Alan Wake начинается со вступительного ролика. Протагонист мчится на машине по темной дороге. На дороге оказывается человек, и Алан не успевает среагировать и сбивает его. Стоило только отвернуться от тела, как оно исчезло.
ДОБРАТЬСЯ ДО МАЯКА
В свете фонаря получаем первую цель – добраться до маяка. На первой же развилке видим ограждение с одной стороны, и мост с другой. В первую очередь - к мосту. Там находится термос с кофе (всего в игре спрятано 100 термосов. За сбор 25 из 100 получаем достижение Damn Good Cup of Coffee/Чашечка отменного кофе. За 100 - Hypercaffeinated/Кофеман).
Также рекомендуем сайт наших партнёров — ТОП лучших игр.
Идем на мостки, далее последует кат-сцена. Около машины появляется силуэт человека, который был сбит раннее. Мгновение, и силуэт уже рядом с Аланом. Тень всячески унижает писателя и его книги, попутно проклиная его за то, что он возомнил себя божеством, способным управлять судьбами других людей. Остается только двигаться вперед.
Первая встреча с тенью предполагает продолжение обучения. Ничего сложного, просто уклоняемся от ударов топором. Увернувшись от пары ударов, открывается путь дальше. Тень снова угрожает писателю, и после ее слов начинается настоящий хаос. Нужно бежать до маяка как можно быстрее. Жалко, что Алан писатель, а не кениец.
Перебегая длинный деревянный мост, встречаем человека. Представившись Клеем Стюартом, он торопит Алана зайти в дом, а затем умирает в кат-сцене от рук тени. Пока за окнами бушует ураган, в доме происходит психоделия в фирменном стиле Remedy. За секунду до возможной смерти на помощь приходит таинственный свет. Голос просит идти за ним. Зажигается фонарь, и голос подсказывает Алану, что только под светом он в безопасности. Дорогу дальше снова преграждает тень. На этот раз голос подсказывает, что сначала нужно посветить на врага фонариком, чтобы снять с него теневой щит, и только потом враг станет уязвим для оружия.
Впереди будут еще враги. Первого можно убить, двух других лучше пробежать. У столба с ящиком припасы и ракетница. Ракетница весьма эффективна против группы врагов, и в этом можно убедиться в ближайшем же бою. Трое одержимых очень быстро перестают быть угрозой после залпа. Теперь останется только выбежать на дорогу и опять убегать от урагана. К маяку, быстрей! Но только осторожнее, на мост будут падать машины, да и сам он будет разваливаться. Оказавшись под защитой маяка, начинается еще одна кат-сцена.
Следом за ней начинается ролик. Алан просыпается в своей машине, жена тут же начинает его успокаивать. Герой с супругой выходят из машины и оказывается, что они на пароме, который размеренно движется к причалу тихого городка Брайт-Фоллс.
ПОЗИРОВАТЬ ДЛЯ ЭЛИС
Как только ролик заканчивается, можно побродить по парому. Жена просит сфотографироваться на фоне города. Возле перил начинается диалог с пожилым человеком. Старик, которого зовут Пат Мэйн, сразу же узнает знаменитого писателя, а затем просит дать интервью на местном радио. Алан ему отказывает, а заодно просит не распространяться о своем приезде. Потом звонит менеджер Барри. Он беспокоится за Алана: все ли у него хорошо, не досаждают ли ему местные. Чуть позже, наконец, паром причаливает. После чего, запустится очередной ролик, в нем Элис отправляется на заправку, а Алан идет в закусочную за ключом от дома.
НАЙТИ КАРЛА СТАКИ
На входе в закусочную дежурит полноразмерная картонная фигура Алана, официантка оказывается его «самой большой фанаткой во всем мире». Справа сидят два престарелых рокера. Для них можно включить музыкальный автомат. За стойкой с официанткой стоит термос с кофе. Рядом с термосом, возле коридора, стоит странная пожилая женщина с фонарем в руках. Она предупреждает о темноте. Надо пройти по темному коридору к уборной, чтобы найти Карла Стаки, владельца арендованного домика.
Но в уборной писатель никого не находит. Вместо Карла главного героя встречает еще более подозрительная пожилая женщина в черном. Она передает ключ и инструкции как добраться до дома.
ВЫЙТИ ИЗ ЗАКУСОЧНОЙ
Элис встречает Алана у выхода. Они садятся в машину и уезжают по направлению к арендованному домику. В последующем ролике видно, что Карл Стаки выбегает из закусочной и кричит в след героям, что они забыли ключи от домика, но уже слишком поздно…
ИДТИ В ДОМ
Добравшись до острова с домом, Алан первый заходит в помещение, оставив супругу с вещами на улице. Как оказалось, Элис панически боится темноты, и чтобы она смогла спокойно зайти, Алану нужно сначала зажечь свет во всем доме.
ВКЛЮЧИТЬ ПИТАНИЕ
Дом бегло осматриваем на предмет распределительного щитка. На кухне стоит термос с кофе, а на веранде дома имеется радио, которое можно послушать. На втором этаже две комнаты. В одной стоит стол и фотография водолаза. В другой есть кровать, и на нее можно забраться прямо в ботинках. Больше в доме делать нечего, так что можно вернуться к жене. Слева от нее, если смотреть из дома, стоит сарайчик, и к нему тянутся провода. Внутри стоит старый генератор, и он не работает. После запуска генератора, последует ролик.
ВЕРНУТЬСЯ К ЭЛИС
Вечером Элис готовит сюрприз для Алана. Пишущая машинка, которой здесь быть не должно. В ходе разговора с женой оказывается, что она спланировала весь этот отпуск, чтобы Алан попробовал начать писать, и посетил частную специализированную клинику для выхода из творческого кризиса. Алан срывается и кричит на Элис, ведь он приехал сюда отдохнуть. Надеялся избавиться от кошмаров и привести свои мысли в порядок. Протагонист выходит из дома чтобы успокоиться, и посмотреть на воду. Это он сделал зря…
ДОБРАТЬСЯ ДО ЭЛИС
Через несколько минут, после того как Алан выходит, в доме выключается свет и слышатся крики жены. На обратном пути герою досаждают одержимые птицы. Справиться с ними помогает фонарик. Врываясь в дом, снова ролик. Элис переваливается через перила на задней террасе, и падает в воду. Алан сразу же ныряет за ней и приходит в себя в разбитой машине.
ДОБРАТЬСЯ ДО БЕНЗОКОЛОНКИ
Вдали виднеется бензоколонка. Отличный ориентир, к ней придется идти через лес и лесопилку. В лесу снова встречается таинственный свет, и отдает герою 2 страницы его романа. На одной из них описывается эпизод, где на героя в ночном лесу бросается маньяк с топором. Вскоре вдали появляется и сам маньяк. Но появляется он ненадолго, а впереди уже маячат спасительные огоньки. Похоже, что это лесозаготовочная станция.
НАЙТИ ПОМОЩЬ
Забор поломан свалившимся деревом, и по нему можно забраться внутрь. Двигаясь вперед через залежи бревен, Алан видит человека, им оказывается Карл Стаки (именно у него Уэйки должны были забрать ключи). Карл очень странно себя ведет, после небольшого ролика, Стаки сразу пропадает. За досками, слева находится термос с кофе (возле пикапа). Чуть дальше находится еще одна страница романа. Как только Алан попадает в дом, начинается ролик. В помещении есть револьвер и фонарик. Так же в наличии патроны, и дополнительные батарейки для фонарика.
Обнаружив телефон, Алан пытается позвонить в полицию, и даже дозванивается, однако разговор прерывают самым наглым образом. В дом врезается бульдозер, и начинает потихоньку сталкивать его в пропасть. Вырваться из домика получается через вторую дверь.
ДОБРАТЬСЯ ДО БЕНЗОКОЛОНКИ
На пути два одержимых лесоруба и стационарный фонарь на аккумуляторе. С помощью фонаря лесорубы перестают быть проблемой. Осматривая лесопилку, Алан замечает, что если посветить на доски, то можно увидеть стрелку. Пройдя по указателям, герой находит тайник с припасами, и ракетницу.
Выход с лесопилки блокирует столб с электричеством, а неподалеку висит распределительный щиток. Ударяя по щитку, напряжение пропадает. Под небольшим навесом, левее от главной дороги, находится еще страница романа.
Далее, герою предстоит пройти по поваленному через речку дереву. За переправой, слева, еще термос с кофе. Недалеко расположена очередная переправа из бревен, на небольшом островке спрятана страница. После чего последует каменный мостик и лесопилка, вновь писателю предстоит встретиться с одержимыми.
ДОБРАТЬСЯ ДО ВЕРХНЕГО ПРОХОДА
На данном этапе возвращаемся назад, так как путь по лестнице закрыт. На одном из столбов висит панель управления, но она неактивна, так как нет электричества. Значит нужно искать генератор.
НАЙТИ ГЕНЕРАТОР
Он расположен чуть дальше, за бульдозерами, возле небольшой постройки. После включения генератора, можно зайти в домик. В помещении очередная страница, а еще и дробовик. С помощью крана нужно сделать мост между горами бревен. На противоположной стороне, посмотрев вниз, можно увидеть термос. Перебравшись к сломанным ступенькам, снова появляется таинственное свечение.
ДОБРАТЬСЯ ДО БЕНЗОКОЛОНКИ
Внутри домика патроны для дробовика и радио, позади еще один навес, в котором спрятан тайник. Путь к нему укажут стрелки, но найти его можно и без них. На данном этапе необходимо немного вернуться назад. Далее по указателям, впереди еще страница. Бензоколонка, тем временем все ближе и ближе. В низине можно найти еще один термос и генератор, возле которого лежат патроны и батарейки. Враги будут появляться постоянно, так что длительное время здесь находится не стоит. Выход отсюда находится там, где лежит страница. Так как страница подсвечена, найти выход не составит труда.
Выше и под фонарем контрольная точка. Слева от бульдозера, в тупике, ящик с ракетницей. Если обходить бульдозер справа, то в спину зайдут сразу трое одержимых с оружием. Далее, впереди будут запертые ворота, и домик рядом с ними. Перед воротами лежит страница, но она может подождать. Внутри строения патроны, батарейки, телевизор и кнопка, открывающая ворота. Впереди целый ящик с патронами, а это значит, что нужно быть аккуратным.
Карл появляется практически с каноничным криком всех ужасов: «А вот и Стаки!», вместе с ним в схватку вступают пять его друзей. Вначале сражения нападают только трое обычных врагов. После расправы с ними подключаются оставшиеся и Карл. Первым делом рекомендуем справиться с двумя одержимыми, а потом с Карлом. Не стоит бегать за ним, это долгое и неблагодарное дело. Как только Карл оказывается достаточно близко, следует сбить теневой щит фонариком. Далее, можно закончить противостояние света и тьмы несколькими выстрелами в упор. После победы можно забрать кофе на подъемном кране, Алан заслужил. С помощью панели открываются ворота, а за ними уже и заправка.
ВОЙТИ НА БЕНЗОКОЛОНКУ
Возле карнавальной платформы с оленем, можно взять страницу. Если верить баннеру с ценами на топливо, герой пропадал около недели. Двигаемся на заправку через гараж, а потом к телефону. Осталось только выйти на улицу и посмотреть ролик. Первый эпизод завершен.
ВКЛЮЧИТЬ КОФЕВАРКУ
Алан возвращается домой. Жена встречает его просьбой поставить кофеварку. Идем на кухню, активируем устройство и направляемся к Элис. Возле нее есть кофе.
ИЗУЧИТЬ МАКЕТЫ ОБЛОЖКИ
Как выясняется, Элис делает обложку для новой книги. Вполне логично, что она просить посмотреть шаблон обложки следующей книги Алана. Идем в соседнюю комнату, пробуем взять в руки страницу рукописи и тут гаснет свет.
ПРОВЕРИТЬ ПРЕДОХРАНИТЕЛИ
Идем смотреть что с пробками в подвале. Они в порядке, но света все же нет. Берем со щитка фонарик, возвращаемся к жене и смотрим ролик
ПОГОВОРИТЬ С САРОЙ
После ролика оказываемся в участке, на осмотре у доктора, которого, судя по лежащей на столе рыбе и одежде, выдернули с рыбалки. Беседуем с шерифом и осматриваемся в помещении, в комнате ничего интересного нет, так что идем дальше. Выходим в коридор, затем поворачиваем направо и направляемся ко входу в участок. В комнате справа, если стоять спиной к выходу, есть термос. Больше в участке делать нечего, возвращаемся к шерифу.
Получаем сотовый телефон назад, и он практически сразу звонит. Номер не известен. Снимаем трубку и слышим Элис, она просит о помощи. Внезапно ее голос обрывается и появляется новый. Трубку берет, якобы похититель, он дает Алану инструкции - в обмен на рукопись книги главный герой вернет жену.
ИДТИ НА ЗАДНЮЮ СТОЯНКУ
Просим разрешение шерифа, чтобы выйти на свежий на воздух. Выходим из ее кабинета и идем в открывшуюся дверь к камерам предварительного заключения. В помещении темно, а еще за одной из решеток сидит заключенный. Он просит писателя включить свет. Исполняем эту несложную просьбу. В открытой камере можно прихватить еще одну страницу ненаписанной рукописи.
