Все материалы на сайте showgamer.com защищены авторским правом. Разрешается частичное копирование с открытой (для поисковиков) ссылкой. ShowGamer (2015)


Прохождение The Long Dark Эпизод 2: Световая фуга (Luminance Fugue)

Прохождение второго эпизода The Long Dark
Прохождение The Long Dark Эпизод 2: Световая фуга (Luminance Fugue)
Автор
Андрей Павленко
Дата публикации
20 ноября 2021

Прохождение The Long Dark Эпизод 2: Световая фуга (Luminance Fugue)

События этой части начинаются в Доме зверолова. Уилл Маккензи спасает зверолова Джереми из лап медведя в конце первого эпизода. Джереми ранен и слаб, ему требуется помощь, дальнейшее прохождение эпизода связано с заданиями Джереми.



Важно! Постарайтесь проходить второй эпизод начав с первого, берегите сохранение этой игры. Если не хотите тяжёлого прохождения, не начинайте играть во второй эпизод «с нуля», выбрав его в меню. Стартовый набор предметов в этом случае будет чуть лучше, чем на режиме игры незваный гость. Помимо рваной одежды при вас будет разве что коробок спичек и больше ничего.



Для начала

  • В Доме зверолова вы можете брать абсолютно любые вещи, которые вам могут понадобиться.
  • В Доме зверолова можно пользоваться постоянно горящей печкой без затрат собственного топлива, однако из такой печи нельзя взять факел.
  • Спать в Доме зверолова можно только на полу в спальном мешке, так как кровать постоянно занимает выздоравливающий Джереми, кроме одного случая, когда Джереми сам уложит Уилла на кровать после схватки с медведем.
  • На улице с торца дома стоит деревянное хранилище, похожее на поленницу Серой Матери, оно не участвует в заданиях, и поэтому вы можете использовать его как собственное хранилище.
  • В этом эпизоде на начальном этапе доступна только одна локация — Загадочное озеро. Локации Одинокая топь и Разбитая железная дорога станут доступны только после получения определённого задания. В любом случае за пределы этих трёх локаций выйти невозможно.

На локации Загадочное озеро не все из помещений изначально доступны:

  • в один из вагончиков на лесозаготовительной стоянке можно зайти только после выполнения одного из побочных заданий;
    домики у озера можно обследовать только после нахождения необходимых ключей (1, 2, 3).


Глава 1. Раненый зверолов

Маккензи спасает жизнь старому зверолову. Возможно, его знания о Великом Медведе и радиопередатчик помогут отыскать Астрид.

При первом разговоре с Джереми вы узнаете о Старине Медведе, который его подрал, а также о том, что крайне важно починить радио. После разговора Джереми разрешит пользоваться его ружьём для самозащиты, обязательно воспользуйтесь этим предложением.



В этой главе вам требуется сходить на ГЭС и принести Джереми уникальную аптечку с сильными лекарствами, которая находится в специальном шкафчике, а также детали радиопередатчика по личной просьбе Джереми. Но не всё так просто: для выполнения этого задания вам потребуется найти три ключа (ключ от забора вокруг ГЭС, ключ от кабинета на 2-м этаже и ключ от шкафчика).

Ключ от калитки в заборе находится в одном из прицепов напротив ГЭС. Во время открытия калитки вы встретитесь со Стариной Медведем в короткой кат-сцене, из-за этой встречи персонаж потеряет сознание, а когда встанет — окажется полностью замёрзшим.



Войдя на станцию, вы окажетесь у двери в пультовую. Идите направо к туалету. В кабинке перед трупом можно найти чемоданчик с сигнальным пистолетом и ракетами. На трупе находится ключ от кабинета администратора и записка, а в мусорной корзине можно найти письмо. На первом этаже в кабинете справа от лифта на столе находится ещё один предмет коллекционирования — оповещение о закрытии.

