, на заводе опять говорим с Деевым, ждём, когда бравые десантники экипируются, выдвигаемся на Агропром.

    НЮАНС. У меня в процессе подготовки они безбожно висли, приходилось переигрывать несколько раз, прежде чем в путь отправлялись все четверо, такая же фигня творилась после боя с контролёром. Некоторые утверждают, что это не принципиально – всё равно на Агро они перейдут в полном составе, но я не проверяла.

    1. На Агропроме дружной компанией движемся к новой мобильной лаборатории. Проходя через базу военсталов, видим на ПДА кучу трупов, осматриваем место бойни, находим труп командира и диктофон, слушаем запись, диктофон забираем.
    2. На месте убеждаемся, что и в новом лагере никого нет, осматриваем модуль, в одном из помещений видим пригвождённый ножом к столу ПДА, рядом на полу лежит фонарик. Обязательно забираем всё – нож, ПДА, фонарь.

    СОВЕТ. Перед осмотром бункера можно запустить стоящий напротив входа генератор – тогда внутри будет свет.

    1. Тут приходит приглашение от десантников глянуть, что они нашли. Видим, что «джерсовую» разведгруппу кто-то перебил, и следы ведут в подземелья. Идём в пещеру, вход закрыт. Деев подсказывает, что надо сделать.
    2. Подсвечиваем, видим скрытую панель, вводим код, оказываемся в лаборатории.
    3. На входе обыскиваем трупы, у одного из них забираем противогаз. Тут Грек понимает, что дело гораздо хуже, чем казалось и решает идти один, но вояки рвутся геройствовать, деваться некуда.
    4. Проходим вперёд по коридору, останавливаемся, наблюдаем за происходящим. В афиге бежим вперёд на лестницу, подгоняемые радостным девчачьим смехом.
    5. Поднимаемся, оглядываемся, идём в зал со странной установкой (которая когда-то была водоперегонной), общаемся с аборигеном (общаться лучше с помощью наследия друга-редиски), забираемся наверх, обшариваем труп на стуле, находим карту, но ключ-кодов у нас нет, отправляемся дальше.
    6. Переходим в соседнее помещение, срабатывает задание найти контейнер. Здесь можно починиться, а заодно приобщиться к тайнам местных застенков (если заглянуть в шахту слева за дверью).
    7. Проходим в следующий коридор, любуемся колоритной инсталляцией за авторством неведомых заплечных дел мастеров, понимаем, что поговорить с учёными вряд ли удастся. Радиообмен с Пулевичем.
    8. Маячок контейнера указывает на пространство ЗА мини-картой. Озадачиваемся, спускаемся вниз, в конце коридора ещё одна лестница, идём в дверь, переходим в верхнюю часть подземелий. Под лестницей можно обшарить тайничок, наверху – разжиться патронами.
    9. Идём в тайник Стрелка, находим там записку-головоломку с зашифрованным кодом. Перекуриваем, вспоминаем Новый Завет, Откровение Иоанна Богослова, а к нему – школьный курс математики. В первом случае искомое число берём дважды и «отступаем» на шаг (физически никуда отступать не надо).
    10. Внутри видим ещё одного жмура, обыскиваем, находим записку с двумя кодами. Вспоминаем, от чего они могут быть, спешим назад.
    11. Наверху вставляем карту, если ещё не вставили, вводим коды, слышим, что «процесс степлинга инициирован», вспоминаем Свалку, ждём.

    НЮАНС. У меня герой погибал, если отходил от работающей установки, поэтому приходилось либо стоять на месте, либо успевать добежать до соседней комнаты, откуда удобно наблюдать за действом.

    1. Возвращаемся обратно по внезапно ожившим катакомбам, видим, как всё изменилось, дверь снова заперта. Опять курим, вспоминаем число, но теперь уже ПРОЧИТЫВАЕМ его дважды и делаем шаг назад аналогично прошлому разу.
    2. Гасим комитет по встрече (здесь хорош пулемёт военсталов), осматриваем помещение, сбиваем замки. В одном из шкафчиков находим контейнер, в другом – бутылку водки и неработающую отметку тайника. Наконец можно выбираться из местного филиала ада.
    3. Появляемся на Агро, следует радиообмен, Пулевич обещает вертолёт, идём его встречать на площадку возле бункера.
    4. Внезапно «Апач» сбивают, бежим и осматриваем.
    5. Следует ещё один радиообмен, возвращаемся к бункеру учёных, ждём беспредельщика, говорим. Офигеваем от узнанной научно-фантастической жути, договариваемся встретиться на Свалке.
    6. Сейчас можно прогуляться в подземку на фабрике (где в ЧН сидит Отшельник) и найти Реаниматора с его чудо-прибором, а заодно заглянуть в нору недалеко от болота – напротив неё запасливая мыша прикопала сейф с хабаром.
    7. Идём на Кордон, отдаём ящик, понимаем, что начальник Периметра – редкая сволочь, а наши подозрения насчёт джерсов оправдываются.

    СОВЕТ. Сейчас неплохо бы сгонять на Сортировку, затариться патронами и медициной – дальше снова будет жарко.

    1. Возвращаемся на Свалку, Дэдмэн ждёт нас в тоннеле, рассказывает про фонарик и отправляет в лабораторию. Код доступа написан тут же.

    Получаем очередной выбор. На прохождение сильно вроде бы не влияет, но просветлённый путь даёт более полную картину происходящего.

     

    1. а) Спустившись в подземелье первым делом запускаем генератор рядом со входом. Загорается свет, в лабе нас встречает враждебный отряд наймов, который очень не хочет, чтобы мы шли дальше. Выносим супостатов, идём по стрелкам.

    б) Генератор не трогаем, сразу идём по стрелкам, в лабе нас встречают «мешки», можно использовать пулемёт, можно вспомнить про ножи. Уничтожаем мерзких тварей, спускаемся вниз.

    НЮАНС. В случае наймов, нужно пройти рестрикторы в зале, чтобы сработала кат-сцена, и они покраснели, иначе сюжет будет пройден некорректно и могут быть вылеты и затыки.

    1. В самом низу натыкаемся на запертую дверь, рядом лежит безжизненное тело, обыскиваем, не забываем про фонарик.
    2. Дальше будет ещё одна дверь, код от которой дал Дэдмэн.
    3. Забираем контейнер, осматриваемся, видим ещё дверь, которую пока невозможно открыть, запоминаем, идём на поверхность. Если побродить по лабе, можно найти несколько неплохих артов, а в комнате рядом с той, где находится искомое, есть ремстол.

    б) Генератор не трогаем, сразу идём по стрелкам, в лабе нас встречают «мешки», можно использовать пулемёт, можно вспомнить про ножи. Уничтожаем мерзких тварей, спускаемся вниз.

    НЮАНС. В случае наймов, нужно пройти рестрикторы в зале, чтобы сработала кат-сцена, и они покраснели, иначе сюжет будет пройден некорректно и могут быть вылеты и затыки.

    1. Выходим, следует радиообмен, после говорим с Дэдмэном, понимаем, что у нас есть конкуренты (или пока не понимаем, если любим темноту). Выходим из тоннеля, повторный радиообмен, дожидаемся подельника снаружи, снова говорим, идём на Барахолку.
    2. На подходе отстреливаем тёплую компанию зомби, очередной раз вспоминая многострадального Чуму, у которого автомат и который живым не дался. Прячем ящик в указанном месте, идём устраивать засаду джерсам.
    3. Уничтожаем отряд, общаемся с Пулевичем, потом с Дэдмэном. Появляется задание на Х-18. По готовности выдвигаемся в Тёмную Долину.

    И СНОВА ПОЯВЛЯЕТСЯ ВЫБОР, НЕ ВЛИЯЮЩИЙ НА ОСНОВНОЙ СЮЖЕТ, НО ОТКРЫВАЮЩИЙ ВНУШИТЕЛЬНУЮ ПОБОЧНУЮ ВЕТКУ.

    1. а) Заходим в ТД через ближайший к южному выходу со Свалки переход, встречаем группу мирных наймов, говорим со старшим – Лангольером. Чтобы подрядить их сопроводить нас в лабораторию, необходимо иметь на счету не менее 50 кусков.