ОСМОТРЕТЬ РАЗБИТУЮ МАШИНУ
Если посмотреть прямо, выйдя из участка во двор, то можно заметить термос и радио. Следуя за указателем, поворачивай налево, перепрыгиваем через маленький поваленный забор и ломаем деревянную загородку, которой прикрыта дыра. На этом заросшем участке есть страница, ищите ее в траве. В полусгнившей машине можно обнаружить водительские права Элис, далее главному герою звонит Барри.
ВЫЙТИ ИЗ УПРАВЛЕНИЯ ШЕРИФА
После разговора с ним, наступает пора выбираться из участка. Идем тем же путем, по которому добирались к машине. Проходя мимо камер, включится телевизор, при желании можно глянуть что показывают. Дойдя до выхода из участка, встречаем доктора Эмиля Хартмана (именно к нему на прием был записан Алан). Подходим и смотрим ролик. В самый разгар потасовки в здание участка заходит Барри и забирает главного героя в парк Элдервуд, где предстоит встреча с похитителем Элис.
ПОГОВОРИТЬ С РАСТИ
После ролика, входим в большое здание, необходимо найти управляющего. Сам он на террасе, но, прежде чем отправится к нему, осматриваем помещение. В этом здании можно найти кофе. Далее, поговорим с Расти, выходим на террасу, и находим управляющего. Он приветствует Алана и просит принести бланк регистрации, который лежит прямо на центральном столе. Добываем бланк, получаем взамен ключи. Выходим через дверь и снова смотрим ролик.
ИДТИ К ЛАВЕРС ПИК
Дождавшись ночи, отправляемся на встречу с похитителем. Внизу, на первом этаже коттеджа, можно найти еще кофе. Теперь выходим на улицу. Перед тем как отправится дальше, внимательно осмотрите окрестности дома. Возле джакузи можно найти еще термос. Спустившись по ступенькам вниз возле машины Барри, находим страничку. К сожалению, Алан не догадался взять у Барри ключи от машины, придется идти пешком.
По пути будут попадаться другие домики. Не забывайте их обыскивать, можно найти много всего полезного. В первом, например, есть радиоприемник и патроны; во втором коттедже телевизор.
Пройдя немного дальше за второй домик, в брошенной машине можно подобрать еще рукопись. Если вернуться чуть назад и пройти направо от телефонной будки, то можно найти еще одну страницу. Добираемся до административной части парка, слышатся истошные крики и выстрелы; бежим вперед, чтобы найти источник шума.
ПОМОЧЬ РАСТИ
Прибыв на место, обнаруживаем полную разруху. За выкатившейся на дорогу машиной, в домике лежит кофе. Теперь двигаемся направо. Под упавшим на дом деревом лежит страница. Сам домик, на котором лежит ствол закрыт, однако за ним есть еще один термос кофе. Далее, разворачиваемся и идем в самое раскуроченное здание. Именно здесь Алан брал ключи от домика у Расти. На последнем издыхании управляющий отдает главному герою ключ от своего кабинета и бормочет что-то невнятное про найденную страницу.
ВКЛЮЧИТЬ СВЕТ
Бежим в закрытый домик напротив, используем ключи и заходим внутрь. Пополняем запас патронов и батареек, ищем распределительный щиток, и… его нет. Точнее он, конечно, есть, но он не работает. Видимо причина в том, что в него воткнули топор. Нужно возвращаться.
ВЕРНУТСЯ К РАСТИ
Пока Алан бегал туда-сюда, снова начинает творится что-то недоброе. Землю покрывают пятна тьмы, а на входе в домик напротив, главного героя встречают двое одержимых. Расти внутри уже нет, а на месте, где была клетка с псом, большая дыра в стене. Проходим в нее и оказываемся один на один с одержимым Расти, который спрыгивает с крыши и бросается прямо на писателя.
Расти чрезвычайно живуч и проворен, прямо как Карл Стаки. Светим на него, уворачиваемся от ударов, когда он подберется слишком близко, и расстреливаем противника, когда щит тьмы наконец падет. После победы еще двое одержимых с серпами проломят ворота и откроют путь дальше.
ДОБРАТЬСЯ ДО ЛАВЕРС ПИК
Спускаемся вниз по большой лестнице, далее раздается очередной звонок от Барри. Разговариваем с ним и идем дальше. Барри кажется начал верить Алану и просит быть осторожнее.
На столике, возле обзорной площадки и фонаря, есть еще страница. Берем ее и продолжаем спускайся по ступеням вниз. Перейдя через мост, на развилке, вначале сворачиваем налево. В «пещере самогонщиков» есть тайник. Забрав припасы, возвращаемся назад. Возле второго моста будет ждать засада. Один враг нападет со стороны моста, еще двое выскочат из кустов сзади. Разбираемся с ними и перебирайся через мост. Сразу идем направо, возле столов еще страница. Теперь двигаемся через лес к подъему до беседки со светом. По пути к ней из расщелины в огромном дереве вылезет усиленный лесоруб. Зачищаем местность, а затем поднимайся вверх к беседке. В данной местности можно передохнуть, и подобрать дробовик с патронами.
От беседки двигаемся по указателям к «Lover’s Peak», спустившись вниз к мосту переходим на противоположную сторону и запускаем генератор. Если враги начнут догонять, отпугиваем их светом фонаря. Теперь идем вперед, возле очередного указателя лежит страничка (как и все прочие, она светится). Пройдя немного вперед, игрока снова ждет засада. Через выпиленный в стволе туннель выходит здоровый лесоруб, а сверху спрыгивают одержимые поменьше. Самое время достать дробовик, разбираемся с врагами и идем в проход, откуда появился здоровяк. Перед освещенными воротами есть поворот направо; на столе, возле огромного спила есть кофе.
Теперь возвращаемся к свету. Сами ворота закрыты, но через них можно пробраться слева. Чуть поодаль на камне лежит страница. Бери ее и проходим к следующему фонарю. Далее, двигаемся до фуникулера. Вызываем платформу и ждем пока она подъедет. Как только платформа фуникулера начнет двигаться, начнется тряска и на Алана налетит стая птиц. Подъемник дернется и начнет быстро двигаться вперед (явно повреждены тормоза). В конце концов, платформа фуникулера врежется в нижнюю площадку. Смотрим ролик как писателя окружают враги. И когда кажется, что смерть уже неминуема, на помощь приходит тот, кого не ждали. Таинственный незнакомец сжигает одержимых сигнальным огнем и помогает главному герою.
СЛЕДОВАТЬ ЗА ПОХИТИТЕЛЕМ
Сунув Алану в руку пару фальшфейеров, он просит следовать за ним. Двигаемся вперед и заодно слушаем рассуждения Алана, на тему подозрительности спасителя. Вдвоем шансов на выживание гораздо больше, да и оружие есть только у незнакомца. Продвигаемся вперед, за похитителем, старательно светим фонариком во врагов, а напарник расстреливает их из револьвера.
СДЕРЖАТЬ ОДЕРЖИМЫХ
Проходим до лестницы, путь дальше забит досками. Пока незнакомец отдирает их, отгоняем врагов и от себя, и от него с помощью фальшфейеров и фонарика.
Как только похититель откроет путь дальше, сразу проходим за дверь и поднимайся по ступеням, и бежим за ним. За информационной доской, справа от смотровой площадки, игрока поджидает кофе. Заходим на площадку и берем файеры из шкафчика, очевидно сейчас будет стычка. Алану снова нужно будет обороняться от нападающих врагов. Отгоняем их всем ,что дает свет, пока похититель будет отстреливаться. Несколько волн врагов и, наконец, победа. Можем посмотреть очередной ролик.
ПРОБРАТЬСЯ ЧЕРЕЗ ЛЕС
В конце ролика, писатель снова падает вниз, но за это он получает оружие. Вот только похититель умудряется от Алана сбежать. Самое время отправится в погоню за странным знакомым. Перед тем как идти вперед, оборачиваемся и обходим опору платформы, с которой упал главный герой. Необходимо разыскать светящиеся подсказки, и тогда можно пройти до тайника. После чего, можно начинать преследование. Проходим вперед, поднимаем страницу и перебираемся по дереву на другую сторону. Забравшись глубже в лес, будьте осторожнее, так как есть вероятность наткнуться на капкан. Попав в ловушку, из кустов тут же выскочит враг.
Идем по тропинке вперед и обходим ловушки. Добравшись до бочек с патронами, не забудьте сбить пирамидку из банок на одной из них. Возле обрыва, с видом на здание с водным колесом, прихватите страницу. От бочек поворачиваем направо и идем к очередному поваленному дереву. Двигаемся дальше по тропинке, впереди будет засада. Из-за кустов выпрыгнут трое врагов. Разбирайся с ними и идем дальше. На небольшой опушке с ящиком и бочкой, на Алана нападут еще несколько врагов. Зачистив местность, продолжаем подниматься по ступенькам
Возле небольшой постройки есть генератор, но не спешите его заводить, из-за домика появится одержимый с топором, а за его спиной промелькнет еще один враг поменьше. Разбирайся с ними и активируем генератор. Хотя, конечно же, можете отогнать врагов файером и сразу завести его.
В шалаше с генератором есть кофе, в лачуге справа спрятана страничка и охотничье ружье. Спрыгиваем вниз, справа будет расположен упавший самолет. Если забраться на его правое крыло, можно найти тайник с файерами. Обыскав местность вокруг самолета, спускаемся по камням вниз. Далее, главный герой попадает в засаду. Разобравшись с первыми тремя врагами направляйся к светильнику, который висит на дереве (в ночном лесу его хорошо видно). Под светильником стоит генератор. Сразу же запускаем его и, если все получится, враг, бросившийся на тебя, растворится под лучами фонаря. В данной местность можно взять патроны к винтовке и револьверу.
Проходим дальше, на одном из выступов, игрока ждет термос с кофе. Далее Алан встречает еще врагов, но драться с ними не стоит. Лучше всего будет отпугнуть их файером и быстро пробежать к зданию под лучами спасительного света.
ДОБРАТЬСЯ ДО ЛЕСОПИЛКИ
На данном этапе игроку нужно забраться наверх здания лесопилки. Но пробирайтесь осторожнее, здание далеко не новое и под весом писателя некоторые конструкции начинают опасно крениться. Внутри также необходимо быть на стороже, так как повсюду пятна тьмы. Не забывайте обыскивать каждый этаж, можно найти две страницы, файеры и термос.
ПРОБРАТЬСЯ ЧЕРЕЗ ЛЕС
Выбравшись на верх, Алан практически сразу столкнётся со здоровяком вооруженным лопатой. Против него, лучше всего, использовать винтовку, так вы сэкономите патроны для револьвера, которым лучше уничтожать мелочь.
Обязательно загляните в сарай слева. Там лежит еще винтовка, а если перебраться через высокие ящики, то можно найти еще страницу. Теперь отправляемся к воротам. Они закрыты, но слева можно обнаружить еще один выход. На другой стороне моста в ящике поднимаем припасы и продолжаем движение по указателю. При подъеме вверх держитесь левой стороны, иначе Алана может завалить бревнами. Пара фаеров, фонарь и винтовка – залог успеха в этом бою. Поднявшись наверх не забудьте заглянуть в ящик и прихватить фальшфейер со скамейки. Кстати, с данной позиции отлично видно смотровую площадку, с которой главный герой совсем недавно упал.
Проходи через одни ворота и двигаемся до следующих. Они закрыты, но совсем скоро, через преграду проломится новый враг - громила бензопилой. В данной ситуации одного выстрела из винтовки мало, отгоняем врагов файерами, светим фонарем, и беспощадно расстреливаем. Поднимаемся по ступенькам к беседке. Позвонит Барри, у него проблемы, и теперь Алану нужно возвращаться.
ВЕРНУТЬСЯ К БАРРИ
Дорога выведет главного героя на трейлерную площадку. В местном гараже игрока ждет сюрприз - заведенная машина. Вот только ключ от гаража найти нужно.
НАЙТИ КЛЮЧ ОТ ГАРАЖА
Возле женского туалета стоит обратить внимание на страничку. Смело заходим внутрь - все равно тут никого нет, а внутри лежат патроны для винтовки. В мужском туалете находим ключ и смотрим кино про себя.
ВЕРНУТЬСЯ К БАРРИ
На выходе Алана ждет очередная засада, из закрытой кабинки выскочит одержимый с серпом. Ликвидируем злодея и бегом к железному коню. Усевшись в машину, едем к воротам (их любезно откроет громила). За что его можно поблагодарить свечением фар в лицо и поездкой на капоте. Выбравшись из трейлерного парка сверните вначале направо, возле завалившегося тягача спрятано кофе. Теперь отправляемся к Барри, едем вперед за указателем, давим врагов и объезжаем препятствия.
Добравшись до административной части парка, проезжаем вверх по дороге, до тех пор, пока она не окажется заблокирована трейлером. Покидаем транспорт, и проходим за баррикаду. Возле очередной брошенной машины можно взять ракетницу. На подходе к коттеджу на связь выйдет похититель и вновь потребует рукопись в обмен на жену. Выбиваем у него два дня срока и получаем новое место встречи (в заброшенной угольной шахте).
СПАСТИ БАРРИ ОТ ПТИЦ
Выходим к дому, в котором Алана дожидается Барри. В воздухе кружится подозрительно много птиц. Перед тем как попасть внутрь, предстоит самое настоящее сражение с воронами. После схватки останется только ролик посмотреть, второй эпизод закончится.
