В тёплом воздухе теплицы уже распускается мрачный цветок — бабушкино тело, а шумные дети с радостными криками мчатся на очередную смену в шахту. На кухне остыла каша, приготовленная по знаменитому рецепту Капитана, сделанная, как обычно, из опилок. Ещё одно обычное утро в Нью-Лондоне. Если при первых строках у вас возникло отвращение, поздравляю, ваша мораль стоит на высоте. Однако мир, охваченный вечной зимой, вряд ли вам придётся по душе. Всем остальным предлагаю погрузиться в обзор Frostpunk 2.
Когда дело касается сиквелов, игроки неизменно делятся на два лагеря. Первые жаждут увидеть повтор оригинала, но с улучшенной графикой и, возможно, новым сюжетом. Правда, последний пункт для них не столь обязателен. Вторая группа с презрением отвергает любые намёки на повторение, считая сиквелы лишь дорогостоящими дополнениями к уже существующим играм.
Как показывает многолетняя история Call of Duty и бесконечные насмешки над её постоянством, сторонников у обеих точек зрения хватает. Увы, чаще всего разработчики выбирают путь наименьшего сопротивления, поддерживая консерваторов. Это безопасно, экономично и, как правило, проще. Однако иногда на горизонте появляются те, кто не желает следовать предсказуемым путям. Одним из таких исключений стал Frostpunk 2.
Перед тем как решиться на покупку Frostpunk 2, стоит понять одно: это не просто продолжение первого тайтла. Игры хоть и связаны одной вселенной и некоторыми механиками, но различаются довольно существенно. Frostpunk покорил сердца игроков прежде всего своей угнетающей атмосферой, где каждый шаг был пропитан безысходностью. Он заставлял нас задуматься, насколько далеко можно зайти ради выживания, показывал относительность понятий добра и зла, и демонстрировал, что в некоторых ситуациях чистых рук не остаётся. И уже потом игра являлась симулятором строительства города.
Frostpunk 2 кардинально меняет акценты: это прежде всего стратегия, а уж потом — моральная дилемма. Причина такой перемены проста и логична — масштабы выросли многократно. В первой части игрок начинал с кучки людей, несколько десятков замерзающих душ, и к концу игры население города составляло сотни. Здесь же вы сразу оказываетесь во главе восьмитысячного мегаполиса. Там, где раньше строили отдельные хижины, теперь вы возводите целые кварталы, которые не уступают по размерам старому Нью-Лондону.
Когда в вашем распоряжении всего дюжина людей, как в This War of Mine, потеря каждого ощущается как личная трагедия. Когда в первой Frostpunk от холода погибают десяток детей, вы невольно смахиваете слезу, но где-то в глубине сознания шевелится циничная мысль о том, что стало меньше ртов, которые нужно кормить. Однако, если в сиквеле буран сметает жизни тысяч людей, ваша реакция значительно спокойнее — вы просто принимаете новый закон, приказывающий женщинам рожать постоянно, восполняя утрату.
Это неизбежный процесс: чем выше вы поднимаетесь, чем шире охватываете взглядом общество, тем меньше вес имеет жизнь отдельного человека.
Другой важный момент, разрушающий атмосферу оригинала, — это время. С момента основания Нью-Лондона прошло тридцать лет. Целое поколение никогда не видело летнего солнца, для них холод — это норма. Это значит, что перед нами уже не остатки человечества, пытающиеся протянуть последние дни в агонии цивилизации. Мы пережили кризис и сформировали новое общество. Нечто подобное произошло и с The Division: если в первой части ощущался дух краха мира, то во второй этот настрой сменился на стандартный постапокалипсис.
Не поймите неправильно: Frostpunk 2 всё ещё значительно выделяется на фоне других градостроительных симуляторов благодаря неотъемлемой борьбе за выживание. Холод, ограниченные ресурсы и социальные проблемы остаются постоянными угрозами, которые могут в любой момент разрушить ваши усилия. Эти вызовы по-прежнему занимают большую часть игрового процесса. Однако ушло то нервное напряжение, когда ты чувствовал, будто висишь на последней ниточке, чудом балансируя между катастрофой и благополучием.