    б) Заходим, встречаем наймов, но денег у нас не хватает, идём в Х-18 в одиночку известным нам путём.

    в) Заходим на локацию через северный переход (как в ТЧ), нас провожают к Синоптику, говорим, узнаём много интересного, можем взять проводника до входа в Х-18 (очень глючный товарищ). По ветке с наёмниками этот разговор состоится у нас чуть позже и в другом месте.

    г) Заходим с севера, встречаем человека Синоптика, обещаем подойти потом и идём в лабу самостоятельно.

     

    Чтобы открыть побочный сюжет, выбираем вариант а.

    1. Нанимаем группу Лангольера прогуляться в Х-18, идём ко входу на минус первом этаже, общаемся, понимаем, что конкурентов у нас больше, чем казалось, получаем код от замка и очередное китайское предупреждение о крысиных зомби, вдвоём спускаемся вниз.
    2. Говорим с Лангольером, идём за ним. Когда он остановится возле нужной комнаты, снова говорим, наблюдаем происходящее.

    При желании, можно успеть вбежать внутрь следом до того, как дверь захлопнется, грохнуть подлую тварь и выбраться через окно, а можно просто побиться в заблокированную дверь и, сломя голову, мчаться обратно («мешок» за нами не вылезет, застрянет).

    1. Но, когда поднимаемся наверх, дружки невинно убиенного главаря наймов захлопывают дверь перед нашим носом, не желая ничего слушать, и активируют мины, предусмотрительно установленные на входе. Видя столь радушный приём, сразу после кат-сцены ломимся обратно туда, откуда пришли и укрываемся в лабе, сопровождаемые добрым напутствием Чижа.
    2. Оказавшись в ловушке, не паникуем. Можно ещё разок сходить к злополучной двери, она оказывается открытой, внутри никого нет, кроме трупа напарника. Если врубить питание и попытаться запросить помощь прямо сейчас, это будет бессмысленно, лучше пока не пороть горячку, а вспомнить, зачем мы собственно сюда явились, и заняться осмотром лаборатории.
    3. В шахте лифта находим труп учёного, из ценного у него ПДА и редкий артефакт.
    4. Рядом на нижнем этаже видим спуск в колодец, внизу лежит контейнер.

    СОВЕТ. В помещении, где шахта с контейнером есть ещё одна комнатка, куда ведёт лестница. Там в ящиках спрятаны РПГ и заряды к нему.

    1. Теперь возвращаемся в комнату, где мы оставили Лангольера, включаем резервное питание, запускаем трансивер, запрашиваем помощь. На связь выходят учёные, ушлый герой-ворюга представляется их коллегой, неудачно покатавшемся на лифте, и получает информацию о резервном выходе.
    2. Идём искать характерную доску, стираем надпись, видим цифры, находим запасной выход, вырываемся из заточения. По пути можно отремонтироваться.
    3. Бежим искать наймов, но в указанном месте никого не находим. Плюнув, несём прятать добытый контейнер в тайник.
    4. Сразу после этого нас вызывает Синоптик, поднимаемся к нему, узнаём про Тьму, Древних и старый штаб «Долга» в Рыжем лесу. Кроме того, он интересуется Некрономиконом и советует сгонять на Сортировку поговорить с торговцами по поводу нашей подмоченной репутации.

    СОВЕТ. На Кордон также можно пройти через ТД.

    1. На Сортировке навещаем Сидора, Варнака и Бармена. Сидор сообщает, что нами интересовался какой-то сомнительный тип. Рядом с баром на доске объявлений видим два новых: учёные разыскивают пропавшего коллегу, а Кучма продаёт библиографическую редкость. Срываем оба, идём к Эрнесту. Он даёт расклад по джерсам, предупреждает насчёт Кучмы и, помимо прочего, за инфу о военсталах просит добыть обсидиановый нож на Болотах. Можно согласиться или отказаться, как это влияет на сюжет (кроме способа получения инфы) – я не выяснила. Варнак сообщает расшифрованный шахматный код и рассказывает про Тевтона. По идее, нам снова в бар.
    2. Там ещё раз говорим с Эрнестом, идём в дальнюю комнату, осматриваем место преступления, отодвигаем бутылку, находим интересную записку.

    СОВЕТ. Сейчас уже доступна ветка Кучмы, но он никуда не денется – логичней сначала закончить текущие дела и закрыть часть заданий. К нему я возвращалась после фабрики.

    1. Выйдя из Бара, замечаем, что куда-то исчез столб синего дыма. Снедаемые любопытством бежим смотреть. Фабрика пуста, но ворота заперты (их нужно попинать, чтобы в журнале появилась соответствующая запись). Понимаем, что нам сейчас пригодился бы БТР и как раз подходящий был у вояк.
    2. На КПП уже знакомый лейтенант Симонов согласен сдать нам бэтэр в аренду за редкий артефакт из тайника «Поиска».
    3. Идём на Кордон, по пути забегаем на озеро (большое), узнаём судьбу Тевтона и Байды. А если уже натыкались на них до этого, то диалоги с Варнаком и Барменом будут немного другими.
    4. На Кордоне на южном блокпосте внимательно всё осматриваем. Подсказка: лезть на чердак нужно там, где нас настойчиво просят этого не делать.
    5. На Болотах беседуем с монахами, узнаём место предполагаемого захоронения ножа. Обыскиваем могилу на холме, находим занятный режик древнеацтекского происхождения (он будет лежать здесь в любом случае, если взять его без задания, оно всё равно активируется), после спешим со скорбной вестью к Юз-баши…
    6. …Который не очень-то расстраивается по поводу столь ценного кадра, но родня есть родня, потому отправляет говорить с Галашом.
    7. Галаш напоминает о живучем Катчере, но тот пока ловит приход и говорить не в состоянии.

    НЮАНС. Если сейчас заглянуть на базу «Свободы», то о Байде нам никто ничего не скажет, но в технической будке, рядом с которой тот постоянно тёрся, встретим нашего знакомого мастера на все руки, внезапно перебазировавшегося к фрименам. Теперь уже окончательно убеждаемся, что где-то мы виделись, но кто это – пока вспомнить не получается. Диалог у нас с ним возможен только светский – о природе и погоде, зато он занимается ремонтом.

    1. Возвращаемся на Сортировку, относим реликт Эрнесту, тот рассказывает о военсталах и некоем болтливом товарище, который искал попутчика в Лиманск, но сейчас парится на киче в военном городке, так что волей-неволей придётся искать выходы на местных ментов. Также узнаём, что где-то в деревне тусуется штатный хакер нашей бригады.
    2. Несём артефакт Симонову, садимся в БТР, вышибаем ворота, внимательно осматриваем фабрику. В одном из помещений находим странного вида модули, на цистерне – схрон с инфой, а за территорией в грузовике на болоте – безымянного жмура с интересным ПДА. Вспоминаем неприветливого Колю Шило, появляются задания «Тайна диггеров» и «Приборы с фабрики». Также в трубе на крыше главного здания есть жирненький тайничок (вход с чердака через пролом), а в одном из грузовиков – небольшая нычка.

    Кроме прочего, кто играл в ФВ, вспомнят одного нехорошего человека тихим недобрым словом.

    Если после этого уйти с Сортировки, задание по приборам провалится.

    1. Сидор вежливо посылает нас к Бармену.
    2. Бармен отправляет к «джерсовому» научнику Лукьянову, говорим, встаём перед выбором: отдать ему модули или нет. Впоследствии их могут забрать учёные в Лиманске. Как этот выбор влияет на прохождение – я ещё не выяснила. Если продаём приборы Лукьянову, то получаем небольшую сумму денег и немного инфы (через длинный диалог).
    3. Ещё разок заходим к Варнаку – узнать, не появлялся ли наш знакомый мент. Просим, если зайдёт, сообщить ему, что мы страстно жаждем повидаться.
    4. Говорим с Кучмой, идём к переходу на Поляну, снова говорим, переходим.

    СОВЕТ. Перед разговором можно оставить основные вещи в схроне, с собой имея минимум.

    1. На месте получаем сообщение, идём в указанную точку, ждём.
    2. Говорим с Душманом, возвращаемся назад.

