• Новости
  • Обзоры
  • Гайды
  • Прохождения
  • Клуб романтики
РУС ENG

Все материалы на сайте showgamer.com защищены авторским правом. Разрешается частичное копирование с открытой (для поисковиков) ссылкой. ShowGamer (2015)



Прохождение Amanda the Adventurer 2 — гайд по всем эпизодам

Полное прохождение Amanda the Adventurer 2. Как пройти все головоломки Amanda the Adventurer 2.
Прохождение Amanda the Adventurer 2 — гайд по всем эпизодам
Автор
Светлана Иванова
Дата публикации
24 октября 2024

Прохождение Amanda the Adventurer 2

Поиск кода для стола

Идите в библиотеку, следуйте прямо к столу и прочитайте записку, оставленную библиотекарем Софией. Найдите определенные книги, чтобы получить код для кабинета под столом. Сканируйте книги, чтобы получить подсказки о том, какую книгу искать следующей.



Для начала взаимодействуйте с книгой на столе под названием "Greg the Grape 2". Откройте ее, чтобы увидеть четыре пустых места и инициалы JP на первой линии.

Сканируйте книгу. Обратите внимание на имя Джонатан Пратт, соответствующее инициалам, написанным на обложке книги. Нажмите на имя Джонатана, и увидите историю читателя и подсказку о том, какую книгу следует искать: "This is a Pineapple."



Перейдите ко второму ряду, и найдите книгу под названием "This is a Pineapple", лежащую на каталке, внутри которой будет написано MA 5. Сканируйте эту книгу.

Сканирование покажет ряд имен, но нас интересует имя Майкл Аркади, инициалы MA, написанные в книге.

Нажмите на историю Майкла, чтобы увидеть, какую книгу нужно искать следующей. Перейдите к третьему ряду и пройдите до компьютерного стенда слева.


Также рекомендуем сайт наших партнёров — ТОП лучших игр.


На этом стенде лежит книга "Доктор Мальпраксис". На обложке этой книги написаны инициалы DS 0. К сожалению, Вы не можете отсканировать эту книгу, поэтому необходимо вернуться к предыдущей книге, чтобы узнать, какую книгу следует искать дальше.

Посмотрите запись для "This is a Pineapple", и увидите имя Делли Шовел, соответствующее инициалам DS в "Докторе Мальпраксис". Открыв историю Делли, Вы увидите одну книгу, отсутствующую в этой последовательности: "Am The Person, The Are Story."



Подойдите к задней комнате, где находится телевизор. На стене рядом с часами Вы увидите книжную полку с книгой, лежащей на самом верху.

Внутри книги найдете инициалы CE 1. Сканируйте книгу, и найдете два имени, соответствующих инициалам CE: Карсон Эмерсон и Чейс Эмерсон.



Просматривая их истории, узнаете, что нужен Карсон Эмерсон. Следующая книга, которую нужно найти, — "Grown Attached".

Пройдите до последнего ряда, и увидите растение в конце коридора рядом с принтером.

Там находится нужная книга, прислоненная к цветочнице. На обложке изображено четыре тире с числом 3 на четвертой линии. Это последний номер кода.



С этими книгами в руках мы знаем, что номер JP должен быть первым. Хотя рядом с именем JP не было написано номера, можно предположить, что следующая книга — это первый номер, так как JP идет перед книгой MA.

Первый номер будет 5. Смотрим на номер для DS, следующий номер — 0. Следуя к следующей книге, номер CE — 1. Последний номер кода — 3 из. Таким образом, код для стола: Tap to Reveal.

Воспроизведение записи

Перейдите в заднюю комнату и вставьте кассету "Давайте спланируем поездку!" в телевизор. Аманда сидит на диване и просит отправиться в поездку. Она показывает пять мест, которые хочет посетить, но затем замечает, что в комнате темно.