Поднявшись на второй этаж, можно обнаружить шкафчик с медикаментами, а также записку о нахождении припасов, не забудьте взять детали радиопередатчиков на верстаке. Кабинет администратора также находится на втором этаже, в одном из ящиков стола лежит ключ от медицинского шкафчика, в котором находится та самая аптечка. В сейфе можно найти шприц первой помощи и патроны, а на столе бумажку, на которой написан код к лифтовой.



Глава 2. Лучшая защита

По лесам бродит медведь-людоед, и Маккензи рискует уже никогда не найти Астрид. Возможно, старый зверолов подскажет, как одолеть хищника.

В этой главе вам требуется сходить на локацию Разбитая железная дорога чтобы забрать копьё Спенса из охотничьего домика.

Наиболее безопасный путь по Одинокой топи проходит по железнодорожным путям, мимо красных вагонов. По дороге могут встретиться волки. Проходя мимо сошедших с рельсов вагонов у самого перехода на РЖД, не забудьте взять у трупа записку, испачканную кровью.

На следующей локации, идя по железнодорожным путям, вы упрётесь в оползень. Обойти его можно справа, спустившись к озерцу и забравшись по упавшему дереву. В ущелье под этим деревом можно найти тайник, если вы забрали испачканную кровью записку с предыдущей локации.

Пройдя некоторое расстояние по рельсам вы упрётесь в железнодорожный состав, который полностью заблокировал дорогу. Единственный способ пройти дальше — это залезть в вагон через разбитое окно. Как только вы попытаетесь из него выйти через решётчатую дверь, вас встретит Старина Медведь. От потрясения Уилл упадёт в обморок и очнётся ночью во время северного сияния (В какое бы время суток не произошло нападение Медведя, Маккензи очнётся именно ночью). Чуть поодаль у костра будет сидеть Мафусаил.

Если нет желания сражаться с одичалыми волками, то можно посидеть с Мафусаилом у костра, приготовить еду, поспать, или сходить дальше по путям — у разрушенного моста можно найти пикап, на сиденье которого находится нацарапанная углём записка, раскрывающая местонахождение тайника на Одинокой топи.

Если хочется пощекотать нервы, можно отправиться сразу за копьём. Почти по всей дороге к ремонтной площадке стоят уличные фонари, в свете которых волки не посмеют на вас напасть, лишь подойдут к границе и станут рычать. За это время можно спокойно прицелиться и нейтрализовать их. Если вы решились отправиться за копьём, не дожидаясь рассвета, крайне желательно избавиться от перевеса, чтобы быстро перебегать от одного фонаря к другому.

Обратите внимание: с версии 1.40 больше не требуется болторез, чтобы открыть калитку за мостиком через речку.
Дойдя до охотничьего домика, обратите внимание на записку под крыльцом дома — в ней говорится об очередном тайнике в лесу неподалёку.

В доме охотника начинает звонить телефон. Ответить на звонок нельзя, он отключится, когда вы подойдёте. В подвале дома вы найдёте карту лесных ораторов и фонарик, дальним светом которого можно ослеплять волков: спустя примерно 3-4 секунды после свечения дальним светом волк испугается и убежит. Однако в таком режиме фонарик может проработать примерно 12 секунд реального времени, а заряжается он не очень быстро, и только во время полярного сияния.

Копьё висит над камином. Взяв в руки легендарное копьё, Маккензи обратит внимание, что наконечник сломан, и его необходимо починить. Сделать это нужно в цеху ремонтной площадки.

В пристройке ремонтного цеха можно найти на скамейке ещё одну смятую записку, которая открывает дополнительное задание «Выстрелы с озера», а также записку «северное сияние» на столе с компьютером. Внутри цеха во время полярного сияния передвигаться нужно осторожно, так как на полу находятся кабели под напряжением. Возле туалета лежит труп лесного оратора и листовка. Нужно найти всё необходимое для розжига, а также кузнечный горн. Рядом в ванне лежат материалы для ремонта наконечника (2 шт. металлолома), а молот для ковки — справа на стеллаже. Достаточно разжечь горн, и даже не надо добавлять уголь — вскоре после розжига температура в горне поднимется сама — останется только выковать стальной наконечник копья. После успешного ремонта копья Маккензи отметит улучшение своих навыков (разблокируются рецепты самодельного ножа и топора).

