Все материалы на сайте showgamer.com защищены авторским правом. Разрешается частичное копирование с открытой (для поисковиков) ссылкой. ShowGamer (2015)




Гайд и прохождение Jagged Alliance 3

Генерация главного героя, лучшие наемники и оптимальные перки, плюсы и минусы оружия, как быстро прокачать характеристики.
Гайд и прохождение Jagged Alliance 3
Автор
Андрей Павленко
Дата публикации
16 июля 2023

Прохождение Jagged Alliance 3 на сложности «Миссия невыполнима»

Проще всего играть через стелс, даже днем. Пока наемник в стелсе — его хуже видно, то есть вражеские снайперы представляют меньшую угрозу. При этом выстрел из стелса имеет шанс сразу убить врага, даже если наносит минимум вреда.


Спрятаться можно в любом месте, даже в чистом поле, одним нажатием клавиши; главное — чтобы никто из врагов в этот момент не видел наемника. Поэтому, если кнопка стелса недоступна — надо отвести бойца на несколько шагов назад или спрятать за стеной, и спрятать уже там.

AI на огонь из стелса отвечает по двум основным алгоритмам. Снайперы — продолжают прятаться на своих позициях, все остальные — прут вперед и пытаются найти стрелков. Поэтому свои позиции хорошо прикрыть пулеметчиком. В идеале — положить его так, чтобы он не был виден вражеским снайперам (закрыт стеной или камнями), но набегающие враги попадали бы под огонь до того, как спалят наших стрелков.


Еще один действенный вариант — стрелять по засвету. Посылаем вперед самого хорошего стелсера, который сам не будет стрелять — только помечать врагов, а остальная команда будет стрелять по координатам. Это снизит эффективность огня, но повысит выживаемость отряда.

Характеристики и как их качать

  • Здоровье — хитпоинты.
  • Проворность (agility) — отвечает за количество экшен-поинтов и эффективность стелса.
  • Ловкость (dexterity) — дает бонусы к меткости, лечению, починке предметов и обезвреживанию мин.
  • Сила — увеличивает объем инвентаря и урон в ближнем бою.
  • Интеллект — увеличивает скорость обучения (для учеников).
  • Лидерство — увеличивает скорость обучения (для учителей).
  • Меткость — точность при стрельбе из огнестрельного оружия.
  • Механика — починка предметов, модификация оружия, взлом замков, обезвреживание ловушек (электрошок, сигнализация).
  • Саперное дело — обезвреживание мин-ловушек, создание предметов (гранаты, патроны). Влияет на наносимый взрычаткой урон.
  • Медицина — лечение ран.

В квестах эти параметры иногда чекаются. Например, квест с расследованием убийства в секторе L18 требует 80+ медицины, чтобы правильно установить причину смерти.

Еще в диалогах проверяется наличие у героев перков "переговорщик", "тертый калач" (scoundrel) и "психопат". Иногда они позволяют сэкономить, иногда — получить дополнительную награду, а иногда без них вообще нельзя завершить квест.


Поэтому в активной партии должен быть как минимум один "переговорщик", один "калач" и один "психопат". Если их будет больше одного — игра рандомно выбирает, кто именно из них будет говорить с неписем. Результат в любом случае одинаковый.

ВАЖНО: если непись не открывает отдальное окно диалога, т.е. его фразы выводятся над ним на тактической карте — с ним нужно говорить конкретно тем наемником, который обладает необходимым перком.


Качаются навыки тремя способами:

  1. Практика. Если наемника ранят — качается его здоровье. Лечат — у медика качается "медицина". Он кого-то бьет в ближнем бою — качается сила. Ну и так далее. Сложней всего качать интеллект. Он повышается, когда наемник находит на локации лечебные травы, но за всю игру он так вырастет на пару-тройку пунктов. Обнаружение (и обезвреживание) ловушек приносит гораздо больше, поэтому саперы будут самыми мудрыми в команде.
  2. Журналы. Они сразу дают +1 к определенной характеристике. Для каждой характеристики есть свой тематический журнал. Найти их можно в сундуках на локациях, их дают в награду за квесты, плюс их можно купить во Флитауне. В секторах H8 и H9 есть лотки, где за $1000 раз в сутки можно купить рандомный журнал.
  3. Обучение, т.е. когда один наемник учит другого. Обучать можно чему угодно, кроме интеллекта. Скорость обучения зависит от трех факторов: 1) лидерство учителя, 2) интеллект обучаемого, 3) разница в характеристике между ними. Если у учителя есть базовый перк "обучение" — процесс пойдет быстрее.