Выбираем открыть ли занавески или включить лампу, хотя ни одно из этих действий, похоже, не имеет разных последствий. После этого она говорит, что хочет увидеть Эйфелеву башню и спрашивает, куда ей нужно идти. Нажмите на верхнее правое изображение с фотографией Эйфелевой башни.

Аманда затем упоминает, что ей нужны деньги. Выберете способ открыть копилку обычным способом или разбить ее. Аманда посчитает количество монет в копилке, и символ паузы будет светиться в углу. Поставьте запись на паузу и обернитесь.

На экране появится копилка с цифровым текстом "00/10" сбоку. Посмотрите на телевизор, и обратите внимание на желтый X сбоку. Поставьте копилку на этот знак. Если сделали это вовремя, получите 5 монет. Воспроизведите остальную часть записи и повторите, чтобы получить нужное количество монет.

Порядок действий требует, чтобы сначала заработали эти первые 5 монет, которые Аманда находит в копилке, затем позволили ей забрать 2, оставив Вам 3 монеты. Далее Аманда спрашивает, куда идти на Остров Мертвых Кукольников. Правильный ответ —верхний левый угол, показывающий Мехико. Для этого придется потратить 3 монеты, поэтому поставьте видео на паузу и уберите копилку с X, чтобы избежать потери монет.

После того как Аманда скажет, что у нее больше нет монет, поставьте копилку обратно на X. Затем Аманда захочет продать игрушку. Выберите Петуха (это отсылка к первой игре), и заработаете 3 монеты.

Аманда спрашивает, куда пойти, где жил Джек Потрошитель. Выберите Лондон, нижнее левое изображение на стене. Аманда будет жаловаться, что у нее недостаточно монет. Она засунет руки в карман и обнаружит еще одну монету. Теперь у Вас должно быть 7/10 монет в копилке. Уберите копилку и продолжайте просмотр видео.

Опоссум нападает на Аманду. Не помогайте ей. Она потеряет монету, но когда она закатит истерику и спросит, что ей теперь делать, нажмите на диван, поставьте на паузу и положите копилку на X.

Аманда обнаружит еще три монеты между подушками дивана. Уберите свою копилку после того, как монеты будут посчитаны, и вернитесь, чтобы досмотреть видео. После просмотра видео кликните по копилке и получите следующую кассету "Спокойной ночи!"

Воспроизведение записи "Спокойной ночи!"

Воспроизведите кассету "Спокойной ночи!", где Аманда будет выполнять вечернюю рутину. Она спросит вас, сколько игрушек у нее на полу. Ответ — четыре.

Далее она спросит, какие игрушки убрать первыми. Порядок здесь не важен, но конечный результат будет тем, что нужно запомнить. Аманда поздравит вас, а затем отойдет, оставив четкий вид на то, как выглядит полка с игрушками. Запомните это!!! (или держите это изображение под рукой!).

В ванной Аманда, стоит ли ей сначала умыть лицо или почистить зубы. Не имеет значения. Когда она попросит найти зубную пасту, нажмите на аптечку и обратите внимание на то, как выглядит расположение всех предметов. Это пригодится для будущей головоломки.

Опоссум из первой записи снова нападает на Аманду. Вы можете выбрать, помочь ей или нет.

В спальне выберете для нее пижаму на ваше усмотрение. Аманда спросит, чего вы боитесь. Напишите что угодно, но специальные ответы получите, если напишете: Wooly, Amanda, You.

Аманда ложится в постель и просит достать ночник. Видео ставится на паузу. Вернитесь через библиотеку к входу, где найдете ночник в виде полумесяца. Возьмите его и принесите обратно к телевизору, Аманда заснет, поблагодарит вас по имени: Райли.

В качестве альтернативы, можете вернуться к видео без ночника, и Аманда спросит своего плюшевого медведя, следит ли он за ней, после чего опоссум утащит игрушку. У Аманды будут кошмары с вспышками реальных и мультяшных кадров, после чего она проснется, закричав.