Если вас привлекала в первой части именно мрачная атмосфера и драматические сюжетные повороты, то, возможно, стоит отложить покупку сиквела и подождать.
Во Frostpunk 2 пока доступен лишь один сюжетный сценарий, и он больше служит как обучающий. Игроку предстоит возглавить тот самый Нью-Лондон, который мы так старательно развивали в первой части, превращая либо в строгую диктатуру, либо в религиозный культ. Пролог даёт возможность выбрать, каким путём шёл город под управлением железного Капитана, который к моменту событий сиквела уже умер. Его сменил Наместник, чьи полномочия значительно ограничены.
С самого начала перед игроком встают две ключевые проблемы: перенаселение и нехватка угля. Если с перенаселением справиться сравнительно легко, то решение проблемы с углём потребует значительных усилий. В попытках избежать кризиса, нужно будет исследовать окрестные Морозные земли в поисках залежей угля или других ресурсов, таких как нефть или геотермальные источники. При этом неизбежно возникнет вопрос: не перешли ли мы от привычного стимпанка к более технологичному дизельпанку?
После того как вы найдёте неиссякаемый источник топлива и наладите его поставки, перед вами встанет первый крупный выбор: принять неизбежность Хлада и адаптироваться к вечной зиме или попытаться бороться с природой и искать пути её преодоления. У каждого пути есть свои преимущества и недостатки, которые обязательно дадут о себе знать. Однако прелесть ситуации заключается в том, что ваш выбор не обязательно окончателен и необратим. Генератор нельзя перестроить, но в остальном возможны решения, позволяющие балансировать между различными идеологиями.
Приняв решение о будущем города, вы столкнётесь с давним знакомым — бушующей бурей. Чтобы пережить её, потребуется огромное количество ресурсов, так как во время шторма все поставки из колоний и аванпостов прекратятся, а собственных источников топлива у Нью-Лондона нет. Производство остановится, а потребность в тепле многократно возрастёт. Более того, могут появиться особо опасные метели, способные нанести значительный урон определённым ресурсам.
Если вам удалось выжить, это лишь начало. В прошлой игре на этом можно было поставить точку, но теперь бураны — лишь один из нескольких глобальных кризисов. Главные проблемы начнут исходить не от холода, а от самих людей. Следующий выбор тесно связан с предыдущим: начнём ли мы заселять ледяные пустоши или сосредоточим все усилия на развитии Нью-Лондона? Какой бы путь вы ни выбрали, он неизбежно приведёт вас к городу-призраку Винтерхоуму. Этот заброшенный город остаётся столь же мрачным, каким был в первой части. Есть хорошая новость: его можно взорвать. Плохая новость: до того как вы успеете это сделать, он всё равно внесёт свою лепту в развитие кризиса и приведёт к финалу сюжетной кампании.
Помните все те решения, которые вы принимали на протяжении игры? У каждого из них есть свои сторонники и противники. И если в реальной жизни недовольные игроки могут выплеснуть свою ярость на Metacritic, то жители Нью-Лондона способны поднять настоящее восстание и даже развязать гражданскую войну. Именно это станет кульминацией истории. На чью сторону вы встанете? Как будете подавлять мятеж? И что сделаете с его зачинщиками?
В первой Frostpunk все мои кампании неизменно завершались моральным вопросом: «А стоило ли оно того?», заставляя задуматься над теми ужасными поступками, которые я совершал ради выживания. В сиквеле же такие вопросы почти не возникают. Я с холодным расчётом уничтожал сотни инакомыслящих, насильно изменял людей, разлучал семьи, узаконивал насилие, но в итоге игра только аплодировала моим достижениям. Возможно, существуют более осуждающие концовки, но мне не удалось их найти.