ВАЖНО: от количества обучаемых скорость обучения не зависит! Поэтому учить лучше всю банду сразу.


Какое оружие выбрать

  • Снайперки — лучшая категория оружия в игре. Дальнобойное, точное (с максимальным прицеливанием даже наемник с плохой меткостью (60) имеет хорошие шансы попасть в голову). Мощное — хедшот как правило убивает наповал, и броня не спасает (а если спасает — нужно посадить партийного сапера сделать пару ящиков бронебойных патронов). И главное — на винтовки можно накрутить глушитель. Партия, вооруженная винтовками с глушителем, может зачистить всю карту, вообще ни разу не подняв шухер.
  • Базовые Gewehr 98 в большом количестве будут падать с самого начала игры. В секторе H3 есть целая яма с ними, правда, в плохом состоянии — придется посадить партийного механика за ремонт.
  • На смену Геверам придут Драгуновы — их можно в неограниченном количестве покупать в секторе C5 в лагере браконьеров (2000 за штуку, обновление магазина в полночь. Сюда же можно приносить "сумки с франками" — их тут меняют на древние маски. Маски можно продавать или отдать в музей Порт-Какао (L8).
  • Драгуновы можно поменять на Winchester 1894, но это по вкусу — дистанция у "Винчестеров" ниже.
  • Еще есть M24, но они тормозят наемников (лишают "свободного перемещения" в начале раунда), так что тоже выбор на любителя.
  • Однозначный апгрейд — это PSG1, но они попадаются лишь ближе к финалу.
  • Автоматы — мусор. Высокая стоимость стрельбы, низкий урон, плохая кучность.
  • Дробовики — тоже по большей части мусор. Исключения два: 1) если нужно встать в овервотч и отстреливать набегающих гиен. 2) Враги стоят кучкой и хочется навесить на них дебафф Supressed. Хотя в таких случаях проще закидать их гранатами или разложить пулемет.
  • Пулеметы отличаются высокой скоростью стрельбы, хорошей кучностью и читерской механикой: если боец лег и разложил пулемет — у него автоматически есть overwatch на конус перед собой. То есть если враг двинется или попробует выстрелить — в него немедленно прилетит длинная очередь. Причем триггернуть этот овервотч можно хоть десять раз за раунд. В итоге если враги лежат кучкой — можно подбежать пулеметчиком, лечь перед ними и во время своего хода враги сами убьются о наш пулемет. Недостатка у пулеметов три: 1) большой расход боеприпасов 2) они тяжелые и потому замедляют наемника 3) небольшой урон в пересчете на пулю.
  • Базовый MG42 — довольно плохая пушка и скорее всего разочарует. Но прежде чем списывать эту категорию оружия со счетов — дождитесь HK21, полностью его модифицируйте и вручите Вики Уотерс. Это просто ураган.
  • Халявный HK21 можно забрать в B13 — он лежит в ящике посреди улицы (пара штук мне попадались раньше, но я напрочь забыл, где).
  • Ножи. Самое мощное оружие для ближней и средней дистанции, но требует соответствующей подготовки: высокой силы (чтобы больно бить), ловкости (чтобы попадать) и проворности (чтобы добегать).

Штурмовик с ножом постоянно использует "свободное перемещение": вначале чтобы добежать до врага, потом — чтобы бегать от противника к противнику. Поэтому он не может носить тяжелое оружие (пулемет или М24; "Драгунов" можно) или пользоваться тяжелой броней. Так что ему часто придется танковать хитпоинтами. Поэтому штурмовику нужно высокое базовое здоровье и перки, дающие "Силу воли" (Grit): "полный контакт" и "авангард". Поскольку он все равно будет получать ранения, хорошо зайдет "ярость", дающая +10% урона за каждую рану. Честно говоря, я своего ножевика даже не лечу — буфер "силы воли" его хорошо прикрывает, а раны лишь усиливают эффективность.