Обернитесь, и появится головоломка с кубом.

Решение головоломки с кубом. Часть 1

Можно решить только две стороны этой головоломки. Если подойти к любому принтеру и нажать на него, увидим стороны куба с крестиками-ноликами и солнцем, луной и цветком. Для стороны с крестиками-ноликами вспомните сегмент с игрушками из последней записи, где игрушки были расположены в следующем порядке:

Игрушки напоминают крестики и нолики на доске. Будет одна пустая клетка, но можно вращать варианты, пока не прозвучит подтверждающий звук. Далее вспомните узоры из ванной, где Аманда просила Вас найти ее зубную щетку. Предметы в шкафчике будут соответствовать тому, как нужно будет перемещать ручки на другой стороне куба.

Узор будет таким: три верхние ручки в порядке: полная луна, цветок, солнце. Нижний узор будет: пустое пространство, полумесяц, цветок.

Запись "Давайте практиковать терпение!" разблокирована

Воспроизведение записи "Давайте практиковать терпение!"

Воспроизведите запись "Давайте практиковать терпение!", где мы видим Вули впервые с начала игры. Просмотрите эту запись до конца, так как инструменты для этой головоломки получите только после завершения видео.

Аманда спросит, каких птиц вы любите, и любой ответ подойдет. Затем Аманда спросит, какой инструмент использовать для резки деревянных досок. Выберите пилу. Затем Аманда спросит, что использовать для скрепления кусочков дерева. Выберите средний вариант — пневматический гвоздезабиватель.

Аманда спросит, каким цветом покрасить скворечник. Из того, что мы видели, нет определенного цвета, который нужно выбрать, так что выберите любой. Аманда спросит, что использовать для покраски скворечника. Выберите кисть.

Опоссум нападет на Вули, можно выбрать, вмешаться и прогнать опоссума или позволить ему разлить краску. Оба выбора работают, так как ведут к следующей сцене. В конце записи Аманда спросит, хотите ли Вы спасти птиц или позволить коту съесть их.

Оба выбора также работают. Когда выйдете из записи, обернетесь и заметите троих обезьян, сидящих перед вами. Они напоминают пословицу "не видеть зла, не слышать зла, не говорить зла", так как каждая обезьяна закрывает либо уши, либо глаза, либо рот. Если подойдете к принтеру, подсказка покажет, что Аманда и Вули должны скопировать то, что делают обезьяны в данный момент.

Таким образом, необходимо сопоставить действия Вули и Аманды с обезьянами. Обратите внимание, что рядом с обезьяной, закрывающей уши, стоит радио, а рядом с телевизором — лампа. Вставьте пленку снова, и когда Вули упомянет, что невероятно темно и им нужно фонарик, поставьте пленку на паузу и включите лампу рядом с телевизором.

В видео будет много статического шума, подтверждающего, что Вы повлияли на пленку. Если воспроизведете пленку снова, заметите, что Вули и Аманда закрывают глаза. Поставьте на паузу и обратитесь к обезьяне, закрывающей глаза. Нажмите на её руки, и она откроет свои глаза. Возвратитесь к пленке и воспроизведите её, пока опоссум не нападет на Вули. На этот раз не помогайте им с опоссумом. Опоссум разольет краску повсюду, и Вули с Амандой закроют свои рты. Поставьте здесь на паузу, обернитесь к обезьяне, закрывающей рот, и она откроет свой рот.

Вернитесь к видео и воспроизведите его, пока они не начнут смотреть на птиц, и Вули не скажет, как мирно они чирикают. Поставьте здесь на паузу и подойдите к радио рядом с последней обезьяной. Увеличьте громкость и вернитесь к телевизору. Вули и Аманда закроют свои уши. Поставьте тут на паузу, обернитесь и нажмите на последнюю обезьяну. Вернитесь и досмотрите видео до конца. Услышим ужасные звуки обезьян. Обернитесь и увидите, как они стоят один на другом с пленкой в руках.