ПОГОВОРИТЬ С УПРАВЛЯЮЩИМ
Управляющий парка провожает Алана и его друга до домика официантки. По пути и Барри, и Рэндольф рассказывают легенду об озере и о некоем Томасе Зейне. Именно его книги вы нашли по прибытию в домик на озере. Возле упавшей яхты поверните направо, на столе расположено кофе. Возвращаемся к управляющему и двигаемся вместе с ним до самого домика Роуз. Стучим в дверь, официантка почти мгновенно открывает дверь. Смотрим ролик, в котором усыпляют Алана и его друга. Приходим в себя уже затемно в комнате Роуз. К слову, помещение полностью завешано фото писателя.
ПОКИНУТЬ ТРЕЙЛЕР
Выходим из комнаты, и обнаруживаем Роуз, она сидит на полу поджав коленки и что-то бормочет, а рядом мирно спит Барри. Перед выходом захватите кофе возле холодильника и бегом на улицу. Возле трейлера лежит страница, не пропустите.
ДОБРАТЬСЯ ДО МАШИНЫ
Теперь нужно выбираться из парка и отправиться на встречу с похитителем в угольной шахте. Возвращаясь обратно к машине, не пройдите мимо радио. Подходим к воротам, возле которых Алана ждут управляющий парком и полицейские машины с мигалками. Тут же включается новый ролик, в котором главному приходится убегать от пуль слегка нервного агента ФБР.
СБЕЖАТЬ ОТ ПОЛИЦИИ
После ролика писатель снова оказывается в лесу, и теперь ему придется уходить от преследования полиции. Пробежка предстоит длинная, стрелять в полицейских нельзя, да и не из чего. При побеге используйте размеренный темп, ускоряясь, когда полицейские начинают стрелять.
Добравшись до конца пересохшего русла, уходим влево и выбегаем на тропинку. По пути встретится страничка. Лес вокруг начинает мрачнеть, после чего, прямо перед Аланом пролетит полицейская машина. От машины двигайтесь направо, возле поваленного дерева лежит еще страничка. Возвращаемся к машине и идем дальше, к свету. Проходим вперед, сверху наблюдаем как из низины вылетает сигнальная ракета, там копошатся копы, светя фонарями во все стороны. Вскоре оттуда начнут доносится истошные вопли. Но помочь мы, к сожалению, ничем не можем.
Перебежав на другую сторону моста, проходим мимо еще одной машины. Далее, в погоню включается вертолет, перебегаем вперед, прячась от света прожектора в тенях от камней. Если выбежать на свет, из вертолета начнут стрелять. Позже на вертолет налетят птицы, и он будет вынужден оставить Алана в покое.
Продолжаем двигаться через лес. Впереди, на смотровой вышке, можно прихватить кофе и послушать полицейские переговоры. Далее, спускаемся по ступенькам и выходим через маленькую дверь в заборе.
ДОБРАТЬСЯ ДО РАДИОСТАНЦИИ
Подходим к запертым воротам. От присутствия Алана их сразу же начинает трясти, на лицо все признаки одержимости. Фонаря нет, ракетницы нет, фаеров нет, поэтому нужно искать другой способ засветить их.
РАЗРУШИТЬ ВОРОТА
Поворачиваем налево, обнаруживаем прожектор и термос с кофе. Прожектор не включен, но от него тянутся провода, не сложно догадаться, что иди нужно именно по ним до генератора. Запускаем его, направляем луч прожектора на ворота и ликвидируем их.
ДОБРАТЬСЯ ДО РАДИОСТАНЦИИ
Проходим вперед и спускаемся по лестнице, пока не упретесь в еще одни одержимые ворота. Тут прожектора уже нет, зато справа можно найти фонарик. Какое-никакое, а оружие. Возле очередной разбитой полицейской машины подбираем светошумовые гранаты. Впереди очередной участок темного, страшного леса. Вдалеке горит свет, очевидно, что именно до него должен добраться Алан. Также, очевиден тот факт, что во тьме писателя ждут враги. Но вступать в бой с ними лучше только в самом крайнем случае, когда разорвать дистанцию уже не получается. Под светом фонаря можно передохнуть, пополнить запасы и послушать радио.
Перебегаем через мост, на другой его стороне Алана ждет засада (одержимые полицейские и громила). В данной схватке придется использовать гранаты. Разобравшись с врагами, продолжаем пробираться через чащу. На данном участке местности будьте внимательны, на одном из камней будет стрелка, указывающая направление к пещере с секретом. По пути к пещере будет засада, для решения проблемы кидаем гранату перед собой, быстро забегаем внутрь пещеры и заводим генератор. Теперь можешь спокойно исследовать содержимое ящика.
Возвращаемся назад в лес и направляемся к полицейской машине (внутри лежат гранаты). До радиостанции осталось совсем недалеко. В очередной раз герой попадет в засаду; если учесть, что стрелок из Алана весьма сомнительный, лучше всего пробежать до двери, за которой светит фонарь.
ПОГОВОРИТЬ С ПАТОМ МЭЙНОМ
Возле рекламного щита можно взять кофе. Не теряя времени, заходим внутрь радиостанции. Пат уже давненько ждет Алана, и вот он наконец пришел. Проходим в студию и смотрим ролик, в котором к радиостанции вновь подъезжает Роберт Найтингейл (агент ФБР). Спасаясь от его пуль, снова уходим в лес.
ДОБРАТЬСЯ ДО ДЕПО
В очередной раз упав с обрыва, пробегаем вперед, на заборе приклеена страница. Еще немного проходим вперед и видим генератор. Тут же появляются враги, а оружия до сих пор нет, зато есть пара файеров. Самое время использовать один из них, чтобы отогнать врагов, это позволит совершенно спокойно завести генератор. Фонарь тут же включается, освещая ящик с револьвером и патронами.
Возле двух разрушенных домов Алана ждет еще засада. Целая куча врагов прекрасно уничтожается парой гранат. В коттедже можно найти двустволку и патроны, а в домике поменьше пирамида из банок. Идем за указателем дальше в лес, по пути обнаруживаем страницу.
На данном этапе держим путь к фонарю, до железной дороги совсем недалеко, судя по проезжающим неподалеку поездам. В лучах света поднимаем патроны и отправляемся дальше. Раздается звонок от Элис. Впереди на пеньке лежит еще страница. От пня двигаемся налево, здесь стоит еще одна разрушенная лачуга, а внутри ящик с припасами. На выходе из дома будет ждать засада из трех одержимых. Далее, держим курс на железнодорожный мост. Проходим под ним на другую сторону. Мост начнет потихоньку разваливаться, а его детали под воздействием тьмы полетят в главного героя и перекроют выход. Светим на элементы конструкции и выбираемся из-под этого страшного места. Поднимаемся наверх к водонапорной башне. Кругом забор, уходим влево и возле лестницы подбираем страницу.
НАЙТИ ТРАНСПОРТ
Под спасительным светом можно сменить фонарик на более мощный, а еще подобрать патроны и батарейки. Спрыгиваем вниз, подбегаем к ящику, берем припасы и открываем автоматические ворота. Тут же начинается атака, но ее быстро можно свести на нет своевременными выстрелами по баллонам с газом. Внутри здания еще одна засада (громила и одержимый). Отгоняй их файером, так как в помещении очень мало места для маневров, потом засвечиваем фонарем и расстреливаем противников. На втором этаже можно немного пополнить запасы.
Выйдя на улицу, поднимите страничку с перил. Далее прыгаем вниз, на площадку ворвется одержимый тьмой бульдозер. Уворачивайся от атак бульдозера, и используем любые доступные источники света. После того как бульдозер растворится, изучите все ящики с припасами. Затем идите к кнопке и открывайте запертые ворота. Добравшись до машины, смотрим ролик.
ИДТИ К УГОЛЬНОЙ ШАХТЕ
Наконец, приходит рассвет. Алан садится в машину и отправляется на встречу с похитителем. В домике за разрушенным мостом можно послушать радио. Еще один радиоприемник есть на наблюдательной вышке, которая стоит дальше по дороге. Так же остановитесь возле большого оранжевого здания. На самом верху Алана дожидается еще страница рукописи. Проезжаем дальше до основного комплекса шахты. Проехав под вывеской, выбираемся из машины и тут же поворачиваем налево. В закрытой шахте можно найти кофе. Пройдя немногим вперед, вы определенно наткнётесь на страницу. Поднимаемся по лестнице, заходим в дверь и смотрим ролик (Алан дожидается темноты).
ВЫЙТИ ИЗ ЗДАНИЯ
Получаем управление в свои руки и пробуем выйти. Дверь закрыта, а здание начинает сильно трясти. Спустя время открывается путь вниз; обыскивайте нижний этаж - в помещении есть кофе, припасы и кнопка, которая откроет дальнейший путь. Лезем через люк и оказываемся на улице.
НА СМОТРОВУЮ ПЛОЩАДКУ У МИРРОР ПИК
Вокруг явно сгущается тьма; за вагонами Алана ждет засада, которая быстро ликвидируется с помощью баллонов. Как только одержимые кончатся, тьма возьмет под контроль вагонетку, тут же начинаем ее засвечивать. После вагонетки из вагона вылетит одержимая шестерня. С ней можно и повоевать, а можно и просто проигнорировать. Разбираемся с двумя одержимыми и двигаемся к вагону, где беснуются одержимые предметы. Забирайтесь на крышу, открываем люк и кидаем вниз гранату. Далее, светим фонарем во все, что пережило взрыв. Выходим из вагона в здание и проходим через дверь.
ОТКЛЮЧИТЬ ЭЛЕКТРИЧЕСТВО
Спрыгивай вниз со сломанной лестницы. Путь дальше перегородил столб под напряжением, повалившийся на забор. Не отключив электричество, по нему не пройдешь, нужно искать рубильник. Садимся в автомобиль и едем по проводам. По пути встречаем врагов, но они не станут большой проблемой для Алана. Добираемся до кнопки отключения света, убираем подачу энергии и возвращаемся к проходу.
НА СМОТРОВУЮ ПЛОЩАДКУ У МИРРОР ПИК
Смысла тратить время и патроны на врагов в текущей ситуации нет; в связи с чем, подъезжаем на машине как можно ближе к поваленному столбу и перебираемся через забор. Поднимаемся по ступенькам и заходим внутрь, здесь без врагов не обойдется, но зато они откроют путь дальше. В следующем помещении также встречаем одержимых, можно обнаружить баллоны с газом, которые помогут ликвидировать большие толпы врагов. Дальше поднимайтесь вверх по лестнице, берем кофе, страницу и выходим через дверь. Ворота закрыты, рубильник в домике слева, заходим внутрь и переключай его. Проходим через ворота и подбираем гранаты возле машины.
Продолжаем двигаться вперед и встречаем большое количество врагов. Разобраться с ними помогут две-три гранаты. Теперь идем дальше по тропке, по пути найдете страницу. Продолжай двигаться вперед, не сворачивая, в старой шахте тайник. На выходе вновь засада, в этот раз - один громила и три одержимых. Если выйти из шахты и пройти прямо, то можно найти кофе на деревянных мостках. Спускайся по ступеням вниз и топаем к свету, на тележке много патронов для ружья.
Перебираемся на другую сторону моста, двустволку можно заменить на нормальное помповое ружье (оно конечно послабее, зато боезапас на нем куда больше). Подходим к развилке, вдалеке сверкает источник света, как именно вы до него доберетесь - не особо играет роль. Продолжаем пробираться через лес. Немного погодя за спиной появится враг, а впереди еще два. Включаем аккумуляторный светильник и заманиваем врагов на свет. Они, конечно, не растворятся, как от света прожекторов, но так можно хорошо сэкономить батарейки. Далее, двигаемся к красному дому, возле него тоже будет засада, отпугиваем врагов файером, засвечиваем и расстреливай из пистолета одержимых (если есть гранаты - используйте их). После победы, в округе можно собрать кофе и патроны, после зачистки местности двигаемся за указателем.
Возле подъема стоит еще один мощный фонарь, как только подойдете к нему, со всех сторон Алана окружат враги. Включаем фонарь, выбираем гранату и ждем пока враги подберутся поближе. Один удачный бросок и все порождения тьмы растворятся. Далее двигаемся к фонарю, за ним начинается шахтерское кладбище, после которого игрок попадет в заброшенный город.
ПРОЙТИ ЧЕРЕЗ ГОРОД-ПРИЗРАК
С появлением Алана, тьма в городе начинает брать под контроль любые доступные предметы. Первой в полет отправляется проржавевшая машина. После стычки, двигаемся к мосту, возле него лежит страничка. Поднимаем ее и переходим на другую сторону. Обыскав ближайшие постройки, можно найти кофейник (в крупном здании справа). Далее, на Алана будет произведен целый артиллерийский обстрел одержимым хламом. Холодильник, трактор, и прочий мусор - все это полетит в незадачливого писателя. Проще всего разобраться со всем этим безобразием, если кинуть гранату. Как только предметы, способные летать закончатся, можно будет пройти дальше. Двигаемся по деревянным мосткам, обходим вагоны и оказываемся рядом с проржавевшим поездом.
Совершенно предсказуемо, что паровоз приходит в движение. Уворачиваясь от деталей состава, пробегаем к маленькой избушке со светом. Внутри ключ от большого дома, также в данном помещении Алана не достанут одержимые предметы. За сараем, кстати, спрятано кофе. Разобравшись с поездом, можно и в дом зайти, внутри телевизор, патроны и батарейки.