Пока горн не остыл, его варочной поверхностью можно воспользоваться, что приготовить или разогреть еду и напитки.

Теперь нужно вернуться к Джереми и похвастаться добытым копьём. Если, проходя обратно через Топь, вы окажетесь в окрестностях северной радиовышки во время полярного сияния, отыщите светочувствительный бункер.

Глава 3. Сигнал/Шум

Джереми придумал, как Маккензи связаться с Неотступными Мельницами, но его план подразумевает, что пилоту придётся лицом к лицу столкнуться со Стариной Медведем.

В этой главе нам нужно принести Джереми радиодетали с трёх вышек, расположенных на локации Одинокая топь: юго-восточной, юго-западной и северной.

Направление обхода значения не имеет: около первой гуляют 2 волка и ещё один неподалёку. Будьте осторожны — они могут вылезти из-за холмика достаточно внезапно.

Около юго-западной (сломанной) вышки ходит медведь, который появляется только когда вы подойдете довольно близко к вышке. Нападает три раза. Если все три раза успеть поставить копье и откликаться ЛКМ, то можно отделаться легким испугом и порванной шапкой. Если персонаж устал, то эффективность отпора снижается, причём значительно, кроме того повышается вероятность получить растяжение, вывих и потерю крови, также увеличивается урон одежде. Поэтому нежелательно заниматься сильно выматывающими занятиями (бегом или скалолазанием), особенно не стоит бегать перед заходом на вышку, поскольку шкалы выносливости для бега и удерживания копья связаны и восстанавливаются одинаково. Перед дракой все же желательно снять шапку, повязки и варежки. Таким образом, если не увлекаться бегом, то урон одежде будет минимальным и её состояние вряд ли дойдет до состояния «разрушено».

Важно! Ни ружьё, ни сигнальный пистолет, даже если вы попали и ракета застряла в шкуре медведя, не отпугивают его, а только провоцируют нападение.

Далее идём к последней вышке и по аналогии с предыдущей успеваем ставить копьё и кликать. Рядом с северной вышкой есть светочувствительный бункер. Но не стоит на этом этапе ждать полярного сияния (Важно! Полярного сияния в игре не будет до тех пор, пока вы не посетите локацию Разбитая железная дорога и не увидите северное сияние там).

Далее мы бежим к Джереми с деталями, и на выходе с локации нас догоняет медведь и утаскивает в пещеру. Это заскриптовано. Так мы переходим к следующей главе.

Глава 4. Один в поле воин

Старина Медведь утащил Маккензи к себе в берлогу. Неужели на этом история легендарного зверя закончится?

Мы просыпаемся в пещере медведя без рюкзака, но в одежде. Шкалы холода, усталости, жажды и голода отключены и не влияют на здоровье персонажа, однако все ещё ограничена шкала выносливости, которая отвечает за длительность бега и удержания копья. Таким образом, можно снять всю одежду.

Нам надо найти копьё и убежать. На опасных участках, доступных для медведя, стоит либо бежать (если данный субъект находится близко от безопасного места и далеко не отходит), либо аккуратно — лучше сидя — идти к ближайшему безопасному месту (если мишка относительно далеко и, вероятно, вас не заметит). Безопасные места — где мишка достать персонажа не может: узенькие норки и холмики. Некоторые такие норки отмечены светящимися элементами (как в Ледяных пещерах в Долине Тихой реки). В большинстве таких норок придется двигаться сидя. Если постоять на опасном участке в зоне видимости медведя, он нападет.