Воспроизведение пленки "Давайте искать сокровища!"

Воспроизведите пленку "Давайте искать сокровища!" и Аманда с Вули будут в лесу, ищущие драгоценную игрушку. Аманда покажет карту и спросит, куда идти. Напишите "Север", чтобы пойти в сторону отметки X на карте.

Нажмите на X на земле, чтобы начать копать.

Аманда снова будет атакована опоссумом, можете выбрать, помогать или нет. Аманда и Вули выкопают это место и затем обнаружат, что там была маленькая игрушка, о которой им не интересно. Аманда уйдет, оставив Вули в яме.

Видео, казалось бы, закончится, но Аманда вернется, сердитая, и потребует, чтобы вы нашли ей игрушку, достойную её времени.

Монстр Аманды будет ждать за телевизором. К сожалению, в этот раз Вы не сможете получить игрушку, поэтому можно принести любую игрушку. Неудача окажемся в главном меню.

После первой смерти в первом прохождении "Аманда: Приключения 2" вы будете отправлены обратно на экран главного меню. Это смерть, которую нельзя избежать, поэтому придется нажать "продолжить" в меню.

Продолжение плёнок

Вы снова появитесь у входа в библиотеку и должны будете снова ввести код для шкафчика. Введите код 53013 и получите плёнку "Давайте спланируем поездку!"

Вставьте плёнку в телевизор и воспроизведите, пока Аманда не спросит вас, стоит ли включить лампу или открыть занавески. Когда Вы услышите свисток поезда позади, поставьте плёнку на паузу и обернитесь. Вам предстоит решить головоломку с железнодорожными путями.

Решение головоломки с поездом — Часть 1

Поверните кусочки головоломки, разбросанные на земле, так, чтобы они соединились с уже установленными путями на игровом коврике. У вас должно быть достаточно деталей, чтобы привести поезд к обозначенной финишной линии. Есть ещё один финишный путь с вопросительным знаком, но он недоступен пока, так что пока игнорируйте его.

Чтобы разблокировать следующую плёнку, убедитесь, что проводите поезд по каждому месту, куда хочет поехать Аманда, в порядке того, что она упоминает в видео "Давайте спланируем поездку!". Итак, порядок будет следующим: Париж, Мехико, Лондон.

Чтобы поезд заехал в депо каждой станции, разместите зелёные и жёлтые детали в следующей ориентации:

Поместите поезд в стартовое депо, и он проедет по путям, издавая звуки каждый раз, когда заезжает на нужную станцию. В конце своего пути финальное депо выдаст следующую плёнку "Давайте начнем день!"

Воспроизведение плёнки "Давайте начнем день!"

Воспроизведите плёнку "Давайте начнем день!", где начинается с теневого силуэта, выходящего из двери. Сцена переключится на Аманду, обнимающую своего плюшевого медведя и просыпающуюся на своей кровати. Она попросит вашей помощи в том, чтобы заправить кровать. Можно начать с подушек или простыней, порядок не имеет значения.

Затем она попросит помочь найти её рюкзак. Щелкнув по шкафу, поможете ей найти рюкзак и откроете следующую часть головоломки куба, которую не смогли завершить в предыдущем прохождении. Запомните эту ориентацию для будущего.

Аманда затем отведёт Вас на кухню из первой игры и спросит, что вы предпочитаете есть на завтрак. Вы можете ответить чем угодно, но ответ "ягнёнок" вызовет особую реакцию от Аманды.

Она спросит вас, какой цвет кружки использовать. Она также спросит, хотите ли Вы сначала поджарить тосты или бекон — любой выбор подойдёт.

Затем Аманда спросит, стоит ли поджарить хлеб, разрезать его пополам или намазать желе. Нажмите на "тост" и, пока ждете, пока хлеб поджаривается, опоссум снова нападёт. Помогите Амандe прогнать его. Перейдем к следующей сцене

Аманда спросит, что ей съесть сперва, увидите её полную тарелку еды на столе. Обратите внимание на расположение всего здесь, так как это будет финальным решением последней головоломки куба.