НА СМОТРОВУЮ ПЛОЩАДКУ У МИРРОР-ПИК
Передохнув, наступает время покидать эту уютную атмосферу, через черный ход. За дверью лестница, наверху писателю приходит сообщение от похитителя. Нужно поторопится; не смотря на срочность ситуации, не упустите возможность повернуть налево. Стрелками будет показан путь к тайнику, обчистив который можно вернутся к основной задаче.Перед шатким мостиком предстоит схватка с птицами. Бегите вперед, перепрыгивая с одной неустойчивой конструкции на другую, светите в птиц и прыгайте в шахту.
ПОКИНУТЬ СЕРЕБРЯНЫЙ РУДНИК
Пробираясь по шахте, на первой развилке поворачивайте налево. В конце прохода лежит страница. Возвращаемся назад к перекрёстку и двигаемся согласно указаниям игры. В большом зале, в который вы спрыгнули есть еще страница. Обнаруживаем свет, однако проход оказывается завален камнями. Зато для Алана открывается новый путь, но не без участия громилы с топором.
В небольшом ответвлении слева есть термос. По коридорам выходим к большой штольне. С помощью пульта управления опускаем платформу и сооружаем себе переправу. Перебравшись, забираемся на лестницу и обнаруживаем еще пульт. Перемещаемся на платформу выше, переходим на другую сторону еще раз. Далее, лезем по лестнице и снова переходим по платформе. После чего сбиваем лестницу вниз, спускаемся, активируем очередной пульт и попадаем к выходу из шахты.
НА СМОТРОВУЮ ПЛОЩАДКУ У МИРРОР-ПИК
Как только выйдете из шахты, сразу поднимайтесь по ступенькам наверх. На вершине горы, на деревянной платформе есть страница. Теперь спускаемся вниз, запускаем двигатель и ждем вагон фуникулера. Очередная прогулка на вагончике заканчивается падением. Начинаем восхождение, попутно разбираясь с одержимыми. Возле самой платформы рядом с Аланом упадет железнодорожный вагон.
На самой платформе для фуникулера, есть пирамидка, не пробегите мимо и расстреляйте ее. От фонаря двигаемся через лес, до следующего столба (пополняем припасы). Идем дальше, мимо дымящихся развалин вглубь леса. Впереди будет небольшая засада, но воевать с этими одержимыми совсем не обязательно, куда разумнее будет пробежать вперед, до фонаря. Теперь двигаемся через подвесной мост, на нем громила зайдет за спину, на другом конце моста будут ждать трое врагов. Активируем файер, и бросаем его на мост, так вы задержите здоровяка. Пока горит сигнальный огонь вполне можно разобраться с врагами впереди. Слева от моста спрятано кофе. Пройдя немного вперед посветите на камни, там должны появится метки, которые выведут к тайнику. Теперь идем до сломанного моста и налево (страничка).
ПРОЙТИ ЧЕРЕЗ ГОРНЫЕ РАЗВАЛИНЫ
Поднимайтесь вверх по горной тропке, в конце концов Алан должен выбраться к развалинам большого дома. Спрыгиваем в подвал и поднимайтесь наверх через пролом. Соберите все припасы на этом этаже и выходите на лестницу, ведущую на следующий этаж. Проходим вперед, в один прекрасный момент пол не выдержит веса писателя и обвалится. Вместе с ним упадет и Алан, попав в окружение врагов. Отличным ходом в этой схватке будет подпустить врагов ближе и выстрелить себе под ноги ракетницей. Если повезет, одним залпом можно уничтожить больше половины врагов. Разобравшись с противником, возвращаемся на верхний этаж, перепрыгиваем пролом и попадаем на другую сторону дома (возле решетки спрятано кофе).
Двигайтесь вперед, на деревянных ступеньках будет лежать страничка. Продолжай спуск вниз, со временем раздастся голос похитителя. Далее последует очередной ролик, эпизод будет завершен.
СЛЕДОВАТЬ ЗА ДОКТОРОМ ХАРТМАНОМ
Прогулка заканчивается на смотровой площадке. Виден великолепный пейзаж, с гор на больницу идет буря. В большом зале лечебницы, который для Алана откроет Хартман, можно прихватить кофе. Рядом с братьями Андерсон начинается ролик. Алан явно нравится этим отвязным старикам. Они рассказывают про свою ферму, и помимо ключей от нее, дают писателю еще один лист рукописи.
ВЕРНУТЬСЯ В СВОЮ КОМНАТУ
Перед возвращением в палату, в большом зале на втором этаже можно найти еще кофе или посмотреть телевизор. Вечером, перед самым разгаром бури, в клинике начнется суматоха. Слышны крики братьев Андерсон, и охранник, стоящий возле двери писателя, отвлекается на них.
УЗНАТЬ ПРИЧИНУ ШУМА
На выходе из комнаты лежит еще страница. Внизу братья Андерсон вступают в конфликт с персоналом клиники. Медсестра лежит без чувств, а бравый охранник заперся в кладовке. Возле оглушенной сестры ключи. Теперь появилась возможность открывать двери в клинике. Алан решает посетить кабинет доктора Хартмана.
ИДТИ В КАБИНЕТ ХАРТМАНА
Сама дверь находится сзади, на другом конце большого зала. За ней коридор, первая дверь слева приведет в комнату с картинами. В помещении можно послушать магнитофон и взять один из листов рукописи. Далее в коридор, открываем дверь справа. За ней ждет Барри, и ровно за несколько секунд до открытия двери игра заблаговременно спойлерит. За спиной Барри есть кофе, а слева от него дверь в кабинет доктора. После ролика оказываемся вне кабинета, а в клинике начинает твориться привычное мракобесие.
СБЕЖАТЬ ИЗ КЛИНИКИ
Нужно срочно выбираться их лечебницы, двигаемся в коридор, к двери в большой зал. Пока Алан открывает ключом дверь, появляется тьма. Почти вся мебель начинает парить в воздухе. Пытаемся покинуть помещение, однако тьма захлопывает дверь прямо перед Аланом. Но несмотря на это, за эту дверь нужно будет попасть, осталось придумать как. На втором этаже есть светильник и генератор; их можно обнаружить, если внимательно осматриваться по сторонам во время первой прогулки с доктором. Включение генератора откроет путь, теперь можно пройти в дверь. Коридор за дверью также будет перекрыт. Слева будет кладовка, по пути поднимаем файер. В соседней комнате дверь снова блокируют. В этот раз одержимые тьмой деревянные медведи, от света подожженного файера медведи растворятся. Путь открыт.
Далее обнаруживаем телевизор, можно сериал посмотреть, тут же на скамейке лежит страница. В коридоре придется подождать, пока дорогу расчищает огромный металлический шар. У двери шар ударит в первый раз. После столкновения можно зайти в комнату, откуда прилетел шар, и ждать пока он вернется назад. Дверь на выход тоже закрыта, так что вполне логичным будет заставить шар проломить путь на улицу.
ВСТРЕТИТСЯ С БАРРИ
На улице, возле ворот, уже ждет Барри. В конце каменной террасы, на другом ее конце, есть кофе. Теперь можно идти к агенту, он уже и машину раздобыл. Вот только есть один нюанс - ворота закрыты, и ключа, естественно, нет. Придется идти через садовый лабиринт. У Барри есть фонарь, он пригодится. Надо пойти к воротам слева. Они заперты, но к счастью одержимы. Кто бы подумал, что можно радоваться одержимости ворот тьмой. Проблема решается с помощью фонаря. Дальше можно передохнуть и пополнить запасы.
ПРОСЛЕДОВАТЬ ЧЕРЕЗ САД
В лабиринте надо придерживаться следующего маршрута: направо и еще раз направо (возле дерева страничка), дальше до скамейки. От нее направо, и возле фонарей еще раз направо. На участке, где много скамеек, снова направо. На следующей развилке налево, и уже виднеется свет в конце лабиринта. В дверь, и дальше по ступенькам. Теперь вперед, до беседки, здесь Алана встретят одержимый громила охранник и птицы. Снова поджигаем файер. Так птицы не подлетят близко и на них не нужно будет отвлекаться, а здоровяка это будет держать на расстоянии. Дальше все как учили: сначала фонарем, потом револьвером. После победы надо заглянуть в беседку (кофе и ракетница). С другой стороны беседки тоже враги; свети, стреляй, доминируй, унижай.
Впереди еще фонарь. Слева от него сарай, в нем страница, дробовик и патроны к нему. Пробегаем вперед через ворота, но будь осторожен, так как тьма приготовила новую засаду. Далее, снова одержимые ворота, на этот раз вместе с тачкой. Первым делом свет на тачку, так как у нее появляется нехорошая привычка летать. Впереди лежит страничка, сразу за воротами. Возле фонаря можно подобрать патроны и батарейки; после чего готовьтесь к еще одному нападению троицы одержимых. После схватки двигаемся направо, прямо через кусты. Следует посветить по округе фонариком, дабы наткнуться на стрелочку, указывающую путь к тайнику. Внутри ракетница и заряд к ней.
Ночь, сад, фонарь, а рядом с ним кофе, дробовик и файер. Поворачиваем налево от светильника. Там страница, после нее можно двигаться к темному силуэту возле ворот (Барри). Наконец, можно выбираться из лечебницы. Только вот незадачливый друг потерял ключ от ворот. А пока он его ищет, придется отбиваться от одержимых тьмой.
ВЫДЕРЖАТЬ НАПАДЕНИЕ ОДЕРЖИМЫХ
Пора использовать все что есть, так как выдерживать натиск придется достаточно долго. Очень кстати придутся файеры, но так как их совсем немного, можно использовать сигнальные огни. После того как Барри откроет дверь, начнется ролик. В нем Алан и Барри отправляются к ферме братьев Андерсон, но доехать до самой фермы не получается, так как случится авария. После нее герои оказываются в лесу без света и оружия, Алану ничего не остается, как только искать агента.
НАЙТИ БАРРИ
Пробираться через темный лес уже не впервой, но до этого хоть фонарик был. Пройдя немного слышим голос Барри, он где-то внизу. Еще немного проходим вперед, и вот, наконец, видим ферму. Алан переговаривается с Барри, и вместе они сходятся на том, что лучше укрыться на ферме. Незамедлительно Алан принимается за выполнение этого плана. Если немного постоять и посмотреть, то можно будет увидеть, как забавный бедолага в красной куртке дает деру в сторону фермы, не выпуская из рук картонную фигуру Алана.
ДОБРАТЬСЯ ДО ФЕРМЫ
Проходим немного вперед до развилки на дороге, вновь начинает творится ад и в Алана летят едва ли не все предметы. Первым делом, неплохо было бы пройти влево и забежать в шахту, где возле входа стоит стационарный фонарь, а внутри лежит страница. Далее, покидаем шахты, прямо по деревянным мосткам, к термосу с кофе. По пути следует быть осторожнее, так как в округе много одержимых объектов, придется уворачиваться от всего, что летит. С платформы вниз по ступенькам и вперед до крана, который поворачивает лампу. Справа от крана ворота, и они покрыты тьмой. Фонаря у Алана нет, так что придется заводить лампу. Генератор виднеется сразу после подъема по ступенькам. Поднимаем страничку, и запускаем генератор. Свет растворит ворота; за ними, в сарае будет фонарик.
Снова попадаем в лес, на этот раз кишащий врагами. Воевать с ними нечем, а батареек в фонаре не так уж и много. Остается просто бежать на свет вдалеке. Добравшись до большого света, камера фокусируется на автомобиле. Автомобиль направляется к небольшому домику. В палаточном лагере можно взять батарейки и фонарик по мощнее. Впереди стоят ворота, как и предыдущие, они одержимы. Растворив ворота, загадочный свет начнет беседу. Становится понятно, что свет – это писатель Томас Зейн. Том отдаст Алану еще одну страницу романа.
Дальнейший путь через лес будет осложнен множеством капканов. Аккуратно пройти через них до очередного разваленного дома не трудно. Тут есть генератор, он вполне рабочий. Осветив окрестности, по близости можно обнаружить еще страницу и ружье. Внутри дома патроны к ружью, забравшись по упавшему дереву наверх можно разжиться кофе. Когда все дела сделаны, дорогу подскажут указатели, также стоит опасаться капканов по дороге. Периодически, из кустов будут лезть враги. Первую тройку убить проблем не составит, но вот потом врагов будет становится все больше и больше. Лучший вариант — зажечь файер и бежать вперед. Все происходит недалеко от дома.
ИССЛЕДОВАТЬ ДОМ
В доме, со второго этажа доносятся истошные крики и выстрел. Бегом наверх. Врываясь в дверь справа, встречаем знакомого из полицейского участка (сидел за решеткой в участке). Помочь ему можно только тем, что выслушать предсмертную речь. Теперь остается дом осмотреть. В комнате напротив есть телевизор, при нашем приближении он тут же включится. Внизу, в комнатушке слева, Алана ждет громила с топором. Проблем этот одинокий одержимый доставить не должен. На кухне, которая справа от лестницы, есть кофе. Далее путь лежит через окно, выломанное здоровяком. Следует внимательно осмотреть дом вокруг. На заднем крыльце можно найти страничку, а в подвале спрятан тайник.
Самое время усесться за руль, как раз машина в наличии. Проехавшись немного по дорогое, можно остановиться возле старого трактора ради кофе (на развилке прямо). Внутри дома очередной тайник. На первом этаже можно найти патроны, батарейки и две гранаты. Собрав припасы, можно двигаться дальше, к вышке.