Обратите внимание: нападение данного медведя на данной территории влечет за собой смерть от потери крови (сразу после схватки). Поэтому лучше отсидеться в узких низких проходах, оценить обстановку и двигаться точно в нужном направлении — если вы пошли не в ту сторону, велика вероятность, что назад, в укрытие, вы не вернетесь.
В итоге нужно дойти до места, где лежит копьё, взять его и в последний раз сразиться с медведем. Необходимо три раза от него успешно отбиться, убив его на третий раз:

После того, как вы взяли копье, медведь не убьет вас с первого раза, даже если вы не успеете его поставить. Но возможны травмы в виде растяжений, вывихов и потери крови. Однако для лечения данных травм по пути до копья будут необходимые медикаменты: повязки и обезболивающее.

После смерти медведя начинается видеоролик — как Уилл еле-еле бредет уже в Доме зверолова и падает от переутомления, Джереми связывается с Мельницами, радио ломается, и вам приходится идти пешком. Начинается 5 глава.

Пропавший инвентарь у медведя в пещере возвращается к вам, также в вашем инвентаре будет всё, что вы принесли в дом зверолова. Сам домик будет закрыт и больше вы в него не попадёте.

Глава 5. Воскресшая надежда

Старина Медведь больше не опасен, и Джереми наметил маршрут, по которому Маккензи сможет покинуть Загадочное озеро, и предложил способ связи с Неотступными мельницами. Очередной шаг к встрече с Астрид сделан.

Пробраться на ГЭС во время полярного сияния. Это задание имеет больше всего нюансов, многие из которых не доказаны. Есть мнение, что сияние может долго не наступать, если сразу же прийти на ГЭС и ждать его там. Есть мнение, что от получения задания до наступления полярного сияния должно пройти фиксированное или случайное число игровых дней.

Когда вы придете к ГЭС «Картер», на площадке перед Верхней плотиной будет жечь костер Мафусаил. Можете подойти и поговорить с ним.

В любом случае, к наступлению каждой ночи нужно быть выспавшимся, чтобы иметь преимущество дойти до ГЭС и выполнить всё, что нужно. А именно:

  1. Иметь заранее или взять на металлическом столе недалеко от входа гвоздодёр (опционально).
  2. Набрать код и открыть дверь в пультовую комнату (комната напротив входа с приборами и сейфом).
  3. В этой комнате включить переключатель электропитания шахты лифта.
  4. Вызвать лифт (в комнате справа от пультовой), войти в него и прибыть на лифте в машинный зал верхней плотины.
  5. Вскрыть заклинившие двери лифта. Если у вас нет гвоздодёра, то обернитесь и обыщите рюкзак, там будет новый гвоздодёр.
  6. Найти безопасное и свободное от искрящих проводов место на полу и лечь спать или ждать, пока не кончится ночь полярного сияния. Это устранит риск погибнуть при неосторожных перемещениях. Хотя даже во время сияния можно дойти до конца и не умереть.
  7. Устранить перевес персонажа, если он есть. Подняться по уцелевшей лестнице на второй ярус. Дойти до висящего синего троса и спуститься по нему. Но данный трос очень короткий, поэтому скинуть часть груза можно наверху, спуститься, освободить рюкзак и подняться по тросу ещё раз и взять все остальное. Также можно просто спрыгнуть с поперечной галереи на турбину, а с неё на пол.
  8. Уйти через дверь в Нижнюю плотину. Выход к Извилистой реке будет закрыт на кодовый замок, комбинации цифр для открытия которого вы не знаете. Поэтому нужно пройти дальше.
  9. Искрящие провода в турбинном зале можно отключить при помощи переключателя, который находится слева от входа. Чтобы добраться до него, нужно обойти первую турбину и пройти по доскам вдоль стены.
  10. Искрящие провода у лестницы нужно проходить в тот момент, когда они перестают искрить.
  11. Дойти до конца, до комнаты с погнутой засыпанной снегом дверью.
  12. Встретить Мэтиса, который нападёт на Уилла.