Закончите видео и вернитесь к кубу, чтобы решить оставшиеся головоломки. Игра с совпадением одежды должна выглядеть вот так для завершения:

Неправильная круглая головоломка на задней панели должна выглядеть как тарелка Аманды с завтраком и выглядеть следующим образом:

Вы получите следующую плёнку и получите звонок на своём рации от загадочной фигуры, которая помогает, сообщая, что дом вашей тёти сгорел, и ничего не осталось. Получите плёнку "Когда тебе плохо" из куба.

Воспроизведение плёнки "Когда тебе плохо"

Воспроизведите плёнку "Когда тебе плохо", увидите Вули, стоящего перед камерой, с Аманой, лежащей на диване. Он будет пытаться помочь Амандe почувствовать себя лучше, но Аманда не будет счастлива и спросит вас, что вы делаете, когда вам плохо.

Можете ввести что угодно, но ответ "плакать" даст особую реплику.

Вули затем попросит помочь ему создать историю, чтобы развеселить Аманду. Можно ввести "Любовь" для особой милой реакции Вули, но ввод "Ужас" вызовет вспышки некоторых реальных сцен, от которых Вули будет отступать.

Первый вопрос, который Вули Вам задаст, будет подразумевать, следовать ли его истории или истории, которую Аманда нарисовала на стене. Поскольку следование истории Вули приведет к смерти, следуйте сюжетной линии Аманды, которую она нарисовала на стене. Когда Вули скажет: "Был храбрый рыцарь", не выбирайте рыцаря.

Следуйте фигурам, нарисованным на стене, и вернитесь к столу позади вас, где лежат четыре книги. Поскольку первый рисунок показывает принцессу и рыцаря, выберите эти две книги.

Вернитесь к Вули на экране и нажмите "да", когда он спросит, хотите ли сохранить этот выбор.

Голос рассказчика прервёт и начнёт новую историю. Вули попытается вернуть историю в нужное русло, но для следующего запроса продолжайте следовать истории на стене. Выберите принцессу и волшебника и вернитесь к телевизору. Рассказчик продолжит. Перед тем как перейти к следующему вопросу, монстр Аманды будет стоять позади вас, готовый Вас съесть.

Но Аманда будет умолять его подождать, потому что вы пытаетесь помочь ей почувствовать себя лучше. Монстр будет стоять в углу всё это время, пока вы заканчиваете эту историю.

Следующий запрос заставит выбрать волшебника и дракона. Рассказчик продолжит историю. Затем выберете рыцаря и дракона. Рассказчик продолжит историю, после чего опоссум нападёт. Остановите опоссума, чтобы он не порвал картинку, чтобы вы знали, что выбрать дальше.

После того, как опоссум уйдёт, вернитесь к столу и выберите принцессу и рыцаря. Наконец, после последней попытки Вули помешать истории, выберите рыцаря, и рассказчик завершит рассказ.

Монстр Аманды снова попытается вас съесть, но Аманда остановит его, сказав, что вы помогли ей почувствовать себя лучше. Монстр будет разочарован, и вы вернётесь к экрану. Аманда поблагодарит Вас. Посмотрите на разбитую копилку на земле рядом с собой, только если Вы выбрали разбить копилку в предыдущей головоломке.

Решение головоломки с поездом — Часть 2

Вернитесь к столу, где стояли книги с историями, и откройте книгу "5 способов скрыть молоток".

Внутри найдёте молоток. Возьмите его и ударьте по копилке, заберите недостающий кусок железнодорожного пути. Возьмите молоток с собой ко входу в библиотеку, где в стеклянной витрине находится кукла Вули и плёнка "Давайте поищем сокровища!"