На вышке много патронов для ружья, также в наличии радио. Спускаясь с вышки, есть смысл сразу приготовить файер, так как будет внезапное нападение. Как только появятся враги, зажигаем файер, садимся за руль и уезжаем к развилке перед домом. Теперь поворачиваем налево; на обочине справа, возле трактора, будет стоять еще кофейник, прямо на пеньке. Лучше всего будет, если подъехать на машине максимально близко к пеньку. После того, как термос окажется в руках, набегут враги. На них можно и не тратить время вовсе, далее по указателям. По дороге, мимо падающей водонапорной башни. После баррикады придется бросить машину, и идти пешком. Впереди стоит погрузчик, он оживет при приближении, но будет стоять на месте и махать ковшом. Один бросок гранаты, затем немного света, и одержимая техника растворится.
Далее к свету, и вниз, через дыру в заборе. Вначале следует завернуть к домику слева, ради тайника. Ну а теперь за указателем, который приведет к сцене посреди поля. Слева на трибунах есть термос. Можно подойти ближе к сцене и насладиться роликом со спецэффектами.
ОБОРОНЯТЬ СЦЕНУ
Как только ролик кончится, Алан окажется на сцене. Настало время зажигать и отбиваться от толп врагов. Первым делом меняем свой фонарик на еще более мощный, он лежит неподалеку от Барри. Тут же можно прихватить термос с кофе, а в ящичке лежат патроны и батарейки. С последним рифом взорвется сарай, стоящий неподалёку, и откроет нам путь в Вальхаллу. Перед тем как бежать дальше, еще раз можно осмотреть сцену, и собрать все что не успели. Например, страницу, которая притаилась в задней левой части сцены.
ДОБРАТЬСЯ ДО ДОМА АНДЕРСОН
После сбора добычи пробегаем в образовавшийся пролом. Добравшись до сарая придется немного притормозить. Путь дальше преграждает куча металлолома. Наверху очень кстати мигает зеленый огонек пульта управления подъемником. Лезем вверх, поднимаем препятствие, открываем дверь и заходим в помещение.
ПРОБРАТЬСЯ ЧЕРЕЗ САРАЙ
Внутри можно пополнить припасы, а еще посмотреть новую серию сериала «Night Springs». После самого тщательного обыска, на первом этаже можно найти кофе, а на втором - страницу. Так же на втором этаже нужно нажать кнопку для того, чтобы драккар, висящий под потолком, проломил большую дверь и открыл путь дальше. На обратном пути вниз, на Алана будет совершено дерзкое покушение. Вначале это будут слабые одержимые, а потом на улице к ним присоединятся более шустрые и живучие враги. Особенно юрких лучше убивать в замкнутых помещениях, где они будут лишены маневренности. Оказавшись в углу, они не представляют почти никакой опасности.
Направляемся к оголенным проводам, на одной из бобин от кабеля есть пирамидка из банок. Теперь поворачиваем налево и попадаем в засаду. В этот раз Алану преградят путь два здоровяка и четыре одержимых. Можно отступить обратно к проводам, подсвечивая врагов и стреляя в них по мере необходимости. Если повезет, некоторых из них ударит током.
Далее, отправляемся к местоположению Барри. Вместе с ним попадаем в самогонную святыню «Старых Богов». Внизу ничего интересного нет, да и выход закрыт металлической дверью. Но в качестве альтернативного пути есть деревянная дверь и лестница, ведущая вверх.
ОТКРЫТЬ ДЛЯ БАРРИ ДВЕРЬ
На одном из этажей из-за тюков с сеном выскочит здоровяк. Он один, так что проблем быть не должно. Зато в том месте, откуда выскочил одержимый, есть кофе. На этаже повыше есть радио и генератор. После включения генератора можно спуститься вниз. Алан прибывает в гараж. Проходим мимо комбайна и выходим на улицу. Комбайн тут же оживает под воздействием тьмы и выезжает из гаража на кровавую жатву.
Тактика боя с комбайном аналогична технике безопасности при работе с любой бесноватой техникой. Порхай по полю как бабочка, свети подобно светлячку фонариком.
Бой с комбайном осложнят мелкие одержимые, лучше держать их на расстоянии с помощью файера. Как только с комбайном и с одержимыми будет покончено, здоровяк проломит для Алана очередной проход. После победы над врагом, можно пройти через пролом в стене. Внутри надо залезть наверх, и спрыгнуть с другой стороны. Прямо будет еще одна дверь, ведущая в еще один сарай, в нем находится ключ. Пора отпирать дверь для Барри.
ДОБРАТЬСЯ ДО ДОМА АНДЕРСОНОВ
Вместе с верным другом, Алан добирается до дома Андерсон. Вокруг здания нет ничего интересного, поэтому сразу внутрь. В уборной, которая находится справа от входной двери, лежит кофе. Еще один термос есть на кухне. Больше на первом этаже ничего нет. Наверху есть страница, а в самой дальней комнате висит распределительный щиток, который нужно активировать. Теперь включается магнитофон в комнате с камином, и начинается ролик.
После ролика Алан снова окажется во сне, где он в очередной раз вернется в тот злополучный момент, когда бросил жену в доме. Только в этот раз, писатель увидит, что же произошло на самом деле. Поняв все и очнувшись, Алан оказывается в руках самого бешеного агента ФБР. Хорошо хоть в этот раз, он не стреляет в писателя. Мистера Уэйка арестовывают, и на этом эпизод заканчивается.
СЛЕДОВАТЬ ЗА САРОЙ
Заручившись поддержкой шерифа, идем включать свет. Не забудьте захватить две странички с пола, в данной местности можно найти файер. Двигаемся за Сарой, шериф восстановит питание в участке. Загорается свет, открывается дверь в кабинет с вещами и оружием. Обчищаем кабинет шерифа и получаем патроны, батарейки, револьвер и дробовик. За приемной стойкой есть кофе.
Уйэк объясняет Саре, что ему нужно попасть к местной плотине. Сара вспоминает о вертолете, он находится на другой стороне города. Тем временем Барри остается в участке и начинает названивать всем в городе, чтобы они не выходили на улицу.
Пора выходить за Сарой на задний двор. Путь дальше закрыт, идем открывать ворота. Двигаться надо в сторону старого ржавого грузовика (под травой притаились темные пятна). Далее, направляемся к лестнице и спускаемся вниз, после чего нужно подняться на крышу. С водонапорной башни перебираемся на соседнюю крышу и по ней идем вперед, после чего появятся птицы. В данной ситуации эффективнее будет зажечь файер и спокойно идти к подъемнику, на котором можно спустится вниз.
Теперь отправляемся к распределительному щитку. Тщательно выжигаем все пятна и открываем ворота для шерифа. Далее, встречаем первых серьезных врагов в данном эпизоде. Несколько мелких одержимых и фургончик. Автомобиль лучше сразу растворить, чтобы он не начал летать, после чего истребить одержимых. На данном этапе проблем возникнуть не должно, так как Алана прикрывает шериф.
Вновь главные герои встречают врагов, на пути громила с топором и одержимая платформа. К счастью, платформа себя достаточно спокойно. Просто проехав мимо, она мирно останавливается возле заграждений и более не подает никаких признаков одержимости. Рядом со сломанным пирсом спрятан тайник (ракетница).
Рекомендуем заглянуть под навес справа (кофе), далее возвращаемся к Саре. Добравшись до напарницы, еще раз отклонитесь от маршрута и поверните направо. У здания с надписью «Fresh Seafood» расположен тайник. Двигайтесь за указателями и будьте осторожны, Алан ждет засада одержимых рыбаков.
Отправляемся к Саре и идем за ней до закусочной, в помещении можно найти патроны, мощный фонарь и батарейки. Также, за стойкой спрятан термос, а возле туалета висит еще одна страница рукописи. Продолжаем двигаться за напарницей, возле уличных туалетов ожидайте очередную засаду. Около шлагбаума, который Алану еще предстоит открыть, расположен ящик с припасами.
Перед тем как направиться с шерифом к деревянной двери, не помешает повернуть направо и пройти до конца улицы (припасы и кофе). Возле двери начнется очередная стычка. Перекрываем врагам левый проход факелом, и двигаемся через правый, держа громилу в свете. Если не удастся убить его на расстоянии, то придется избавляться от него при помощи пистолета. После первой волны одержимых пойдет следующая, явно больше предыдущей. Из грузовика выскочит громила с бензопилой, самое время доставать ракетницу. Для врага с такой широкой костью, одной ракеты будет мало, так что лучше сразу пустить вторую. Помните, что одержимые любят заходить за спину, так что периодически не мешает оглядываться и не стесняйтесь применять файеры.
После боя Сара откроет дверь, и они с Аланом смогут пройти дальше. В здании мэрии шериф просит починить щиток, пока Сара ищет ключи; однако Алан категорически против такого распределения обязанностей. В итоге, за ключом главный герой отправляется самостоятельно.
НАЙТИ КЛЮЧ ОТ ВЕРТОЛЕТА
На первом этаже в большом зале расположена страница, далее выходим в зал поменьше. Вдруг, на телефон приходит сообщение от Барри. В следующей комнате ожидайте столкновения с одержимым, также в помещении можно заменить ружье на винтовку и поднять кофе. В комнате, справа от входной двери, есть мощный фонарь, патроны, батарейки, файеры, гранаты и ключ. Выходим к двери и смотрим ролик, после чего продолжаем двигаться за шерифом.
СЛЕДОВАТЬ ЗА САРОЙ
Проходим через небольшой парк, из-за забора выскакивают враги. Пробившись через ряды неприятеля, выходим на проезжую часть и пересекаем дорогу. Дальнейший путь будет проходить через книжный магазин. На первом этаже здания можно взять кофе и листок (на втором этаже ничего нет).
Выходим на улицу и видим запущенную сигнальную ракету. Шериф поворачивает направо, на данном этапе рекомендуем повернуть в противоположную сторону (тайник). Возвращаемся к шерифу и идем до детской площадки (на песочнице расположено кофе). Выходим к местной церкви, шериф сразу бежит к дверям, однако Алану лучше вначале осмотреться. На данной локации спрятаны патроны, файеры и батарейки. Справа расположен грузовик, внутри которого находится страница.
ПЕРЕЖИТЬ НАПАДЕНИЕ
Главные герои решаются войти в церковь, однако замок заклинило; если верить словам шерифа, далеко не в первый раз. Пока Сара воюет с замком, Алану предстоит отбить две атаки. Причем, на второй волне не стоит скупиться на патроны и гранаты, особенно если враги собрались в группу. Наконец, замок от дверей церкви сдается, и герои проникают внутрь.
ПРОБРАТЬСЯ ЧЕРЕЗ ЦЕРКОВЬ
В помещении на тумбе находится страница рукописи. Двигаемся за шерифом и спускаемся в подвал, в очередной раз встречаем сопротивление со стороны одержимых. Отпугиваем их файером, а потом действуем в соответствии со стандартными протоколами против одержимых. После зачистки местности рекомендуем тщательно обыскать подвал (кофе). Поднимаемся по лестнице, проходим в дверь и встречаем очередного громилу, на этот раз с топором. Растворится он так же неожиданно, как и появился перед Аланом. Барри, словно Джон Рэмбо, обмотанный новогодней гирляндой, пришел на помощь своему другу.
ИДТИ НА ВЕРТОЛЕТНУЮ ПЛОЩАДКУ
В дальнейший путь отправляемся уже втроем. Проходим через парковку и поднимаемся наверх (на столе лежит страница). Выбравшись на шоссе, первым делом рекомендуем свернуть направо, так как в машине лежат гранаты. Далее, идем вверх по дороге. Вновь засада, и снова одержимый с бензопилой. Вдвоем особых проблем не возникало, а втроем стало еще легче. Барри, хоть и не стреляет, но отлично светит по врагам. Таким образом проходим до большого освещенного здания.
ИДТИ К ВЕРТОЛЕТУ
Главные герои добираются до вертолета, возле которого много припасов (явно указывает на то, что сейчас будет замес). Сара и Барри предусмотрительно забираются в вертолет, Алану остается только отбиваться от врагов всеми доступными средствами.
ВЫДЕРЖАТЬ НАПАДЕНИЕ
Впрочем, особых проблем на данном этапе возникнуть не должно. Со всех сторон будут идти одержимые, однако, как отмечалось ранее, на местности много средств противодействия. В качестве сдерживающего фактора можно использовать фонари, также по всей территории вокруг очень кстати разбросаны баллоны с газом. Всего волн будет четыре; отгоняем врагов файерами, поддерживаем фонари в рабочем состоянии и раскидываем гранаты. Наконец, минуты через 3-4 Алан садится в вертолет, после чего запустится ролик.
На вертолете главные герои долетают до подстанции, к которой так стремились. На летательный аппарат нападает стая птиц и Алан вываливается из салона; далее, главный герой продолжает путь пешком. Сара и Барри улетают в ночь, подгоняемые стаей ворон.
ПРОЙТИ ЧЕРЕЗ ПОДСТАНЦИЮ
Слева будет небольшая будка, внутри помещения находится револьвер, патроны и батарейки. Отправляемся к воротам, через которые пробивается свет; выстрел в доску из револьвера откроет ворота. После чего, на писателя нападают одержимые; очень кстати расположен баллон с газом возле машины. Как только ворота откроются, можно сразу же зайти под спасительные лучи света.
Главный герой попадает на территорию подстанции, на складе можно включить радио. Под его звуки идем дальше, и будьте готовы отразить массированную атаку одержимых. Данная стычка не вызовет проблем, склад заставлен баллонами с газом. В одной из больших бетонных труб спрятано кофе. Далее, двигаемся дальше по дороге, вскоре станет видно электростанцию. Спускаемся вниз, поворачиваем налево и обнаруживаем тайник.