    Из разговора становится понятно – не так страшен чёрт и его малютки.

    1. В рок-кафе Кучмы нет и не было. При этом он чётко высвечивается в «Контактах» в трёх шагах от него вместе с уже знакомым характерным персом. Идём говорить.
    2. Наобщавшись, ждём темноты, пока можем улыбнуться Кучме, который сидит тут же в подполе, и сгонять за своими вещами (подвал рядом).

    Те, кто играл в ЗП, на этом этапе убедятся, что старая боевая компашка подтягивается на зоновские окраины неспроста, да и КПК вроде бы давно почившего Бритвы наводит на размышления.

    1. Как стемнеет, снова говорим с Макклинзом, возвращаемся на Поляну.
    2. Зачищаем территорию, обыскиваем Душмана, берём второй комплект монолитовских ключей. Вернувшись с Поляны, предупреждаем Макклинза, что его помощь нам скоро снова понадобится, тот на боевом взводе и побеспределить совсем не против.

    НЮАНС. В принципе, если успели узнать дорогу, можно сгонять на призрачное АТП уже сейчас, но, по логике сюжета, мы ещё не знаем от чего эти ключи.

    1. Идём в Рыжий лес проверять штаб «Долга».
    2. Заходим в шахту, начинается выброс, бежим к двери, подсвечиваем, вспоминаем Варнака с Иванцовым (а если не помним, то смотрим журнал), попадаем внутрь, наблюдаем, говорим.
    3. Тут у нас снова выбор: пойти одному, пустить пленных вперёд, идти с ними. Если пускаем вперёд – смотрим ролик, получаем сообщение, что вся группа погибла. Если идём одни – пленники остаются в клетке. Конечно, у меня Грек, как истинный воин света, не мог оставить ребят в лапах гада-Панцера и взял их с собой.

    НЮАНС. Если идти к генератору в одиночку, рядом с залом встретится старый знакомый и даст наводку на кулэмэт. Если с группой, то нас сразу перебрасывает в зал и диалога не получается, но он всё равно будет лежать в ящике справа от спуска.

    1. Пробиваемся к генератору, запускаем его, осматриваем запертый сейф, где-то тут нацарапан и код, открываем, забираем ящик, говорим со Стокером, потом с Панцером, возвращаемся, забираем Стокера.

    СОВЕТ. Можно и не тратить патроны, выбивая всех «мешков», а, рывком добежав до генератора, запустить его – как только вспыхнет свет, мерзкие твари исчезнут.

    Код для невнимательных

    543210

     

    1. Отправив Стокера вперёд, наш Аркадий Ланселотович Робингудов задумывается: Панцер, конечно, знатный гуселюб, но ни разу не дурак, так нафига ему сдались какие-то недоделанные диггеры? Идём осматривать клетку, где содержались наши добры молодцы, в правом дальнем углу замечаем одинокую баночку от консервированных орешков, обыскиваем тайник, забираем маляву, понимаем, что работали добры молодцы на ту же контору, что и мы, и в глубокую Зону не шашлыков пожарить вышли. Появляется задание «Агент GRC».
    2. Идём на выход. Как только выйдем из бункера, Панцер позовёт нас обратно для разговора. Можно перед этим напоследок поболтать со Стокером – естественно, он прикинется шлангом, но обмолвится, что собирается на Болота.

    НЮАНС. Даётся намёк, что этот перс нам ещё понадобится, но при данном варианте прохождения мне он больше не встретился.

    1. Возвращаемся в бункер, говорим, узнаём про вероломство джерсов, идём на Свалку, прячем контейнер, получаем сообщение от Варнака. Пылая яростью благородной, спешим на разборку с козлёнышами и попадаем в третий сезон акт пьесы.

    ATTO TERZO. CASUS BELLI

    1. Воюем с джерсами, пробиваемся на Кордон, оттуда выходим на Болота. У пустой церкви на лавочке скучает наконец-то оклемавшийся Катчер. Говорим, узнаём много нового. Теперь можно и к Галашу, который по-прежнему торчит на базе Узбека.
    2. Погибшие люди Галаша действительно сопровождали в ТД какого-то поляка-айтишника с необычной кличкой (привет Робокопу ), по его словам, брат-славянин усиленно косил под ботана, но экипирован был под стать тому Робокопу.
    3. По пути на Сортировку, проходя мимо церкви, видим уже остывший труп Катчера. Мутантов поблизости не видно, а вот опасаться ему вместе с дружком Симпсоном было кого. Понимаем, что вряд ли у Бори был передоз, но пока никаких прямых фактов и улик у нас нет, поэтому, погрустив, возвращаемся к нашим баранам (слышала, что это не обязательно и он вполне может остаться в живых, но мне пока ни разу не удалось сохранить его до конца, даже при регулярно зачищаемой в ноль локации – то ли действительно сюжетная неотвратимость, то ли болотные мути чересчур голодные).
    4. На Сортировке идём говорить с Иванцовым, который ждёт в ранее запертом бункере в деревне. Наш оборотень в погонах признаётся, что его разоблачили, и теперь вызволять пленных придётся штурмом, для чего Греку понадобится крупнокалиберная снайперка.
    5. Заказывать ствол идём к Шустрому. Внезапно рядом с ним обнаруживается наш знакомый взрывотехник с жуткими извинениями. Наблюдаем, идём с ним в дальний дом, видим всю тёплую компанию, говорим, снова всплывает тема ТД.
    6. Ещё раз идём к Шустрому. Он просит принести прототип артефакта из Х-18, за него обещает не только ствол, но и захватывающую историю.

    РАЗВИЛКА. Здесь можно согласиться, получить отличную винтовку с автозахватом цели, а впоследствии узнать много интересного, но тогда мы, сами того не зная, сыграем на руку нашему условному противнику, хотя это, в общем, ни на что не влияет – Шустрый требуемый арт всё равно добудет, просто игрок на данном этапе получит меньше доширака на уши инфы.

    Можно отказаться и поговорить с Вано – он, добрая душа, абсолютно безвозмездно даст наводку на схрон в танке, который без этого диалога не активируется, там нас будет ждать винторез. Этот путь даёт лёгкий намёк, что за нашими телодвижениями наблюдает гораздо больше людей, чем казалось.

    Но! Вроде бы никак не связанный с Шустрым квест по авиалабе активируется только в случае нашего с ним сотрудничества, а без него впоследствии мы будем лишены некоторых приятных бонусов у учёных.

    Для полноты картины выбираем Шустрого.

    СОВЕТ. Не поленитесь захватить с собой РПГ, если в своё время нашли его. Если нет – он всё там же, в Х-18.

    1. На входе нас встречает банда наймов, после взятия искомого приходит ещё одна. Хитрый арт находится в вентиляционной шахте: влезть туда по приставной лестнице получается не всегда, можно проще – видим ящик, разбиваем выстрелом, фигурка падает нам под ноги. Понимаем, что с Грувером стоит пообщаться ещё разок.
    2. На выходе дожидается уже третий комитет по встрече, а на улице – бронетехника и авиация.
    3. Сдаём найденное заказчику, в награду получаем историю и ствол, понимаем, что Шустрик что-то темнит, но пока не до него. Макклинза предупреждаем, чтобы он со своими был наготове, потом возвращаемся к Иванцову, планируем штурм.
    4. С Ялтой и Макклинзом обговариваем действия, сообщаем Иванцову о готовности, вдвоём выдвигаемся к военному городку.
    5. На месте слушаем Иванцова, идём на точку, дожидаемся, когда он займёт позицию, стреляем в нужное окно, бой начинается.
    6. После зачистки идём в ментуру, обыскиваем главного, находим ключ-карту, открываем дверь обезьянника (в подвале), освобождаем ребят.
    7. Идём в деревню, по пути получаем сообщение от Иванцова. Нам нужно на Периметр, но можно не спешить, а заглянуть по пути в пустой до того лагерь рядом с выходом из пещеры, душевно пообщаться со старым знакомым.
    8. Теперь идём на Периметр, смотрим кат-сцену, говорим с Иванцовым, потом с Пулевичем, получаем код от сейфа с нашим вознаграждением. Сейф находится в комнате, где он давал нам задание, забрать можно в любое время – до конца игры военный городок будет пустовать.
    9. Возле бара говорим с Золотым, даём ему время подумать.
    10. В деревне говорим с Хазаром, потом с Геной, но Гена за время отсидки ожидаемо стакнулся с «Долгом» и помогать нам по известной причине не торопится, так что, если мы хотим расшифровки доков, придётся поработать на Панцера.
    11. Вспоминаем про Ялту сотоварищи, ждущих наших рекомендаций, заодно о странных шевелениях наймов в ТД, вербуем группу на разведку в Долине, договариваемся встретиться на ферме. Можно отказаться и после решения проблемы Периметра пойти одному – тогда пропадёт небольшое побочное приключение.