Воспроизведите плёнку и следуйте тем же шагам, что и раньше, введя "Север" для сокровища и щёлкнув по X после того, как отгоните опоссума. На этот раз, когда Аманда потребует игрушку, вернитесь к кукле Вули и принесите её монстру.

Монстр понюхает её и убежит, разбивая дверь в офис рядом с входом в библиотеку. Войдите в офис, и найдёте две дополнительных детали поезда: одна на столе слева и одна в клетке для лягушек. Возьмите деталь со стола, но клетку для лягушек нельзя разбить. Оставьте её на потом. Центральный стол в офисе будет иметь одну повреждённую плёнку.

Возьмите эту плёнку "Мы можем это исправить!" и воспроизведите её. Она будет мигать серией неразборчивых сцен, но можно предположить, что это та плёнка, которую воспроизводили для Аманды, когда её помещали в шоу. Вас выбросит из плёнки, она будет неисправна и будет засосана обратно в машину. Обернитесь, чтобы увидеть головоломку с поездами, снова организованную с многочисленными дополнительными кусками, разбросанными вокруг. Лягушка из клетки будет лежать на столе со скальпелем рядом.

Вернитесь в офис, чтобы получить последний кусок поезда. Чтобы разблокировать секретное депо, нужно разместить куски так, чтобы они выглядели вот так:

Прохождение Amanda the Adventurer 2 — гайд по всем эпизодам

Вы получите вторую плёнку, когда поезд проедет через Париж, Мехико и Лондон, а затем через финальное депо.

Ремонт плёнки

Перейдите к столу с лягушкой на лотке. Как только возьмёте скальпель и щёлкнете по лягушке, окажетесь обратно перед телевизором, где Аманда и Вули будут искать предметы, которые можно починить.

Первый предмет — роликовые коньки. Вы будете повернуты обратно к лягушке, и Вам нужно найти подходящее колесо в её теле. Щёлкните по коже, удерживающей колесо, затем вытащите его. Вернитесь к телевизору и щёлкните по нему, держа колесо. Вы отремонтируете ролики.

Затем Вули вытащит Блаббота (недалекое отсылка к первой игре), и нужно будет найти правильную батарейку для запуска робота. Вам нужна батарейка, расположенная в верхней части лягушки. Отсоедините её и передайте Амандe через экран.

Аманда затем попросит Вули заглянуть в коробку, и опоссум нападёт на Вули. Остановите его, и спасите Вули от потери глаза. Вули затем сядет на скамейку, и она сломается. Вернитесь к лягушке, чтобы взять винт, чтобы починить скамейку. Как только передадите его Амандe, они починят скамейку, и рядом пролетит бабочка с повреждённым крылом. Аманда будет грустной, но Вули настаивает, что они могут это исправить. Вернитесь к лягушке и возьмите крыло бабочки и передайте его телевизору.

Крыло бабочки будет отремонтировано, но Аманда все равно будет грустной. Она скажет, что есть одна вещь, которую мы не можем исправить — это её сердце. Вы можете вернуться к лягушке и вырезать её сердце, чтобы отдать Амандe. Она поблагодарит, но скажет, что это не помогло.

Плёнка закончится. Примем звонок от замаскированной фигуры, сообщающей вам, что она придёт в библиотеку, чтобы помочь вам. Плёнка, которую смотрели, выплюнет себя и увидите, что она была отремонтирована.

Теперь замаскированная фигура будет находиться в офисе, радуясь тому, что вы в безопасности. Она скажет, что хочет забрать плёнки и уйти.

Решение головоломки с микрофильмами

Пройдите в офис и возьмите лист микрофильма рядом с экраном. На нём есть стикер с предупреждением о том, чтобы не помещать лист на яркий экран, так как это может вызвать ожоги. Возьмите лист и отнесите его обратно к телевизору.

Воспроизведите плёнку "Вы чувствуете себя в безопасности?", и когда Аманда спросит, что вас нравится в вашем месте проживания, монитор покажет статичное изображение этой формы на листе микрофильма. Поставьте видео на паузу и положите лист перед телевизором.