Теперь можно вернуться на основной маршрут, следующая дверь откроется по нажатию кнопки. Главный герой встречает громилу с топором. Светим в него фонариком, от света он отходит все дальше и дальше, пока наконец не коснется проводов и не исчезнет.
Налево путь заблокирован, поворачиваем направо и попадаем в небольшой лабиринт. В коридорах можно найти две страницы и термос. Первая страница возле входа, рядом с проводами. Вторая страница на небольшом вагончике, возле площадки, на которой одержимые устроят засаду (в данном районе спрятан термос). Для того чтобы взять вторую страницу, а заодно и пройти дальше, нужно вначале опустить подъемник, потом залезть на него и подняться наверх. Находим страницу и спрыгиваем вниз, с другого конца вагончика.
ПЕРЕСЕЧЬ МОСТ
Выходим к мосту и обнаруживаем домик с пультом управления. В помещении будьте осторожны, так как выскочит одержимый. После того как проблема будет устранена, активируем кнопку на панели управления. Как только Алан окажется на мосту, тот начнет вращаться. Бежать к другому его концу совершенно бессмысленно. Надо просто подождать пару секунд, пока мост не повернется, и спрыгнуть на другую сторону.
ИДТИ К ЭЛЕКТРОСТАНЦИИ
Далее, заходим в комнату управления; в помещении есть свет и припасы. По пути к электростанции над писателем вновь пролетает вертолет, обеспечивая поддержку с воздуха. Под прикрытием товарищей, прорываемся через толпы врагов до фонаря. На летательный аппарат вновь нападают птицы, вынуждая вертолет покинуть локацию. Дальнейший путь снова продолжаем в одиночестве, прорываемся через еще очередную засаду (например, с помощью ракетницы), и добираемся до парковки. Спускаемся вниз и отрываемся от одержимых.
В дальнем левом углу парковки есть термос. Как только окажемся в дверях, начнется очередной ролик. Внутри писателя ждет странная пожилая женщина со светильником. Далее, собираем припасы и кофе.
ПОГОВОРИТЬ С УИВЕР
Для дальнейшего прохождения, женщина попросит отключить подачу электричества на подстанцию, чтобы открыть путь к дамбе. Алана выгоняют на улицу, и дают задание - отключить рубильник.
ПРЕРВАТЬ ПОДАЧУ ЭНЕРГИИ
С боем добираемся до очередного фонаря, за фонарем расположены шлюзы, которые преграждают путь к рубильнику. Вначале активируем среднюю кнопку, затем правую; шлюзы закрываются, создавая проход к рубильнику. Двигаемся вперед и деактивируем его, далее возвращаемся назад. Шлюзы начинают беспорядочно двигаться, что немного осложняет переправу по ним.
ВЕРНУТЬСЯ К УИВЕР
Успешно перебравшись на другую сторону, возвращаемся к пожилой женщине. Естественно, придется пробиваться через ряды одержимых. В конце, перед самым выходом на парковку, даже громила с бензопилой выскочит. Разбираемся с врагами и заходим обратно на станцию
ДОБРАТЬСЯ ДО МЕСТА КРУШЕНИЯ
Возвращаемся к Синтии Уивер, и следуем за ней до огромной трубы, после чего начинается ролик. Алан наблюдает как падает вертолет, и теперь нужно добраться до места крушения. Проходим вперед, подбираем страницу и двигаемся дальше к летательному аппарату. Главный герой обнаруживает пустой салон.
НАЙТИ САРУ И БАРРИ
Начинаем поиски друзей и, спустя немного времени, обнаруживаем их в окружении одержимых. Очень кстати придется ракетница. Врагов много, и стоят они достаточно кучно. За домом можно обнаружить тайник.
ДОБРАТЬСЯ ДО ВЕРШИНЫ ДАМБЫ
Воссоединившись с друзьями, Алан и компания отправляются к дамбе. После фонаря из леса выбегут два шустрых одержимых. Смысла тратить на них патроны нет, так что лучшая тактика – это бежать до следующего фонаря. Далее, главные герои выходят к подъемнику. На пути к нему желательно изучить в огромную бетонную трубу (кофе). Активируем подъемник, пока он едет нужно будет отбиваться от врагов в течении нескольких минут.
Поднимаемся на платформе, выходим на улицу и сразу поворачиваем направо, возле обрыва кофе. Далее, вход на дамбу заблокирует цистерна. Слева от дамбы, если стоять к ней спиной, открывается новый путь (бабины с кабелем начинают летать в Алана). За забором можно обнаружить страницу рукописи, теперь остается только подниматься вверх.
На вершине дамбы Алана ждет прожектор и множество врагов. В течении пары минут использования прожектора с толпой врагов покончено
СБЕЖАТЬ ОТ ТЕМНОЙ СУЩНОСТИ
После того как растворится последний враг, в лесу проявит себя темный смерч, и от него нужно будет очень быстро убегать. Путь будет таков: до бензовоза двигаемся по прямой, а от него поворачиваем налево и спускаемся вниз по ступеням. Далее, двигаемся вперед под мостом. На данном этапе рекомендуем внимательно смотреть куда ступать. Прямо под ногами Алана некоторые металлические панели будут проваливаться.
Пройдя опасный участок, поднимаемся наверх и двигаемся вперед до очередной баррикады. Возле нее поворачиваем направо (по пути обратите внимание на кофе). Далее, вновь придется одолеть опасный участок с ненадежным полом, но в этот раз некоторые места нужно перепрыгивать. После подъема на лифте, главный герой встречает Синтию Уивер. Последует очередной ролик и пятый эпизод будет завершен.
ВЗЯТЬ ТЕМНЫЕ ОЧКИ И ОБЕЗБОЛИВАЮЩЕЕ
Снова оказываемся в квартире писателя, в этот раз Алан страдает от похмелья. Для начала надо найти лекарство и темные очки. Очки лежат в спальне, на тумбочке справа от кровати. Таблетки, по законам всех американских фильмов, обычно можно разыскать в шкафчике в ванной.
ПОКИНУТЬ СПАЛЬНЮ
Закинувшись препаратами, выходим из спальни и прослушиваем сообщение на автоответчике. Сообщение от Барри, он просит включить телевизор. Идем в гостиную, включаем телевизор и смотрим передачу. Далее, приходит Элис, выключаем телевизор и идем к ней на кухню. После разговора с женой возвращаемся в настоящее, где Алан решает отправится дописывать книгу в дом.
ДОБРАТЬСЯ ДО ОЗЕРА КОЛДРОН
После ролика писатель оказывается на смотровой площадке. Главная задача сейчас – вернуться на остров, чтобы закончить книгу и спасти жену. Берем кофе со стола, садимся в машину и отправляемся к озеру. Возле лесозаготовки рекомендуем остановиться и выйти из машины. Недалеко расположен небольшой сарай, внутри которого можно найти винтовку, патроны и батарейки. Глубже в лесу расположен тайник, в небольшом строении. После сбора ресурсов возвращаемся на дорогу и двигаемся вперед до большого сарая (кофе). Вновь садимся в авто и заезжаем в туннель, затор из машин не позволит дальше проехать. В связи с чем, идти придется пешком.
На выходе из туннеля запуститься очередной ролик, после которого вокруг начнет сгущаться тьма, а в туннель врываются враги (в количестве трех штук). Разобравшись с врагами, идем вперед. Подбираемся страничку, добегаем до автомобиля, и дальше уже едем на колесах. Проезжаем вперед до отеля, в номерах можно остановится, чтобы пополнить боеприпасы. Позже выяснится, что именно в этом отеле живет агент Найтингейл. Никакой сюжетной нагрузки это не несет, но все же представляет некоторый интерес. Осмотрев номер, выходим из отеля, садимся в машину и едем до моста.
ПРОБИТЬСЯ СКВОЗЬ ПРИЗРАКОВ
Покидаем автомобиль и двигаемся дальше пешком. Естественно, на мосту начинает проявлять себя тьма, и в Алана полетят различные предметы. Добравшись до середины моста, писателю придется вновь столкнуться с одержимой лесозаготовочной техникой. Но особой проблемы данное происшествие не доставит. Просто бегайте из стороны в сторону, уворачивайтесь от ее ударов и светите до тех пор, пока машина не растворится.
ДОБРАТЬСЯ ДО ОЗЕРА КОЛДРОН
Вполне ожидаемо, что дорога к озеру раскурочена, так что придется срезать через поле. Данная территория охраняется одержимым пикапом. С помощью автомобильных фар засвечиваем пикап до смерти и спокойно проезжаем дальше. Впереди сарай, который можно разглядеть по горящему свету внутри. В помещении писатель обнаружит еще одну машину и контрольную точку; если ваше авто сильно поизносилось, в наличии отличный шанс его обновить. На втором этаже сарая можно найти файер. За сараем выбираемся на дорогу и жмем на газ. Пересекаем мост и уворачиваемся от летящего автобуса. Он вылетит прямо на вашу полосу, просто выезжайте на встречную и проскочите мимо него. Далее, едем на свет.
Вновь встаем в тупик, оставляем машину и отправляемся пешком. На данной локации будьте аккуратнее, так как повсюду пятна тьмы. Выжигаем себе путь фонариком и заходим в туннель. Перед самым туннелем на Алана налетят враги. Трое появятся за спиной и двое выйдут из тьмы. Рекомендуем не ввязываться в бой, слишком уж много врагов и мало патронов. Под прикрытием фаеров пробегаем туннель и садимся в машину на другой стороне (по пути поднимаем страницу).
Сохраняемся, берем часть рукописи и едем дальше по дороге, до очередного туннеля. Он также завален, рядом лежит страница. Далее, поворачиваем назад и возвращайся к рекламному щиту, перед ним есть поворот. Доезжаем до станции технического обслуживания, ворота закрыты и надо найти кнопку, чтобы их отпереть. За зданием есть тайник, его можно обнаружить, если пройти по стрелкам. После изучения тайника, сразу же появятся враги, зажигаем файер и бежим к свету. Пришло время зайти внутрь найденной станции, в помещении ожидайте сопротивление со стороны одержимых. После того как разберётесь с врагами, обыщите помещения первого этажа (кофе). Поднимаемся на второй этаж, возле лестницы будет искомая кнопка. Через дверь зайдет еще один враг, разбираемся с ним и собираем припасы. Выходим на улицу, на перилах есть пирамидка из банок, можете ее расстрелять. Путь свободен, спускаемся вниз, садимся в авто и давим педаль в пол.
Следующее место, которое Алану предстоит преодолеть – свалка. Едем вперед на машине, лихо подпрыгивая на трамплинах, и останавливаемся неподалеку от светильника. Путь для авто дальше закрыт, выбираемся наружу, собираем припасы и лезем вверх по лестнице. Вновь собираем припасы и заводим генератор. Он активирует подъемник, который теперь нужно запустить. Прыгаем вниз, и идем к пульту управления. Когда Алан почти достигает своей цели, неподалеку оживает бульдозер; по традиции, вместе с ним появляются несколько одержимых. Уклоняемся от атак огромной машины, светим в одержимых и расстреливай их, а потом ликвидируем технику. Возвращаемся к подъемнику и нажимаем кнопку, как только поднимется контейнер, можно будет пройти вперед. На другой стороне свет и очередная машина.
Садимся за руль и гоним к очередному фонарю, рядом со столбом расположен ящик с припасами. Покидаем салон машины, собираем припасы и, следуя подсказке на воротах, поднимаемся по лестнице в здание. Прыгаем в дыру, сдвигаем вагонетку и выходим на улицу. Писатель попадает в заброшенный шахтерский городок. Проходим вперед, до тех пор, пока через город не пронесется смерч. Как только тьма успокоится, пробегаем через город в сторону церкви.
При желании можете встать за прожектор и засветить рядом находящихся врагов. Толкаем вагонетку внутрь, и заходим в полуразрушенное здание церкви. В случае, если имеет место преследование со стороны одержимых, используете файер рядом со входом. В помещении спрятана очередная страница. Возле второй вагонетки, которая загораживает выход, также используем файер и толкаем препятствие. Выбравшись на улицу, бегите к свету.
После фонаря пробегаем вперед, забираемся на деревянную платформу, собираем припасы и прыгаем в вагонетку. Вагонетка проезжает метров пятьдесят, со скоростью раненой черепахи, а затем срывается с обрыва из-за обвалившихся путей. После скучной поездки выбираемся из вагонетки и идем на свет.
Далее, забираемся по лестнице наверх и подходим к еще одной вагонетке, ее нужно толкать вперед, попутно отбиваясь от птиц. Особо не увлекайтесь данной процедурой, так как можно улететь вниз следом за ней. На другой стороне провала есть кофе. Пробегаем дальше по мосткам, отбиваясь от птиц. Когда Алан выберется на большую землю к птицам присоединятся пятна тьмы, чуть позже еще и одержимые вступят в бой. По пути будет дом со светом, в котором можно передохнуть и пополнить припасы. Из помещения выходим через заднюю дверь, пробегаем под деревянной аркой и попадаем в лес. Чуть позже с неба свалится грузовик, и практически сразу из-за него выскочит шустрый одержимый. Берем файер в руку и двигаемся к небольшой постройке, возле которой стоит генератор. Зажигаем файер и спокойно заводим его.