Из общих перков еще важны "наскок-отход" (бесплатное перемещение после ножевой атаки), "серия убийств" (повышение урона при переключении целей) и "сосредоточение" (лишние ОД не бывают лишними).


Еще важна "внезапная атака" — многие вражеские штурмовики имеют перк "ответный огонь", когда в ответ на полученный урон они стреляют (и попадают). "Внезапная атака" этот вражеский перк нейтрализует.

Также очень хорошо, если у ножевика будет перк "Рукопашный бой" — по сути это постоянный ножевой овервотч на соседние клетки.

В общем, ножевик требует целевой подготовки, зато такой боец может вырезать двух-четырех солдат каждый ход.

Для ножевика идеальное оружие — это базовый нож. Его можно заточить при помощи специального точильного камня, который попадается крайне редко — мне за всю игру встретилось лишь две штуки. Один — в шахтах C7, и еще один — в городке F13.

Гранатомет, РПГ, миномет — штуки довольно слабые, потому что радиус поражения небольшой, и даже прямое попадание не всегда убивает врага. Зато при помощи РПГ очень удобно ломать стены, что позволяет обойти некоторые крепко запертые двери.

Сбор команды — основная шестерка

Главный герой — ножевик, снайпер, "переговорщик". Перки: рукопашный бой, обучение. Статы: здоровье, проворность, ловкость, сила, интеллект, меткость — по 85, лидерство — 35, остальное — поровну.

В напарники берём:

  • Фаза (Livewire) — "тертый калач", механик, медик, потенциально снайпер. Ее уникальный перк подсвечивает ВСЕХ врагов на карте, если у команды есть разведданные на этот сектор. Также у нее есть устройство, которое позволяет находить и хакать объекты на уровнях, получая разведданные или деньги, так что она по сути сама за себя платит. Также она имеет высокую мудрость, поэтому будет быстро качаться и сразу может идти в нижнюю ветку общих перков: "отвлекающий выстрел", "предупреждающий выстрел", "пример бойцам" и "шок и трепет". Это позволит прокачать команде мораль (что дает больше ОД на ход). Либо ее можно прокачать в снайперы/стелсеры: "снайпер", "засада", "ответный огонь", "меткий стрелок".
  • Барри Ангер — подрывник и снайпер. Сам по себе генерирует самые мощные гранаты в игре, больше ничем (кроме низкой зарплаты) не примечателен, но на раннем этапе очень полезен.
  • Лиска (Fox) — "тертый калач", медик, снайпер и стелсер. Ее уникальный перк позволяет при атаке из стелса сделать дополнительный выстрел до того, как враги что-то поймут. Т.е. она в одиночку может снять сразу двоих часовых, что позволит сломать существенную часть энкаунтеров.
  • Байкер Гвоздь (Nails) — "психопат", сапер, механик, милишник, снайпер. У него приятный уникальный перк, увеличивающий урон после первого убийства, и он уже взял несколько перков для ближнего боя. Ему остается прокачать проворность, чтобы взять "наскок-отход", и потом "полный контакт". Он не будет настолько же хорош, как ГГ, но в целом составит хорошую компанию.
  • Вики Уотерс — механик, пулеметчик, снайпер. Ее уникальная черта — если она стреляет из оружия, которое полностью модифицировано (в каждом слоте стоит кастомная деталь), то каждая пуля наносит +7 урона, что делает ее идеальным пулеметчиком. Также она в пассивном режиме чинит надетое снаряжение, поэтому когда гуляешь по карте или тренируешь ополчение — нужно дать ей чужую экипировку, чтобы она ее бесплатно подлатала. Еще у Вики уникальная отмычка, которую можно ремонтировать. Поскольку закрытых дверей и сундуков много, она пригодится.
  • Если уволить Барри, можно взять себе Мышь (Mouse) — ее уникальная абилка позволяет ей игнорировать вражеский overwatch, что делает из нее идеального штурмовика для тех редких случаев, когда враг ведет себя умно и кемперит вход в помещение вместо того, чтобы ломиться наружу. Поскольку это происходит редко — я все же выношу ее в опциональные герои.