Нажмите воспроизвести, и на листе останутся отметки. Когда Аманда спросит, чувствуете ли вы себя в безопасности, нужно ввести "НЕТ", чтобы получить второе изображение с ожогами. Поставьте видео на паузу, снова положите лист на экран и получите второе изображение.

Воспроизведите плёнку, и когда Аманда спросит, доверяете ли Вы кому-либо, правильный ответ для получения следующего изображения — "Кейт". Сразу получите последнее третье изображение. Поставьте видео на паузу, положите лист на экран и нажмите воспроизвести, чтобы получить ожог. Аманда заметит, что она тоже доверяла Кейт и скучает по ней.

Видео закончится, и у Вас будут все изображения, нанесённые на лист, чтобы решить последние головоломки.

Вернитесь к экрану, на котором нашли лист микрофильма, и у будет главный гид по текущим головоломкам.

Поиск ключа Глаза

На карте будет изображение глаза с ключом, указывающим на него. В задней комнате библиотеки под часами висят новые постеры. Постер изображает глаз с текстом: "Держите глаза открытыми! Ваш новый любимец может вскочить в самый неподходящий момент."

Прикоснитесь к углу постера, чтобы открыть первый ключ, который нужен, чтобы разблокировать стол в офисе. Возьмите этот ключ и вставьте его в средний ящик стола.

Вторая панель откроется с правой стороны стола, открывая еще одно место для ключа. Вам нужно будет решить другие головоломки, чтобы получить оставшиеся ключи.

Решение головоломки Куба Часть 3

На этот раз нужно будет завершить все четыре стороны куба, чтобы получить ключ. Сторона с крестиками-ноликами очень проста.

Сторона с солнцем, луной и цветами немного сложнее. На этот раз важно, куда помещаются цветы, так как нужно обращать внимание на количество лепестков у каждого из них. Убедитесь, что цветок с пятью лепестками находится в нижнем левом углу, а цветок с шестью лепестками — справа. Он должен выглядеть вот так:

Прохождение Amanda the Adventurer 2 — гайд по всем эпизодам

Затем сопоставьте каждый из нарядов на соответствующей панели в порядке клоуна, военного и мальчика в шапочке.

Последняя сторона с животными должна воспроизвести эту последовательность:

Прохождение Amanda the Adventurer 2 — гайд по всем эпизодам

Как только правильно все соберете, получите ключ. Возьмите этот ключ и вставьте его в правый проем стола в офисе. Это откроет последний проем слева с очередной замочной скважиной.

Как открыть коробку с замком

Чтобы решить головоломку с коробкой, находящейся в центре офисного помещения, нужно будет вернуться к самому началу метода решения головоломок с книгами.

Страница карты показывает, что 1 = LM, а 2 = WH. Это инициалы людей, которых Вам нужно найти в их конкретных книгах.

Перейдите к второму ряду книжных полок и посмотрите на тележку, на которой Вы ранее нашли "Это ананас". Под этой полкой будет вторая книга "Дворник Судьбы, том 8".

Сканируйте эту книгу, чтобы найти первое имя в списке - Линда Монсон, также известная как LM.

Если Вы посмотрите на карту и верхнюю часть, там указано, что нам нужно 1 + 2 = MDMD. Месяц и дата. Так что 1 = LM = 31, так как Линда взяла эту книгу 1 марта.

Следующая книга, которую нужно будет найти, будет в последнем ряду на полпути. Посмотрите налево, и найдете книгу на табурете под названием "Так ты хочешь новую личность?"

Возьмите эту книгу и просканируйте её, и первым всплывшим именем будут инициалы WH. Поскольку Уилл Хилл взял книгу 3 августа, 2 = WH = 83.

Введите его в коробку с замком, и получите свой третий ключ. Вставьте его в последний замок, и перед Вами начнется финальная (конечная) сцена игры.