Передохнув под лучами спасительного света, снова бросаемся во тьму ночи, из леса снова полезут враги, а с неба начнет падать техника. На данной местности разбросаны баллоны, которые помогут держать врагов на расстоянии. В одном из старых вагонов есть кофе; далее, бегите за указателем, уворачиваясь от атак. Дойдя до баллонов, сваленных в кучу, обязательно выстрелите в один из них. Они очень красиво и эффектно разлетятся, поразив преследующих врагов. Подбегаем к генератору и под прикрытием файера заводим его. Неподалеку лежит патроны и факел.
Впереди подъем, как только камеру начнет трясти, отбегаем назад, или в Алана прилетит целый вагон. Стоит подождать пока округа успокоится и двигаться дальше под нескончаемый поток предметов с неба. Поднимайся по лестнице, не забывая следить за пятнами тьмы. После фонаря будет еще одни небольшой подъем по лестнице и Алан, наконец, выберется к еще одному заброшенному зданию. Заходим внутрь, поднимаемся на второй этаж и спрыгиваем на улицу. Далее, поворачиваем направо и заводим генератор, он питает небольшой подъемник поблизости. Как только подъемник запустится, на Алана нападут враги, тут очень кстати будут гранаты и ракетница, которые можно найти неподалеку. Выпускаем ракетницу в толпу врагов, пробиваемся вперед, нажимай кнопку и ждем пока лифт спустится.
На верху писателя встречают фанат одержимый, недалеко можно найти страницу. Ликвидируем врага, берем листок и идем к узкому проходу. Далее, последует ролик, после которого проход будет заблокирован одержимыми предметами. Зажигаем файер, подбегаем к завалу и кидаем под него гранату. При помощи фонаря ликвидируем все, что пережило взрыв и забегаем в расщелину. Бежим вперед по узкому проходу. Темная сущность будет всячески запугивать писателя посторонними предметами. Не обращая внимания на действия тьмы, растворяя светом все, что будет мешаться и выходим к огромному темному торнадо.
НЕЙТРАЛИЗОВАТЬ ТОРНАДО
Смело бросаемся в центр вихря; дорога тут одна, так что не заблудитесь. Двигаемся вперед по единственной тропе, растворяем препятствия и уворачиваемся от снарядов. На обрыве ждем удачного момента и перепрыгиваем через пропасть. Далее, можно пополнить запас зарядов для ракетницы. Перепрыгивай через очередную пропасть и обнаруживаем центр торнадо. Стреляем в него из ракетницы; несколько залпов и смерч перестает существовать, а игроку показывают ролик, в котором Алан падает с обрыва. После ролика просыпаемся в кровати с Элис, Алан встает с кровати просит жену включить свет. В ответ на эту простую просьбу, жена начинает увиливать, что якобы сделать это невозможно. Проходим по квартире до гостиной.
НАЙТИ ЩЕЛКУНЧИКА
Вход преграждает Элис, но уже в окружении тьмы. Обходим её через кухню, возле стола получаем фонарик, светим на стол и берем появившийся щелкунчик. После ролика оказываемся в неизвестном месте, в воздухе висят подсвеченные слова. Светим на слово термос, и появляется кофе. Продолжаем светить по словам, материализуя различные объекты (по факту, нужна только дорога). После того как появится тропа, идем по ней вперед и светим на слово мост. Переходим по нему на другую сторону, и материализуем дом. Заходим в помещение и смотрим последний ролик, который вопросов после себя оставит гораздо больше, чем ответов.
ОСМОТРЕТЬ УБОРНУЮ
Проходим в уборную, в туалете с Аланом на связь выходит Томас Зейн, он просит найти место для связи получше. Как и в первом эпизоде, он выдает писателю оружие против тьмы: фонарь и револьвер.
ВЫЙТИ ИЗ ЗАКУСОЧНОЙ
После разговора с Зейном выходим в главный зал, в помещении уже никого нет, а за окнами стемнело. С самого начала главы работы для фонарика и револьвера будет хватать. У входной двери Алана ждет громила с кувалдой и 3 одержимых. Вступать в сражение на кухне - не самое лучшее решение, рекомендуем вернуться в коридор до уборной, врагам будет сложно маневрировать и окружить героя.
ИССЛЕДОВАТЬ СВЕТ
Около закусочной располагается кладбище, а впереди горит свет. Спокойную прогулку по местам упокоения нарушают враги. Так как патронов после закусочной осталось не так много, то лучше последовать примеру героя фильма "Форрест Гамп". Добравшись до дома, заходим внутрь. Путь на второй этаж закрыт, остается только пройти вперед. В гостиной есть страница, далее последует ролик. На связь с Аланом снова выходит Зейн и дает указания для дальнейших действий.
ИДТИ НА СИГНАЛ GPS
Как только управление возвращается к игроку, рекомендуем еще раз более тщательно осмотреть дом. В некоторых местах зависли слова, и если посветить на них фонарем, то они материализуются в полезные предметы. Так можно раздобыть более мощный фонарь, батарейки к нему и ракетницу.
Вновь оказываемся напротив закусочной. Двигаемся за сигналом и выходим на проезжую часть. На дороге будет лежать телевизионный экран, который показывает безумную версию писателя. Копия Алана рассказывает о последующих событиях, предостерегая героя. После окончания эфира, во круг начинает происходить хаос. Остается только бежать вперед и уворачиваться от одержимых тьмой автомобилей. На пути будет темная дверь, ведущая в магазин хозяйственных товаров. Простого света из фонарика хватит, чтобы она открыла путь.
В помещении магазина более-менее безопасно, возле кассы висит табличка- «инструменты». Посветив из фонарика на табличку, получаем дробовик, патроны, фальшфейер и батарейки. При попытке войти во вторую половину магазина, на главного героя налетят одержимые (в количестве четырёх штук). Отличным вариантом противодействия будет, прикрываясь за стойкой продавца, кружить вокруг врагов и расстреливать их с безопасного расстояния. Если будет совсем тяжко, то можно использовать фальшфейер или ракетницу.
Разобравшись с одержимыми, выходим на улицу, проходим немного вперед; раздается еще один звонок от Зейна. Он вновь просит следовать за сигналом. После разговора, идем по указателям, перебираемся через забор по ящикам, и оказываемся возле мэрии. Поворачиваем налево, на данной локации можно растворить пару слов, тем самым, получив гранату и несколько файеров (также недалеко стоит картонная фигура Сары).
Возвращаемся на основной маршрут и продолжаем идти за указателем. Перепрыгиваем через ямы и подвергаемся нападению одержимых. Пора доставать гранату или ракетницу. Всех, кто пережил световое представление, расстреливаем в штатном режиме.
Возле питьевого фонтана, можно разжиться патронами, батарейками и файером. Далее, идем к свету, в очередной раз на связь снова выходит Томас Зейн; он сообщает, что тьма обманывает главного героя, и Алан, вместо того чтобы идти на его сигнал, забирается все дальше и дальше во тьму.
После разговора, проходим немного вперед и сворачиваем с дороги во дворы. Писатель попадает в засаду. Отгоняем особо наглых фальшфейером, пробиваемся к лестнице, убивая одного из врагов прямо на ней, а затем, стоя сверху, поливаем врагов светом и свинцом. Разобравшись с ними, перепрыгиваем через забор и подходим к таинственному слову «память». Однако не спешите на него светить. Для начала, изучите небольшой сарай слева, там патроны для ракетницы и батарейки. Возвращайся к «памяти», выжженное светом слово показывает сцену из оригинальной игры.
ОСМОТРЕТЬ МЕСТО ЗАПУСКА РАКЕТЫ
Доходим до детской площадки, на связь выходит альтернативная версия Алана, и погружает главного героя в неприятные детские воспоминания. После чего предметы на площадке сходят с ума, и начинают бросаться на писателя. Выжигаем их фонарем, лучше всего это делать из-под большого поваленного дерева. Оно будет отличной преградой для одержимых предметов. Покончив с ними, проходим вперед к воротам. Растворяем их фонарем, и выходим прямиком к парадной платформе, возле церкви.
Пробуем открыть церковную дверь. Заперто, нужен ключ. Спускаемся по ступенькам в поисках ключа. Неожиданно в Алана начинают лететь части платформы с охотничьими трофеями. Разбираемся с враждебными предметами, и на месте платформы остается только слово «ключ». После растворения, «ключ» преобразуется в шерифа Сару со связкой ключей от города. Следуем за ней к дверям и заходим внутрь. В правом углу церкви можно пополнить припасы. В комнате слева телевизор, по которому снова вещает альтернативный Алан. Ломаем дверь в подвал и спускаемся вниз.
ВЫБРАТЬСЯ ИЗ ПОДВАЛА
В подвале огромное множество печей, чьи дверцы можно открыть, и оттуда полыхнет огнем. Проходим дальше по подвалу и натыкаемся на двух одержимых. Светим на ближайшую печку, и враги исчезают в языках очищающего пламени. Не трудно догадаться, врагов в подвале много, печи будут очень кстати. Как только выйдите в большой зал подвала, поворачиваем направо и, придерживаясь правой стены, проходим вперед. Останавливаемся перед креслом, на котором будет будильник. От будильника поворачиваем налево, и бегом к лестнице. С помощью фальшфейера отогнать одержимых будет проще всего. Осталось подсветить слово «Влезть», чтобы появилась лестница. Теперь поднимаемся наверх, оставляя этот подвал позади.
ВЗЯТЬ СТРАНИЦУ РУКОПИСИ
Выбравшись на улицу, наблюдаем как Томас Зейн передает Алану очередную страницу. Далее, вокруг писателя появляются слова, выжигаем их все светом. Под словом «друг» скрывается Барри. Появившись, он начинает вести диалог с главным героем. Барри объясняет, что это вовсе не он, а лишь подсознание Алана.
ИДТИ НА GPS-СИГНАЛ
После разговора с Барри проходим вперед, через ворота и идем до деревянной платформы. Обрушиваем ее, подбираем более мощный фонарь и двигаемся до слова «Бум!»
ДОБРАТЬСЯ ДО ЛЕСОПИЛКИ
Светим на слово фонариком, предусмотрительно выдержав расстояние. Происходит самый настоящий взрыв (со светошумовым эффектом). Добираемся до аналогичной "взрывной" надписи, только теперь ее можно опробовать в деле, так как появятся одержимые.
Поворачиваем налево и пересекаем короткую каменную переправу. На данной местности можно собрать припасы, далее обнаруживаем телевизор с Аланом. Впереди намечается серьезная схватка, но, к счастью, маячат слова: «Бум», «Ракета», «Инструменты», и прочие приятные глазу надписи.
Пересекаем жутковатую поляну, густо заселенную врагами. Перед фонарным столбом, будет слово «фонарь»; светим на него и как только появится стационарный фонарь, включаем свет. Он, в свою очередь, засветит слова «Бум!» возле палатки, после чего произойдет взрыв. В палатке, кстати, лежит будильник.
После фонаря подходим к обрыву и засвечиваем слово «фонарь». Появится огромный прожектор, с помощью которого можно активировать слово «мост». После того, как все три слова растворятся, с неба упадут вагоны, и организуют для Алана переправу. Заходим в первый вагон и, выпав из него, сразу поворачиваем направо, обнаруживаем еще одну картонную фигуру (Синтия Уивер). Подходим к мосту, на другой его стороне огромное количество нехороших слов («Враг», «Птицы», «Одержимый»).
Направляем луч от фонарика в землю и идем вперед; уходим влево, подальше от нехороших слов, пробиваясь к следующему фонарю. Дальше идем по туннелю и слушаем разговоры безумного Алана. Пробив деревянную дверь, оказываемся на поле, на котором расположено множество электрораспределительных столбов.
Выслушиваем Барри и отправляемся в путь, через это странное место. Периодически, фонари зажигаются в случайном порядке, давая отличную защиту от врагов. Но не стоит возлагать большие надежды на фонари, выключаются они быстрее, чем хотелось бы. Выбираем направление в соответствии с указателем, и бежим вперед, не стесняясь прыгать с некоторых обрывов вниз.
За фонарем можно найти картонную фигурку Тора Андерсона. По крановой стреле перебираемся через забор и спрыгиваем к Барри. На данной местности можно будет создать ящик с припасами и АВТОМОБИЛЬ! (прочитать это словно без интонации Леонида Аркадьевича просто невозможно)
ИДТИ НА СИГНАЛ GPS
Усаживаемся в машину и вперед! Впрочем, машина Алана не единственная на этом поле, так что в наличии отличный шанс устроить гонки на выживание с двумя пикапами. Отличной тактикой будет заехать на своем авто за бревна, и оттуда спокойно подсвечивать врагов фарами. Как только с одержимыми машинами будет покончено, можно будет отправится к следующему фонарю. Добравшись до него, не спешите покидать данную локацию. Для начала, поверните направо и езжайте до слова «колеса» (неподалеку будет лежать будильник). Возвращаемся к свету; выключатель откроет дверь на склад (возле которого был Барри). После активации ворот, фонарь, под которым стоял Алан гаснет, а вокруг начинают появляться враги. Садимся в машину и заезжаем через ворота на территорию склада.
Поднимаемся наверх и выходим через открытую дверь. Активируем наверху слова, затем спускаемся вниз и собираем припасы. Подходим к слову «память», и вместе с Аланом вспоминаем некоторые пикантные подробности семейной жизни. Двигаемся под мостками слева, в очередной раз альтернативный Алан попытается донести до писателя свои мысли. Далее, главный герой попадает в засаду; разбираемся с врагами, материализуем лестницу. Поднимаемся по ней, делаем из пары слов батарейки и более мощный фонарь.