    И У НАС СНОВА – ТАДАМММ! – КЛЮЧЕВАЯ РАЗВИЛКА СЮЖЕТА В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ТОГО, ЗАХОТИМ МЫ КРОВИ ИЛИ РЕШИМ ОБОЙТИСЬ МИРОМ. НА ОСНОВНУЮ КАНВУ ВРОДЕ БЫ НЕ ВЛИЯЕТ, НО САМО ПРОХОЖДЕНИЕ БУДЕТ НЕМНОГО РАЗНИТЬСЯ

     

    1. Снова говорим с Иванцовым, встаём перед выбором: штурмовать Периметр, пойти на переговоры, вообще не помогать (для совсем ленивых, т.к. пропадает целый сюжетообразующий кусок, а игра улетает в другую сторону). Я попробовала оба варианта: прохождение с боем даёт больше информации и понимания кто виноват и что делать чё ваще творится в датском королевстве, а также классный ствол, памятный по предыдущим сериям игры. Мирное прохождение тоже даст свою инфу, но не столь важную.

    НЮАНС. После первого разговора с Панцером (мир), либо Иванцовым (война) уже можно сдавать Гене КПК, флешки и записку, но, если выбрали мир, то к нему лучше идти после разведки в ТД – для полноты картины.

    а) Том намба раз. Мир (для этого нужно правильно построить диалог, чтобы появилось задание на Панцера):

    1.Иванцов отправляет к нему в бар, говорим, возвращаемся к Пулевичу, идём с ним на Кордон.

    1. На Кордоне снова говорим, смотрим сцену, возвращаемся к Панцеру.
    2. Идём на Кордон к Периметру, открываем ворота кодом, который нам в сцене допроса подсказал Пулевич, маякуем Панцеру, задание выполнено.

    Для забывчивых (Показать контент)

    б) Том намба два. Война.

    Говорим с Иванцовым (можно согласиться сразу, можно повыкобениваться, чтобы узнать побольше), относим инфу Гене, на посту говорим с Каспером, узнаём некоторые невесёлые и, к сожалению, очень реалистичные детали его биографии (не проверяла, но, вроде, без этого он с нами не пойдёт).

    Переходим на Кордон, бежим к дрезине, после сообщения от Иванцова она разблокируется, и на ней мы с огоньком влетаем в четвёртый акт пьесы «Медвежатник спасает мир».

    ATTO QUARTO. ЮЖНАЯ КАМПАНИЯ

    1. Заводим телегу, тараним ворота, стараясь уберечься от взрыва и пальбы со всех сторон. Выносим южный блокпост, забегаем в башню слева от дороги, там на втором этаже вырубаем ближние турели, находим нужный КПК, а заодно и мины – такие, какими нас чуть не распылили на атомы в Тёмной Долине. Где-то тут ГГ настигает сообщение от Гены по поводу КПК Севчука.
    2. Бежим к пункту управления турелями основного Периметра, по пути нас будут периодически подбадривать сообщениями в эфире (товарищей не ждём – эти нехорошие люди за нами не побегут, оставив честь геройски полежать на амбразуре главному терпиле герою сюжета). Местоположение пункта отображается на карте, остальные – ложные.
    3. В низинке недалеко от стены (место отмечено на карте) находим ПУ, мочим всех человеков, сам ПУ взрываем (хорошо из РПГ, если таковой имеется, а то просто закидываем гренами).
    4. После этого идём к стене, отстреливая оставшихся вражин, открываем ворота кодом, узнанным у Пулевича (кат-сцена допроса), ждём. Можно пока обобрать убиенного Краснова и разжиться нехилой пушкой (по ходу, товарисч поживился в схроне Стрелка). Правда, патронов к ней до самого фриплея нам не дадут, если, конечно, мы идём честно и не озаботились спавнером ?

    Код 12345 или 54321. Подойдёт любой пятизначный: 11111 и т. д.

     

    1. Когда на пост придёт Панцер, необходимо поговорить с ним, чтобы узнать чозахерь твориццо, и чего сему доблестному радетелю за человечество от нас треба, а заодно получить намёк как действовать дальше.
    2. Вспоминаем, что на ферме в ТД нас ждут наши мальчонки, идём на место встречи (лучше это делать, как советует пояснение к заданию – через вход на Кордоне), видим Скорпиона, говорим. Можно обратить внимание на значок на его каске.
    3. Ждём ночи, идём в указанное место, забираемся по лестнице внутрь, бежим, стараясь не попасть под файербол, оказываемся на базе наймов.
    4. Пробираемся правильным маршрутом (чтобы ребят не взорвали), гасим охранника у зиндана, проникаем на базу, находим комнату с Шокером, его тоже гасим, обыскиваем. Остальных можно не трогать – ребятишки наклюкались абсента, видимо, горюя о безвременно покинувших их нанимателях, и теперь беспробудно дрыхнут. Код замка автоматом переходит в журнал, открываем сейф, забираем флешку.
    5. Идём на первый этаж, открываем комнатку с генератором, видим мирно спящего Овцесыпи Оусипи, можно его пристрелить, но смысла никакого, всё равно он не проснётся, ничего интересного у него нет.

    И, как выяснилось в самом конце, не зря. Этих перцев мы больше не увидим, но узнаем, что в деле спасения мира от дурной активности джерсов и упоротости «Поиска» польский товарисч по ходу был де-факто не на самой тёмной стороне силы, хоть и конкурент нам, точнее, группе Синоптика.

    1. Идём к компу, вводим код с флешки, турели отключаются. Генератор теперь можно заглушить или просто не трогать.
    2. Из ямы забираем своих обделавшихся орлов, бежим с ними к переходу на Кордон.
    3. Не доходя до перехода, орлы остаются в лагере у вагончика, говорим с любым из них, отработали они честно, за это отправляем их к Узбеку (там группу можно будет встретить впоследствии). Если уже были на призрачном АТП, то здесь нас будет ждать Синоптик для разговора, если идёте точно по сюжету, встреча и разговор случатся позже, перед дорогой в один конец. Задание засчитывается, как только уходим из ТД.
    4. Возвращаемся на Сортировку. Если на Периметре решили дело миром, то сейчас тащим Гене полный комплект инфоносителей, у меня он не взял только КПК Шила. После этого стоит перейти на Кордон, придёт сообщение – КПК Севчука расшифровано, тайна ключей приоткрывается. Если предпочли воевать, то единственное, чего у нас на момент разговора (перед штурмом) не окажется – это флешки Шокера, впрочем, её можно будет отдать ему во фриплее, ничего особо интересного там нет.
    5. Если шли путём войны, то никуда идти не надо, вспоминаем сообщение о «створах» на АТП, которые искал сгинувший Могильщик. Кто нанимал Лангольера, легко выстроит в голове логическую цепочку: пропавший ворлок – убитые из него «крысята» – мутный дед с крутой пушкой в лабе – слова Синоптика о Могильщике. Чувствуя себя ищейкой, взявшей след, мчимся на АТП, как раз по пути. Находим нужные «створы», высвечиваем сингулятором пентаграмму на полу, раскладываем ключи, отправляемся туда, где солнце не светит (да-да, именно туда ?)
    6. Появляемся на призрачном АТП, получаем сообщение от Могильщика, находим его в одном из строений у костерка, говорим, получаем выбор: пристрелить неудачливого конкурента по мироспасительным делам сразу и забрать книгу или устроить поединок, по итогам которого победитель получает всё. Естественно, у меня Грек не смог отказать смертнику в последнем желании и выбрал поединок.
    7. Вдвоём идём к ящику, кладём туда ключи, расходимся, на точке ждём сигнала.
    8. В увлекательной дуэли далеко не с первого раза кладём хитросделанного противника, забираем ключи и книгу, осматриваем территорию. Водяную Крысу находим в холодильнике в одном из домов, у него записка и режики. Убитый ворлок стоит рядом, аккумуляторы к нему тут же в коробке, забираем всё, идём туда, где загасили Могильщика, находим выходную пентаграмму, раскладываем ключи, возвращаемся назад.