Рядом с сюжетным режимом располагается "Конструктор утопии", представляющий собой бесконечную песочницу. В ней доступно несколько карт с различными особенностями. Одни регионы защищены от холода, но бедны ресурсами. В других, напротив, изобилие нефти и геотермальных источников, но нехватка еды и древесины. Эти сценарии, конечно, не предлагают уникального опыта, как задания из оригинала, где, например, приходилось обходиться без рабочих или генератора, но они всё равно повышают реиграбельность.
Нововведения в градостроительстве во Frostpunk 2 делают развитие города ещё более многогранным и стратегически сложным. Теперь то, что ранее представляло собой целый город, является лишь одним из нескольких районов, каждый из которых выполняет уникальную функцию. Среди них есть жилой район, где размещаются дома для людей; добывающий район, отвечающий за ресурсы и топливо; пищевой район с теплицами для производства пищи; промышленный район для переработки материалов и логистический, который помогает исследовать окружающие территории.
Весь процесс строительства теперь базируется на шестиугольной сетке, где можно возводить районы любой формы, а внутри них строить конкретные здания. Например, в жилом районе можно построить больницу, тюрьму или научные лаборатории, а в промышленной зоне – разнообразные заводы. Такая система позволяет более гибко планировать развитие города, и успех во многом зависит от грамотного использования синергии районов. Если правильно расположить их друг рядом с другом, это поможет сократить потребности в тепле. Однако стоит остерегаться соседства индустриальных районов с жилыми или пищевыми, так как это приведёт к ухудшению условий жизни и росту разрухи.
Хотя строительство районов – дело важное, не стоит на него полагаться полностью. Местные ресурсы быстро иссякают, и чем раньше вы отправите экспедиции за пределы города, тем больше шансов найти важные ресурсы и новые территории. На обширных просторах замороженной земли можно найти аванпосты, поселения и колонии. Аванпосты обеспечивают определённый, но ограниченный ресурс. Поселения могут превратиться в бесконечные источники при наличии соответствующих технологий. Колонии, по сути, представляют собой новые города, которые можно застраивать подобно главному, и они могут быть переориентированы на производство других видов ресурсов.
Случайные события в игре могут стать как неожиданным подарком, так и источником проблем. Вы можете найти нефть или выживших, но зачастую такие находки окажутся небезопасными – люди могут быть заражены, а материалы прокляты. Некоторые из этих событий разрастаются в целые цепочки квестов, ведущие к получению союзников или новым городам, с которыми можно наладить торговлю и обмен ресурсами. Конечно, никто не мешает вам захватить всё силой, если вы решите пойти по этому пути.
Вторая важная механика игры – общественная и политическая жизнь. Теперь общество делится не на рабочих и инженеров, а на сообщества с различными политическими взглядами. Они могут поддерживать вас, если ваши решения совпадают с их ожиданиями, что открывает новые бонусы и возможности. Доверие людей к вам – это один из ключевых социальных показателей, который нужно поддерживать на высоком уровне.
По мере развития сюжета в городе образуются две главные политические фракции с противоположными взглядами, которые начинают оказывать сильное влияние на игру. Эти партии активно продвигают свои интересы, устраивая митинги или забастовки, и они могут остановить работу целого района. Кроме того, их действия повышают уровень напряжённости в обществе, что в конечном итоге может привести к гражданской войне.
Управление законами также стало сложнее. Теперь каждый закон требует одобрения совета граждан, и вы не можете просто так принять его – нужно пройти через голосование. Однако, при высокой напряжённости, общество может быть готово пожертвовать частью свобод, и в такие моменты можно воспользоваться возможностью, чтобы получить больше власти. Существуют законы, которые дают Наместнику исключительные полномочия, такие как создание тайной полиции или подавление восстаний.
Политическая система в Frostpunk 2 тесно переплетается с процессом исследований. Большинство законов недоступны для принятия, пока они не будут открыты в исследовательских институтах. Точно так же новые идеи становятся доступными для изучения только по предложению фракций. Однако ключевым моментом является то, что все технологии связаны с мировоззрениями.