Под звуки бензопилы, заходим в небольшой склад досок. Источник звука не заставляет себя долго ждать. На одном из поворотов Алана поджидает громила с пилой и друзьями. Два заряда, и этот дружелюбный дровосек отправляется в забвение. Отбившись от остальных врагов, проходим к свету и выбиваем дверь.
Попадаем на склад, пробиваемся через врагов к лестнице, и встречаем Барри возле нее. Делаем из слов пару фальшфейеров и поднимаемся наверх. В помещении одержимый разбивает большое окно и нападает на писателя; еще двое противников вбегают через дверной проем, и один заходит со спины. Как только появляются враги, стреляем в баллон возле окна и, если повезет, трое врагов сразу исчезнут.
Выходим через дверь на балкон и прыгаем вниз. Справа, за складом, из которого Алан только что вышел, стоит картонная Элис. С помощью слов «мост» можно проложить путь дальше. Одно из слов материализует кнопку, управляющую краном, второе - создает доски, по которым можно добраться к платформе крана. Сперва делаем путь из досок на забор, потом включаем кнопку и подгоняем платформу к пролому в заборе. Далее, бегом к крановой платформе, забираемся и ждем, пока она начнет двигаться.
На другой стороне Алана ждут враги. Используем файер чтобы их отогнать, а затем выжигаем их светом и расстреливаем. Теперь отправляемся вверх по лестнице. Забравшись на крышу, можно получить еще воспоминания и продолжить подъем, спрыгиваем в огромное отверстие в крыше. Писатель оказывается на собственной фотосессии. Идем за фоновое полотно, проходим в дверь и оказываемся в спальне.
Изучаем квартиру, собирая батарейки (в одной из комнат спрятан будильник). В гостиной главный герой встречает Томаса Зейна. Во время беседы с писателем, включается телевизор и начинает показывать безумного Алана. В итоге, Зейн снова пропадает, а телевизор, одержимый тьмой, нападет на главного героя.
УНИЧТОЖИТЬ ТЕЛЕВИЗОР
Подходим к телевизору, зажигаем файер, и направляем концентрированный луч света на бесноватую технику. Далее, телевизор, проломив стену, покинет помещение. Выбираемся в пролом и прыгаем с балкона вниз. Начнется вторая фаза боя. Телевизор снова нужно засвечивать, и как можно скорее, так как он бросает в Алана различные предметы. Рекомендуем подбежать к противнику и поджечь фальшфейер (а лучше 2). После чего, телевизор должен будет проломить еще одну стену и увеличить дистанцию. Как только он это сделает, можно зарядить по нему из ракетницы. Один-два удачных попадания, и зомбоящик, сломав очередную стену, вылетит на улицу. Не стоит сразу отправляться за ним, вокруг много припасов.
Выбравшись на улицу, двигаемся к телевизору, собирая фальшфейеры. Дальнейший путь писателю преградит одержимая лодка, упавшая с неба. После зачистки местности, остается только пройти к врагу и посмотреть финальный ролик первого дополнительного эпизода.
ДОБРАТЬСЯ ДО БАРРИ
Смотрим вступительный ролик, и оказываемся в саду клиники доктора Хартмана. На другой стороне запертой двери находится Барри, точнее образ друга из подсознания писателя. Оружия у Алана никакого нет, как, впрочем, и фонарика. Проходим к фонарю с поворотным механизмом и начинаем двигать его, пока свет не упадет на слово «Разрушить». Стена взорвется и откроется путь дальше. Перебираемся на противоположную сторону, берем фонарик с фонтана и идем к небольшому сараю. Активируем слово "сюрприз" и в стене появится дыра, из помещения выскочит одержимая шестеренка. В сарае собираем припасы и выходим на улицу. Забираемся на крышу, проходим вдоль ограждения до пролома. Из слова «энергия» получаем батарейки и проходим вперед, из рук статуи берем ружье и заходим в садовый лабиринт.
Для начала, пройдитесь до конца по левому ответвлению, в тупике можно найти копию видеоигры. Теперь возвращайтесь к статуе и поворачивайте направо. После небольшого диалога с Барри про сумасшествие, Алан получает дальнейшие указания (освещенное здание). Идем к сцене, которая стоит возле центрального входа в клинику.
ВЫДЕРЖАТЬ НАПАДЕНИЕ
В центре импровизированный сцены в телевизоре появляется безумный Алан, а на писателя нападает группа врагов. После того как все одержимые падут и отгремит последний залп пиротехники, на первом этаже клиники вспыхнет свет, открыв путь внутрь.
НАЙТИ ЗЕЙНА
Перед тем как зайти внутрь, лучше вернуться к коробке с патронами и пополнить боезапас, справа от входной двери в клинике можно забрать батарейки. Вся мебель в большом зале взлетает под потолок, за окном появляется Зейн, и большая часть одержимых предметов растворяется.
ПОГОВОРИТЬ С ЗЕЙНОМ
Выходим на улицу и говорим с водолазом, Томас не ограничивается простыми советами, а начинает активно помогать. Для начала, Зейн передает главному герою еще одну страницу. Далее, за ограждением площадки появляются слова, ближе всех к Алану слово «очистить». Выжигаем его и вдалеке загорается маяк, он становится следующей целью путешествия.
ДОБРАТЬСЯ ДО МАЯКА
Создаем путь по воздуху из каменных глыб (выжигая соответствующие слова), доходим до лодки и садимся в нее. Светим на якорь и отчаливаем, плыть придется недолго, секунд тридцать от силы. Далее, светим на слово «плыть», после чего материализуем «инструменты». Добравшись до деревянной платформы, собираем припасы и материализуй дом. Внутри помещения телевизор и в нем, естественно, вещает безумный писатель.
Деревянный дом начинает медленно переворачиваться, встаньте поближе к телевизору, чтобы не упасть с высоты и не разбиться. Далее, ждем пока дом перевернется, и двигаемся к выходу. Как только здание будет на одном уровне с платформой, парящей в воздухе, выпрыгиваем из него.
Проходим немного вперед по платформе и обнаруживаем смерч, с неба падает еще одна страница; как только главный герой поднимает часть рукописи, в смерче появляются слова «мост». Из данных слов материализуются предметы, по которым свободно прыгать. Выжигайте их, начиная с нижнего ряда, пока не обнаружите автобус. Данная «платформа» наиболее удобна для комфортного перемещения по урагану, прыгаем на него и кружимся в вихре тьмы. Во время увлекательного изучения урагана, ищите слово «дорога», оно материализует неподвижную платформу. Дождавшись, когда расстояние между второй платформой и автобусом максимально сократится, перепрыгиваем через пропасть. На данной локации писателя будет ждать одержимый с топором, он один и проблем доставить не должен. Поднимаемся по ступенькам и выжигаем новые слова. Найдя подходящую платформу, прыгаем на нее и вновь материализуем «дорогу». Появится очень длинный вагон с лестницей. Прыгаем к нему и поднимаемся наверх. Вновь создаем глыбы из слов и добираемся до ствола огромного дерева. Внутри можно пополнить запасы батареек и патронов.
Выходим из дерева и оказываем на небольшом участке земли. На данной локации светятся слова «катать» и, если засветить одно из них, в низ покатятся бочки с горючей смесью. Немного погодя появляются враги, которых очень приятно этими самыми бочками взрывать. Придерживаясь данной тактики, прорываемся вперед к поновленному дереву.
Проходим по дереву и пополняем запас батареек; двигаемся мимо фонаря и обнаруживаем колодец, в который погружается слово «дыра». Фонарик в данной ситуации бесполезен, зато впереди, под словом «ракеты», скрывается полицейская машина с ящиком фальшфейеров. Забивай карманы файерами, возвращаемся к колодцу и активируем слово «дыра». В огромной трубе неподалеку произойдёт взрыв и откроется проход.
Пробираемся внутрь трубы, путь налево закрыт, так что поворачиваем направо. Проходим до дыры в полу и спрыгиваем вниз, в туннелях появляются враги. Под прикрытием фальшфейеров пробегаем вперед, затем сворачиваем налево. В полу еще одно отверстие, спрыгиваем в него и оказываемся в еще одном туннеле, но уже освещенном. Проходим вперед до телевизоров и слушаем безумного Алана.
После очередной познавательной передачи, оказывается в огромном колесе, словно хомяк. Колесо состоит из различных комнат (декораций), в которых происходили события предыдущих эпизодов. Пробегаем вперед до воды и наблюдаем как двойник героям прыгает вниз, после чего следуем за ним. Прорвавшись через водяной заслон, продолжаем движение вперед до огромной круглой двери. Она будет закрыта, но стоит немного подождать и проход будет свободен. Далее, писатель попадает в освещенную комнату, проходим через помещение и садимся в лифт; во время подъема беседуем с Томасом, затем выходим на бензозаправке Стаки. Собираем припасы, игнорируем Алана в телевизоре и выходим на улицу.
Не обращая внимания на врагов снаружи, поворачиваем направо и на разломанной кровати обнаруживаем копию игры. Перебираемся по дереву на другую сторону и поворачиваем налево, светим на слова «проволока» и «мост», материализуя столбы электропередачи и мост. Двигаемся на другую сторону переправы, и вступаем в бой с одержимыми. После зачистки местности, продолжаем создавать столбы электропередач до генератора. Запускаем его и возвращайся к поваленному дереву. Светим на последнее слово «проволока» и как только появится свет, кнопка погрузчика станет активной. Подходим пульту управления и сооружаем переправу.
Двигаемся вперед за указателем, под мостом на связь выйдет Томас. Поднимаемся вверх по тропинке и выходим на мост; на данной территории безопасно, так что можешь спокойно пробежать до противоположного конца моста и начать подъем. На верхних уровнях появятся враги, ликвидируем их с помощью слова «бум» и продолжаем подниматься. На следующем уровне также появятся враги. К счастью, с ними помогут справится слова «вспышка», «бум» и «раскрошить».
За осветительным фонарем главного героя вновь поджидает Алан в телевизоре. Двигаемся вперед через подвесные мосты, материализуем глыбу, расстреливаем одинокого одержимого и двигаемся дальше через коридор клиники (возникает прямо в скале). Проходим в дверь и наблюдаем разговор доктора с Аланом, у которого на плечах телевизор вместо головы. После длительной беседы загорается свет, и писатель сможет идти дальше.
Проходим через пещеру и оказываемся на обрыве, возле упавшего самолета. На данной локации нужно забраться по скале наверх и засветить слово «дрожь», расположенное над крылом. Самолет наклонится вниз и для главного героя откроется путь. Проходим по крылу и спрыгиваем вниз, теперь Алану предстоит прорваться через темный лес. Рекомендуем не вступать в бой, а защитившись светом фальшфейера, пробежать до следующего фонаря у смотровой площадки.
Снова появляется Томас Зейн и подкидывает Алану еще одну страницу. Далее, появляются новые слова — «память», «поджечь» и «мост». Светим на слово «память» и получаем новую порцию воспоминаний. Затем, включаем свет на маяке, и создаем мост. Проходим вперед и видим толпу врагов, а слева от них два слова «очистить». Светим на слова и скалы исчезнут, а маяк уничтожит врагов мощным потоком света. Теперь писателю предстоит небольшая пробежка по скалам; двигаемся вперед, светим на слова и отгоняем наглых врагов фальшфейерами. Возле очередного фонаря можно немного передохнуть. До маяка осталась всего ничего; практически, финишная прямая.
ЗАБРАТЬСЯ НА МАЯК
Заходим внутрь и поднимаемся на маяк. Смотрим небольшой ролик, после которого Алан окажется перед домом Томаса Зейна в Брайт Фоллс.
ВОЙТИ В ДОМ
Подходи к обломкам моста и ждем пока из воды поднимется слово, светим на него и создаем мост до пристанища тьмы. Двигаемся по мосту и встречаем Барри с топором, отгоняем его фальшфейером и проходим к дому. Вокруг дома расставлены телевизоры, вещающие очередную передачу безумца. Пополняем боеприпасы и проходим вперед.
ВЫДЕРЖАТЬ НАПАДЕНИЕ
Сперва появится доктор Хартман и сразу нападает на писателя. Бой с ним будет не сложнее, чем с любым другим персонажем. Загоняем Хартмана в угол и расстреливаем, предварительно сняв щиты. После доктора к писателю выйдут братья Андерсон, с гитарами на перевес. С братьями тактика боя аналогична (с поправкой, что противников двое). Последним будет Барри, с ним придется сражаться три раза. Вначале он будет изображать из себя громилу с топором, но, после двух поражений, изменит тактику и начнет быстро бегать вокруг. Победив Барри в третий раз, писателю представится возможность зайти в дом. Остается только посмотреть финальный ролик.
CD Projekt RED представила кинематографический трейлер The Witcher 4, в котором Цири станет главным персонажем. Игра, пока без точной даты выхода, обещает продолжение успешной франшизы.
Студия Obsidian показала первый трейлер ролевого экшена The Outer Worlds 2. Игра выйдет в 2025 году на ПК, PS5, Xbox Series X|S и будет доступна в Game Pass с первого дня.
Создатели It Takes Two и A Way Out анонсировали Split Fiction — кооперативный экшен-платформер, который сочетает научную фантастику и фэнтези. Релиз намечен на 6 марта 2025 года.
Borderlands 4 получила свой первый полноценный трейлер на The Game Awards 2024. В игре ожидаются знакомый стиль, новое оружие и яркие персонажи, релиз запланирован на 2025 год.
Полноценный релиз — не раньше 2027 года, но в 2026-ом игра выйдет в ранний доступ с поддержкой кооператива.