    НЮАНС. Если в своё время пробарыжили иконы «Свободе» и наплевали на неоднократные предупреждения о неполном комплекте, то не видать нам белого света как своих ушей, дверь с неработающим нумпадом весело посмеётся, а похоронят нас, за отсутствием Могильщика, в чёрном мешке чёрные мешки.

    1. Идём на Болота, встречаем всю честную компанию уже без грима. Если пропустили их на Сортировке – говорим с Зулусом. Кстати, кто не успел пообщаться с Катчером раньше – может пойти сейчас, в этом случае он всё ещё жив и ждёт нас на прежнем месте.

    СОВЕТ. Чтобы важного персонажа не сожрали раньше времени злые звери, желательно при каждом заходе на Болота не проноситься на третьей космической мимо монстрятников, а, по возможности, зачищать территорию локи. Но лучше всё-таки пообщаться с ним пораньше – довести его живым до конца практически нереально.

    1. Теперь можно и на «Свободу» с чистой совестью. В баре срываем с доски объявление об отлетавшейся авиалабе, узнаём у Сиплого, где её искать, идём трясти Грувера. Двадцать кусков деревянных денег волшебным образом возвращают ему память, он рассказывает всякие интересности про Нестора-баптиста, фигурки и Мёртвый город. Мучаемся смутными проблесками воспоминаний, подозреваем, что всё это как-то связано с нашим делом, запоминаем момент.

    НЮАНС. Где-то тут нас настигнет сообщение о расшифрованном КПК Симпсона. Наш знакомый варшавский программер одновременно связан и с наймами, и с непонятными чёрными рейдерами, но как именно – неизвестно.

    1. Идём осматривать беспилотник, он находится на севере локации в зарослях недалеко от базы Узбека. Подходим, любуемся, задание выполнено, но сам по себе исследовательский комплекс неподъёмный, поэтому взять мы его пока не можем (да, блин, не можем, не любите геймдату!!!? )
    2. Возвращаемся на Сортировку, в рок-кафе находим Золотого, договариваемся встретиться в Кровососовке.
    3. Как только заходим на Склады, получаем телегу от Гены – флешка военсталов тоже расшифрована, слова Золотого подтверждаются – все ушли на фронт в Лиманск, но дошли, судя по обстановке вокруг, далеко не все. Также упоминается какая-то загадочная установка.

    СОВЕТ. О сохранности Золотого, несмотря на все его завывания, до определённого момента можно вообще не париться, до конца дороги он неубиваем.

    1. Встречаемся с Золотым в условленном месте, идём в РЛ. На входе получаем очередное сообщение от Гены по поводу установки и гонца из Пизы, которого он к нам отправил.
    2. Пересекаем хитрым образом реку, подходим к нужной двери, говорим, открываем, здесь Золотого убивают. Чувствуя себя Штирлицем на грани провала, бежим туда, откуда стреляли (строение на другом берегу), находим там маленько ушатанного гонца и наглухо загашенного снайпера-зомби, испортившего нам всю малину. Говорим с живым, мёртвых остаётся только помародёрить.
    3. Идём с Каспером к СВЧ-установке, понимаем, что она обесточена (чтобы получить задание на поиск батарей, нужно попытаться её запустить). Он же даёт нам записку, из которой узнаём, что часть военсталов всё-таки перешла в Лиманск.

    СОВЕТ. Рядом с мостом есть ящик-тайник с аптечками.

    1. Вспоминаем штаб «Долга», надеемся, что там-то должны быть какие-нибудь энергоносители, идём, видим картину маслом, находим аккумуляторы, слушаем душераздирающую запись на магнитофоне рядом.
    2. Возвращаемся обратно, вставляем аккумуляторы в пепелац, запускаем.
    3. Открывается переход, отправляемся в Лиманск, попадаем в пятую часть.

    ATTO QUINTO. ЗОНА ОТЧУЖДЕНИЯ

    1. На входе встречаем пару долгов, говорим. Ловим новости от Гены – злосчастного доктора Бравермана зашвырнуло в Х-18 случайно, в ходе эксперимента с какой-то установкой.
    2. Бежим за Каспером, он доводит нас до научной лаборатории в Лиманске (ребята расположились в бывшем схроне банды Ковцура). Заходим, смотрим, слушаем, говорим с Яковлевым и с учёными, сознаёмся, кто на самом деле выходил на связь, сдаём задания. Если не отдали приборы Лукьянову, отдаём Луценко, у Пирогова получаем квест на начинку авиалабы, заправляемся, идём наружу. Можно обратить внимание на памятные по УЗ ящики рядом с входом (у меня почему-то задание осмотреть их не сработало ни разу, хотя соответствующая строка появлялась всегда – то ли это остатки вырезанного квеста, то ли баг игры, то ли мой косяк).
    3. Дальше по пути встречаем отряд боевых шаолиньских монахов, которым было видение, после чего они дружно ломанулись за горизонт – спасать Берендея. Говорим, как всегда, с отцами Сергием и Александром.
    4. В следующем дворе натыкаемся на неуловимых военсталов. Находим Лео (он за углом напротив недостройки), отходим с линии обстрела, говорим, понимаем, что честь грудью проложить себе дорогу в царство Тьмы опять достаётся нам – протеряв половину личного состава, главный военстал оставшимися людьми рисковать не будет. Заодно наконец-то нам расскажут за чёрных рейдеров и агрегат в лаборатории (привет старой доброй советской кинофантастике). Вспоминаем судьбу Бравермана, да делать нечего, в раздумьях топаем назад, в логово научной братии.
    5. Когда проходим мимо святых папаш, нас тыкают носом в вентиляционную шахту на углу. Подходим, появляется переход, идём. Можно пойти не сразу, а заглянуть для начала, как и собирались, в лабу. Учёные мужи, памятуя о судьбе своего безвременно почившего коллеги, сознаются, что пока сами не совсем в курсе, для чего предназначено это устройство и, естественно, испытывать его на нас они не могут (этот диалог для любопытных – он приоткрывает нам возможную закладку на будущее или след чего-то нереализованного).
    6. Бежим назад, в обнаруженный переход, появляемся внизу, в памятной по ЗП шахте. Чувствуем себя витязем на распутье: вверх пойдёшь – в Припять попадёшь, направо – назад вернёшься, налево – в Госпиталь загремишь. Наш герой не может удержаться и отправляется налево…
    7. …И сразу вполне по-былинно-богатырски попадает в вертеп Идолища поганого логово лихих супостатов чёрных рейдеров, отнюдь не желающих пропускать нашего Аркашу Муромца без сечи молодецкой (а вот нех налево шастать )
    8. Можно геройски пробиваться вперёд, уворачиваясь от пасущих нас турелей – в принципе, это вполне реально, я дважды проходила Госпиталь именно таким образом, но можно сделать и умнее – прийти, увидеть, офигеть и рвануть обратно за помощью. Тогда получим супер-пупер-фантастический костюмчик.

    НЮАНС. В Госпитале получаем очередную расшифровку – Стокер пытался передать Пулевичу координаты перехода в МГ.