Краткий ход компании

  1. Создаем героя, нанимаем Фазу и Барри на две недели. Отбиваем I2, H2, H3. Находим три Gewehr, возвращаемся в Эрни.
    Нанимаем Лиску на две недели. ГГ и Барри тренируют ополчение, Фаза чинит снайперки, накручивает на них глушители и оптические прицелы (линзы можно найти в H3).
  2. Приходит рейд Легиона. Убиваем, дожидаемся прилета Лиски, отбиваем H4. На обратном пути заходим в I3 по квесту (спасти муженька).
  3. Возвращаемся в Эрни. Тренируем ополчение, чиним снаряжение, глядим на тающий счет.
  4. Найденные сумки с алмазами НЕ ОБНАЛИЧИВАЕМ — они пригодятся позже. ГГ может читать журналы, если они по его профилю (меткость, ловкость, проворность, здоровье, интеллект) Остальные журналы пока коллекционируем
  5. Делаем рейд на B2, забираем шахту А2. А2 надо брать ночью и по стелсу, потому что если пошуметь — то бандиты начнут убивать шахтеров, уменьшая наши будущие доходы. Тренируем ополчение, чиним предметы, нанимаем Гвоздя (Nails) с прибытием в B2
  6. Захватываем F5 как перевалочный пункт, потом освобождаем Флитаун (H7-H9). Не пытайтесь найти Смайли в H8 — у команды сейчас не хватит лидерства, чтобы все закончилось хорошо.
  7. В Н9 меняем алмазы на лутбоксы, пока не получим дозу "Метавирона". С ней идем в F7, отбиваем форт и даем Ларри дозу "Метавирона".
  8. Нанимаем Вики Уотерс, и, если хватает денег — Рона "Рейдер" Хиггенса. Если денег не хватает — отбиваем Порт Какао.
  9. Если вы хотите поменять Барри на Мышь или кого-нибудь еще — сейчас самое время, потому что дальше команда будет по сути сформирована.
  10. Итак, веселой гурьбой садимся и едем в G10. Это важная перевалочная база, через которую идут почти все атаки Легиона, поэтому здесь можно сидеть долго без вреда для кампании в целом. Что мы и будем делать, потому что начинается время тренировок.
  11. Вначале Рон должен обучить всех присутствующих (включая Ларри) лидерству. Чем больше — тем лучше, но 60 хватит для большинства квестов.
  12. После этого роль учителя переходит к ГГ: он учит остальных меткости, силе, проворности (особенно Нейлза) и всему остальному, что необходимо и что он сам уже прокачал. Рон и Ларри при этом не присутствуют — это персонажи поддержки, их роль — бегать по карте и тренировать ополчение там, где его выбили.
  13. Если хотите оптимизировать процесс — можно оставить Рона и Ларри в G10 и окрестностях, а основную банду двинуть в Пантагрюэль, а потом — в лагерь браконьеров С5, чтобы в перерывах между тренировками купить всем Драгуновых.
  14. В любом случае, в этой фазе игры вы совершенно спокойно можете позволить себе долгие тренировки, а по окончании у вас будет команда натуральных терминаторов. Правда, их зарплаты тоже вырастут, но с учетом количества работающих шахт, ничего криминального в этом нет. А когда шахты начнут иссякать — у вас уже будет гигантская денежная подушка, которой хватит до конца игры.
  15. Плюс в шаговой доступности есть еще несколько шахт: захватываем Шале-де-ля-Пе, оттуда по воде до D17 и I18. Плюс можно снести форты на E16, F19 и H24, практически остановив прессинг Легиона. После этого уже можно спокойно изучать карту и делать побочку (ну, или по-быстрому завершить игру).
  16. Правда, не стоит слишком развиваться на восток до того, как вы спасете Биффа в A8. Дело в том, что это триггерит мощный прессинг со стороны врага: отдельная армия двинется на каждый ваш захваченный объект. Перехватить их все не получится, и ополчение на автопилоте тоже не справится, поэтому готовьтесь к тому, что завоеванное придется отбивать по второму кругу. Но после первоначального раша прессинг со стороны врага ослабеет почти до нуля.

Игра из гайда