    1. В Лиманске бежим к Лео, он заявляет, что своих людей на пулемёты не бросит (а жизнь бандита в глазах военного ничего не стоит, ага). Идём к «Долгу». Само собой, несмотря на все заверения Панцера, никто нам особо помогать не собирается, но можно воспользоваться свежей разработкой зоновского военпрома – суперкомбезом, который чинится дистанционно прямо по ходу боя. Понимаем, что долговцы куда менее разборчивы в методах, чем научники, и мы опять в роли подопытного кролика, но выбор невелик. Забираем, снова идём в Госпиталь.
    2. Нам нужно на второй этаж направо, где пролом в стене. Без особого напряга пробиваемся к нему, переходим во вторую часть госпиталя. Нужная дверь с кодовым замком находится с правой стороны, а главрейдер, у которого карта доступа, – с левой, как раз напротив двери.
    3. Вставляем карту в панель, вводим код. Если поленились сгонять за костюмчиком, делать это придётся очень быстро – турель даст нам всего несколько секунд. Открываем дверь, гасим оператора, находим у него второй фонарик-сингулятор, ещё одну карту доступа (не знаю для чего, но есть), забираем последний хз зачем нужный ящик (в этот момент многих начинают терзать смутные сомнения, что Дэдмэн-таки свистит). Теперь подсвечиваем трофейным фонариком правый угол у входа, там проявится малюсенькая флешка (бывает, что она проваливается в текстуры, тогда приходится переигрывать от входа, стараясь поменьше перезагружаться). Вставляем, выключаем АСО, идём на переход в Лиманск, докладываем Лео – путь свободен. В благодарность за «зелёную улицу» он может отсыпать нам патрошек

    НЮАНС. Прикид, к сожалению, «работает» только в Госпитале – на других локациях толку от него мало, да и не побегаешь в нём.

    1. Возвращаемся назад – готовиться в последний путь к финальному геройству. На Свалке заносим последний ящик в тайник, идём к северному посту, говорим с Синоптиком и Дэдмэном – вся их гопа в сборе и готова к труду и обороне. Сдаём книгу, выслушиваем сомнительную отмазку – выясняется, что Могильщика по АТП мы гоняли почём зря, а вот пентаграммы действительно работают, в чём многие уже неоднократно убеждались. Можно послушаться и кинуть манускрипт в костёр, а можно засомневаться и оставить себе. Дэдмэн тайком от своих назначает встречу в Припяти.
    2. Идём домой – на Сортировку, берём любимое оружие (нам очень пригодится снайперка – та, что получили по заданию, либо станнер), ворлок, ножи JJ. Можно прихватить лишние ловушки с артами, если есть – по пути занести учёным. Прощаемся с родными пенатами, выдвигаемся за Святым Граалем на север.

    В принципе, если нет ни ножей, ни ворлока трагедии тоже не случится...

    1. По пути заходим на Болота, неподалёку от указанной точки находим искомое тело, забираем антиграв, попутно отбиваясь от кровососущих тварей.

    НЮАНС. Тело лежит отнюдь не там, где стоит отметка – там последний раз засекли его КПК, сам он немного западнее, в кустиках, в обнимку с не менее хладным трупом сосыча.

    1. Забираем модуль памяти, движемся знакомым путём в Лиманск, видим Каспера, в одиночку обороняющего научное логово, узнаём, куда все делись. Сдаём задание, чудо-прибор нам тоже не оставят. Если возвращались к учёным после первого разговора с Лео, узнаем, что они всё-таки выяснили назначение странной установки, но пользоваться ею пока не умеют, впрочем, нам всё это уже известно благодаря КПК покойного Бравермана (наверняка им оттуда же). Отправляемся дальше – в знакомую вентшахту, выбираемся по лестнице в Припять.

    НЮАНС. И получаем сообщение от Гены, что наши догадки насчёт группы Макклинза верны – их действительно заманивают в Припять, и в деле замешаны давно уничтоженные диггеры. А на выходе из подвала нас встречает подозрительная стая аборигенов, лучше не торопиться и встречать её под прикрытием турелей.

    1. В прачечной находим монахов, говорим, идём во двор с «Разломом», видим военсталов, от Лео узнаём, что произошло (а если поторопимся, успеем и поучаствовать).
    2. Рядом в памятном дворе детсада встречаем Зулуса и его команду, говорим, идём в здание, видим Дэдмэна без грима, удивляться сил уже нет, получаем очередные ЦУ – в зависимости от того набора специального оружия, что успели найти. Тут я окончательно задумалась о том, что сей товарищ всю дорогу водил Грека за нос, но деваться некуда, назвался главгероем – лезь в задницу куда скажут. Мстительные чувства можно потешить, обобрав тайник Стрелка неподалёку – в одной из арок между домами, где стоит бэтэр. Забираемся на лестницу – и вот он, в трубе. Кстати, если прихватили с собой станнер, то узнаём о судьбе Фаната.
    3. Идём назад, в здании общаги недалеко от прачечной находим Гришу Будулая, он чем-то жутко занят, видеть нас явно не рад, но всё-таки соглашается обменять неисправный ворлок на рабочий и после недолгих уговоров даёт координаты схрона Краснова, который станет доступен во фриплее.
    4. Возвращаемся к монахам, они уже построились торжественным строем и ждут только нас. Выдвигаемся на ЧАЭС.

    ATTO SESTO. ПОСЛЕДНИЙ СТАЛКЕР

    1. Зачищаем станцию (снайперка нам в помощь), все монахи при штурме к сожалению гибнут. Рядом с генераторами натыкаемся на нейтральных выродков, вспоминаем странный труп в пещере, идём к их старшему, говорим, переносимся в Катакомбы (судя по всему, ребятки обжили путепровод).
    2. Видим знакомый жёлтый туман, идём к местному боссу – он ждёт нас на командном пункте. Узнаём много интересного и удивительного, в частности, что это за типка мы наблюдали в конце вступительного ролика и в начале игры. Новость плохая раз – наш старый знакомый, гуманист всея Зоны, навсегда ушёл от людей к не совсем людям, новость плохая два – Грек всё-таки тогда погиб и теперь тоже слегка того… иной. Из хорошего – выродки, получив столь просветлённого лидера, перестают быть всеобщими врагами и просят только не трогать их руками первыми, а наша священная мстя, порядком подзабытая за подвигами по спасению миров, теперь и вовсе отменяется (не больно-то и хотелось). В тяжёлых раздумьях чиним манатки, снова говорим с Принцепсом, отправляемся на ЧАЭС.

    СОВЕТ. Напротив ремстола имеется дверь-склад самого разнообразного оружия и патронов – сюрпрайз для внимательных «проходимцев».

    1. Идём к башне, видим телепорт, понимаем, что надо сделать. Конечно, очень жутко, но Грек уже суперзомби понимает, для чего ему вернули квазижизнь (а заодно напихали ложных воспоминаний в голову), да и выбирать особо не приходится – армагеддец совсем рядом. Карабкаемся, прыгаем, стараясь попасть точно в центр портала.

     

    СОВЕТ. Прыгать надо с бочки, для этого она там и поставлена. Кстати, телепорт одноразовый, больше попасть в Мёртвый Город у нас не получится.

    1. Приземляемся в Мёртвом городе, любуемся гордой статУей сталкера, сменившей на постаменте привычного Ильича. В здании напротив видим старых товарищей по оружию, радостно бежим к ним, говорим, понимаем, что потусторонние «детки» изначально были в курсах нашего светлого пути и решили подмогнуть ГГ с лихой и придурковатой неунывающей командой. Идём искать Берендея.
    2. Находим его в школе, дорога точно отмечена. Говорим, идём на площадь к памятнику. Смотрим кат-сцену, чешем в затылке от столь дивной логики иномирян. Из оставленного милыми малышами рюкзака забираем комплект знакомых уже ключиков, возвращаемся за Берендеем, идём к месту с нарушенной сингулярностью, по пути помогая пробиваться остальным, светим, активируем, переходим.
    3. Появляемся на Генераторах прямо напротив входа в лабораторию. Следует небольшая кат-сцена, во время которой происходит радиообмен со Славеном, вскорости сюда подтягивается вся могучая кучка, знакомая нам по предыдущим частям пенталогии.
    4. Говорим со Славеном, дивимся столь лютой упоротости некогда вполне вменяемого товарища (вот тут у меня, если честно, возникли сомнения, кто же в этом цирке главный акробат этой игре главный злодей), да делать нечего – если начальник Чукотки ПУ барьера между Сциллой и Харибдой, окончательно завоевавшись, выбрал Харибду, то со Сциллой придётся разбираться самим. Вздыхаем, идём перекинуться парой слов с Лёшей и Джей-Джеем. После исключительно содержательного и информативного общения ещё раз говорим со Славеном.

    ВНИМАНИЕ! В лабораторию к пульту идут пробиваться только Славен, Андрей Че, а с ними Берендей, вызвавшийся растолковать главному поисковцу, что пушистый полярный зверёк совсем рядом, и до чего он вот-вот доиграется своими разборками. Нам туда не надо, да и попасть внутрь невозможно.

    1. Бежим воевать, по пути не забывая разговор с детишками. На генераторном поле видим нехилый отряд чёрных рейдеров, вспоминаем поляка, начинаем догадываться, кто всю дорогу мешался нам под ногами и нафига козе баян наймам скоросшиватели. Так как мы работаем на другую команду швей-мазохисток, выносим конкурентов, идём к их главному.

    СОВЕТ. Идти лучше впереди основной группы – так удобнее работать снайперкой, да и времени на оценку обстановки и принятие решения будет достаточно.

    Борман, к сожалению, погибает без вариантов – по скрипту. Очень и очень жаль…

    1. Встречаем Меняющего Лица, говорить с нами он не хочет, но и враждебности не проявляет. У забора валяется подбитый торгаш, а рядом с Железной Мордой крутятся знакомые фигурки. Всё становится ясно, и у нас опять его величество Выбор, от которого, правда, по факту, уже ничего не зависит.

    Убиваем ксеноморфа – это можно сделать из ворлока или броском суперножа, главное, бить в упор в голову с максимально близкого расстояния. Попытка у нас только одна – дальше он начинает ругаться и включает защиту.

    Отпускаем и не трогаем – просто ждём, когда явившиеся на сигнал бедствия алиены заберут его на корабль, улыбаемся и машем на прощание.

    Я обошлась без лишней крови – в безоружных нейтралов не стреляю, да и чувство противоречия к горе-соратничкам этот поступок как-то тешил. К тому же, есть у меня подозрения, что истинная концовка так и выглядит – были по пути соответствующие намёки (например, вор не должен мокрушничать ).

    1. Приходит сообщение от Славена – их отряд в лабе уполовинился, патроны кончаются, барьер он отключает. С чувством выполненного долга идём назад, по пути не забываем обыскать мощи Нестора-баптиста, они находятся недалеко от того места, где лежал Шустрый (который к тому времени успевает ожить) – закрываем задание «Тайна диггеров», прихватываем отличный ствол и полезный КПК. Попутно узнаём, что Панцер уже выслал эвакуатор, а весёлые метеорологи довольны нами и запускают сшиватель. И вовремя – начинается выброс (не тем ли шитьём спровоцированный?).
    2. Бежим к железной птице, летим на Кордон. Берендею помочь не пытайтесь – к нему подойти нельзя и его судьба остаётся неизвестной.
    3. Сразу по прилёту говорим с Панцером, передаём просьбу Дока, по привычке очередной раз удивляемся и высказываемся по поводу Панцеровых боевых заслуг.
    4. Шустрого встречаем по пути в деревню новичков (или в самой деревне в крайнем доме), делаем строгий выговор с занесением в личное дело за его делишки с Железной Мордой, в которых он и нас сумел поиметь использовать втёмную. Впрочем, без особого фанатизма.
    5. Теперь можно обыскать тайник Краснова – он на элеваторе, там, где бочки, спрятан под настилом из досок – наружу торчит только самый край рюкзака.
    6. На Свалке у северного блокпоста расположились остатки доблестного «Поиска». Подходим поболтать со Славеном, но, к сожалению, выразить своё отношение к столь двинутым несгибаемым и героическим защитникам человечества не получится. Зато можно всплакнуть на могилке Андрюхи – рядом на холме.
    7. В депо встречаем Шамрая и троих его уцелевших бойцов, говорим, радуемся, что Свалка в надёжных руках.
    8. На Болотах у церкви обретается всё, что осталось от бригады Бормана и наш горе-дружок неуловимый Джо. Говорим с Котей, узнаём про особенности контакта Лёхи с внеземным разумом, от предложения возглавить родную группировку растерянный Грек пока отказывается.
    9. Говорим с Джей-Джеем. Он уже всё понял и зла на ГГ не держит, а вломил ему нас, оказывается, Меняющий Лица, причём, незадолго до нашего прихода – видимо, чисто из желания внести раздор в ряды потенциальных врагов, а заодно ради очередного эксперимента с легковерными хумансами. Ключик наёмник тоже оставляет нам.
    10. В ТД бывшую базу наймов занял «Долг». Главный у них Пиночет, тут же обитают окончательно примкнувший к «Долгу» Гена-хакер и Каспер, который теперь комендант базы. С последними двумя есть диалоги: Касперу рассказываем о судьбе центра Зоны. Если штурмовали Кордон, а после ходили на разведку в ТД, то сейчас можно отдать Гене на расшифровку флешку Шокера. Также здесь можно найти не успевшего удрать найма и взять у него инфу о полезном тайничке.
    11. Тайничок расположен посреди болотца в камнях. В нём – ловушки-зонтики, которые необходимы нам, для задания Грувера. Видим картинку, вспоминаем записку в бункере Сидора, узнаём, из-за кого мы всю игру испытывали их дефицит, и где «Мёртвый Человек» и его дружбан С. прятали скупленные омбреллоны. Хотя, думаю, большинство игроков, не отказавших себе в удовольствии пошарить в логове торговца, и так всё давно поняли.
    12. На Янтаре можно бухнуть с друганами-вдвшниками, которые опять сурово расслабляются на прежнем месте в одних тельниках.
    13. На Складах теперь тоже обитает «Долг», а в оружейку вернулся наш знакомец Сом. Он-то и рассказывает Греку любопытнейшую историю, как отбился от своих и познакомился с Железной Мордой, который ну просто не мог не подложить напоследок горе-землянам свинью, причём золотую.
    14. В Лиманске учёные за небольшую денежку готовы, если надо, вынуть наши арты из ловушек.
    15. Запасаемся аптечками и подгузниками, идём в Припять в кинотеатр, там забираем «Золотую свинку», которую перед этим необходимо высветить СВОИМ сингулятором. В рюкзаке она обращается «Чёрной душой», уже знакомой тем, кто прошёл пенталогию полностью. Бежим обратно, охреневая от свинячьих спецэффектов. Если по пути заскочим к торговцам, то Кремня с Сидором просто посылаем, Варнаку жалуемся на жизнь и ксеноподляны, а вот Бармен, добрая душа, соглашается абсолютно безвозмездно освободить нас от бяки, рассказывая попутно, что это мы неосторожно схватили и советуя поменьше трогать ручонками всё, что блестит и не приколочено.

    Этот квест можно и не выполнять, но я просто не смогла удержаться от того, чтобы не подкинуть хрюнделя дарагим сотоварищам – за всё хорошее и доброе оптом, ткскзть.

    НЮАНС. Теперь нам повсеместно будут попадаться мощные отряды чёрных рейдеров. Неизвестно откуда они взялись в таких количествах, но, кажется, у «Долга» появились серьёзные конкуренты за право единолично владеть Зоной. Цели сих недобрых молодцев так и не раскрываются, но проанализировав их происхождение и прозвища (и пройдя все предыдущие части), можно понять, от кого они на самом деле есть пошли, и что хорошего от них ждать никому не приходится

    1. В Х-10 по наводке в ПДА покойного Нестора открываем ту самую закрытую дальнюю дверь, из ящика забираем классный хабар. Осторожно – генератор не работает, а на входе нас поджидает целая стая голодных «мешков».
    2. Также в процессе желающие могут заморочиться поиском «сумрачных» артов. Мне встречались на Сортировке, Кордоне, Болотах, Свалке, Агро, в ТД, Х-10, на Милитари.

    Сдавать Груверу их необходимо НЕ вынимая из ловушек.

    1. Закрыв всё, что можно, идём на Кордон на южный блокпост, находим Доктора Пэха, который переобулся на лету и теперь долговец. Говорим, отправляемся домой – отдыхать, поминать, грустить – финал этой долгой и неоднозначной истории получился печальный и даже слегка безысходный. Напоследок бонус – саундтрек игры.

    РАЗНОЕ. Тема сисек группы МакЗулуса, судьба отца Виталия и группы военсталов Лео, личность странной девушки из снов-видений, тайны «Ковчега» и всего с ним связанного так и остаются нераскрытыми (но намёков достаточно). Группу Синоптика и Дэдмэна я тоже не встретила, как и Стокера. Остаётся тайной, кого выслеживал Гриша Будулай в Припяти. Почему в фейковом КПК Бритвы помимо Соколова и Бродяги помечен ещё и Стрелок, который с самой УЗЧН называет себя Мёртвым Человеком? Куда исчез целый кусок нашего мира – МГ и Генераторы? Что за телепорт обнаружили учёные в схроне Ковцура, и почему немецкие ящики с инопланетным «янтарём» служат исключительно декорацией, не играя в сюжете никакой роли? Что задумала всесильная GRC и какова судьба подопытных с фабрики? Каковы истинные цели чёрных рейдеров и выродков (не просто же так к ним добровольно присоединился Доктор), наконец, кто такой теперь, собственно, сам Грек – обо всём этом можно только догадываться. Создаётся впечатление, что разрабы просто устали, создавая НАСТОЛЬКО замороченную в плане вариативности игру, а может быть, оставили эти тайны на будущее – если вдруг когда-нибудь им захочется вернуться к теме «Сталкера». Ну что же, будем подождать…

    Оружейная палата

    Исследовав техническую сторону игры, могу порекомендовать следующее оружие (особенно если вы пользуетесь спавнером):

    Даггер. Любимая волына, безотказный дырокол, существенно облегчающий жизнь в Зоне. Оптимален на ближних и средних дистанциях. Подходит для повседневного употребления)))))

    СВДК – снайперка Шустрого. Крупнокалиберное чудо 9,3х64 с автозахватом и повышенной убойностью. Незаменима при штурме Периметра, ЧАЭС и на Генераторах. При «неправильном» прохождении её можно добыть в конце у своих.

    Станнер Фаната. Автозахвата нет, но в остальном ничем не уступит п. 2. Бонус – работает тихо.

    Ворлок – 666. Воистину адское изобретение, рабочий экземпляр получаем в Припяти (вещь квестовая, поэтому сам ствол лучше получить легально). Минус – всего три акка в обойме. Есть автозахват.

    Пулемёт. Оптимален при зачистках больших территорий от стай мутантов, против большого количества «мешков» в подземках.

    Метательные ножи. Особенно Warhawk – те, которыми пользовался Джей-Джей. «Мешок» кладётся с одного такого режика. Плюс, в отличие от УЗ, здесь их можно подбирать обратно (из инвентаря трупа).

    Все коды в игре

    1. Код к дверям обезьянника военного городка на Сортировке: 6911
    2. Код маленького сейфа в кабинете Пулевича на Сортировке: 61522
    3. Код от дверей в подземелье НИИ: 1052 (узнать код можно с сломанного КПК, прибитого ножом к столу в бункере ученых на НИИ АгроПром)
    4. Код от дверей в тайник Стрелка: 1331
    5. Коды для установки в Подземельях НИИ: 1-я панель: 0431  2-я панель: 0440
    6. Код от дверей входа в бункер X-10 под Свалкой: 1134 (код можно найти на левой стороне дверей)
    7. Код от дверей в Лаборатории X-10 (прямо рядом лежит мертвый сталкер, который тянется к панели): 121_061_21 (записку с кодом можно найти у мертвого сталкера)
    8. Код от дверей в комнату с контейнером HSM-2: 1730 (об этом коде расскажет Дэдмен перед входом в бункер)
    9. Код для дверей парадного входа в X-18 (на территории старой фабрики): 402_911 (код сообщит Лангольер перед входом в лабораторию)
    10. Код к дверям выхода из Лаборатории Х-18: 31777 (код находится на доске с надписью "Панцер сука" на -1 этаже, где также можно починить снаряжение)
    11. Код от дверей в тайный бункер разведки-контрразведки "ДОЛГа": 379
    12. Код к воротам Периметра: 12345
    13. Код от сейфа Шокера: 2119
    14. Код деактивации турелей в Тёмной Долине: 6740
    15. Код доступа в комнату управления турелями Чёрных Рейдеров в Госпитале: 040_766 (кодом владеет капитан Чёрных рейдеров в Госпитале)
    16. Код от дверей к тайнику Нестора в X-10: 03701 (записан в КПК некоего Нестора, который можно найти во время схватки с Меняющим Лица на Генераторах. Эта дверь расположена прямо напротив стола, на котором лежал контейнер HSM-2.)

    Как получить метательные ножи?

    Кремень: Выдаст ножи Tanto и KM за выполнение заданий по поиску "Медузы" и "Каменного цветка" соответственно. Также наградит ножом Buck за завершение квеста "Ночная звезда".

    Грувер: Наградит ножом Tanto за поиск "Выверта", ножом KM за "Грави" и ножом Buck за "Золотую рыбку".

    Водяная Крыса: У неё можно найти два ножа CB1115Wh.

    Могильщик: Имеет при себе два ножа Buck.

    Рядом с упавшим вертолётом: В пиктограмме рядом с местом крушения вертолёта находятся три ножа Buck.

    Рыбацкий хутор: В деревянном ящике на углу одного из домов в Рыбацком хуторе на Болотах спрятаны четыре ножа CB1115Wh.

    Работа с доски объявлений

    (Сохранён оригинальный стиль и содержание объявлений)

    "Пропали копатели"

    (Задание становится доступным, когда Грек собирает банду для нападения на Могильщика. Пропустить его сложно. Объявление можно найти на базе Свободы на Болотах, в хард-рок-кафе и баре на Сортировке.)

    Текст:

    Пропали копатели.

    Последний раз выходили на связь 29-го апреля с Болот. За информацию будет выплачено вознаграждение - 10 000.

    Златич

    "Работа на GRC"

    (Доступно после встречи с Игорем Олеговичем или разговора с Сидоровичем/Барменом об убийстве Могильщика. Объявление можно снять с доски объявлений бара и хард-рок-кафе.)

    Текст:

    Р.а.б.о.т.а.!!!

    Требуется опытный и смелый сталкер для выполнения специального задания.

    Оплата - нереально высокая.

    Предоставляется особый статус и особые полномочия!

    Информацию можно получить в военном городке у представителя Корпорации.

    GRC

    "Пропал учёный"

    Текст:

    ПРОПАЛ УЧЁНЫЙ!!!

    Щедрое вознаграждение за любые сведения о д-ре Бравермане.

    Луценко

    "Продам книгу"

    (Доступно после просьбы Синоптика достать манускрипт.)

    Текст:

    ПРОДАМ!!!

    Сториная книга "моноскрип"

    В харошам састаяньи. Спрасить Кучму

    "Упавший беспилотник"

    (Станет доступным после освобождения Золотого из тюрьмы в Военном городке и разговора с ним о пути в Лиманск. Объявление можно найти только на базе Свободы.)

    Текст:

    Авиа-Лаборатория!!!

    Щедрое вознаграждение за координаты места падения.

    Где найти пропавшую группу копателей?

    Подсказка 1: Внимательно изучите описание задания в Вашем ПДА.

    Ответ: Группа находится в районе огненного шара на Болотах, к северу от бывшей базы Бормана.  Их тайник расположен в большом валуне рядом с телом погибшего сталкера.

    Как найти схрон Могильщика?

    Подсказка 1: Юз-баши упомянет о распятом военном у аномалии "Жарка".  Осмотрите его тело.

    Ответ: Схрон находится в подвале деревни, где действовала группа Могильщика.  Он спрятан под камнем с пиктограммой.

    Где найти Реаниматора?

    Подсказка 1: Ищите его в районе северного корпуса НИИ Агропром.

    Ответ: Реаниматор находится в тоннеле под северным корпусом НИИ Агропром.  Вход в тоннель — люк между четырьмя большими цистернами. Его медицинский прибор находится неподалёку, на куче мусора.

    Куда пропал Водяная Крыса?

    Водяная Крыса был заперт Могильщиком в холодильнике в преддверии локации Тодэш (патха-Тодэш).  Тело мёртвого Водяной Крысы можно найти в холодильнике здания на востоке заброшенного автотранспортного предприятия (АТП).  Рядом с холодильником, в углу, лежит сломанный "Ворлок-666".