Если в первой части игры игроку приходилось выбирать между Вертой и Порядком, то теперь перед ним открываются шесть идеологий, разделённых на три направления. При этом вовсе не обязательно отказываться от одного взгляда в пользу другого.
Что касается технологий, то здесь выбор лежит между Прогрессом и Адаптацией. Прогресс ориентирован на увеличение производственных мощностей, но за счёт ухудшения экологической ситуации и снижения безопасности. Адаптация, напротив, предлагает большую гибкость, но ведёт к увеличению заболеваемости и требует большего количества рабочей силы. Те, кто следует Прогрессу, делают ставку на механизацию и добычу ресурсов через глубокое бурение, обеспечивая себя практически неограниченными запасами. Сторонники Адаптации сосредотачиваются на освоении холодных земель и создании поселений. Генератор прогрессистов отличается огромной мощностью и может значительно увеличить производительность, но он полностью зависит от нефти. В свою очередь, у адаптатов генератор может использовать различные виды топлива одновременно.
В общественной сфере выбор будет стоять (или не стоять) между Равенством, представляющим социальную поддержку для всех без исключения, и Заслугами, поощряющими конкуренцию. Также перед игроком встанет выбор между Традициями, сосредоточенными на духовности и стабильности, и Здравомыслием, проповедующим бездушный рационализм.
Стоит отметить, что необязательно сразу выбирать одну сторону, можно сбалансировать различные элементы. Однако, будьте осторожны: технологии одной идеологии взаимодействуют между собой и даже могут давать дополнительные бонусы. Полное погружение в одну из них не только лишает доступа к конкурирующим исследованиям, но и открывает особые возможности. Например, приверженцы Прогресса получают доступ к вызову роя автоматонов, способных устранять разрушения, но при этом увеличивается смертность. Это особенно важно, учитывая, что постройки Прогресса сами и вызывают разрушения. Также необходимо помнить, что открытие технологий напрямую влияет на отношения с фракциями.
На старте игрок не видит всё древо развития, что делает невозможным планирование всех шагов наперёд в первой партии. Самое интересное — это неожиданные и радикальные последствия выбранного пути. Помните, как в оригинальной игре были введены каши из опилок и удобрения из тел? В этой части подобные моменты также присутствуют. Я выбрал путь Здравомыслия и начал с обязательного образования и свобод для молодёжи. Всё выглядело довольно привлекательно, но в итоге это привело к ротации партнёров (каждый обязан спать с каждым), упразднению института семьи (детей забирают у родителей), назначению половых партнёров (слабые лишаются права на потомство) и, наконец, к созданию человеческих инкубаторов. В других идеологических ветках можно прийти к коммунизму, вернуть рабство, создать притоны или даже сделать из людей пищевые добавки. Впрочем, если жители пережили удобрения из тел, с этим они тоже как-то справятся. И да, буквально.
Как и в любой игре, баги здесь присутствуют. Понятно, что версия предрелизная, и до выхода будет выпущено несколько патчей, которые, возможно, устранят большинство проблем. Тем не менее, я не могу не упомянуть их. Во-первых, недоработанные игры уже начинают вызывать сильное раздражение. Во-вторых, один из багов лишил меня всех выходных. Начав кампанию в субботу утром, к вечеру воскресенья я обнаружил, что не могу перейти к финальной главе. Проблема заключалась в том, что я заранее исследовал технологию третьего уровня генератора, что позже стало сюжетным заданием, а выполнить его уже было невозможно — прогресс застопорился. Пришлось начинать почти с нуля.
Кроме того, в игре масса мелких недочётов: видеоролики иногда зависают, игра временами сильно нагружает процессор, здания в районах и генераторы в колониях могут неожиданно отключаться, всплывающие подсказки содержат пустые значения, участки с истощёнными ресурсами недоступны для застройки, язык игры сбрасывается на английский при каждом входе, а в русском переводе множество ошибок и опечаток.
Все эти проблемы, вероятно, будут исправлены к моменту релиза. Но вот обилие микроменеджмента, скорее всего, останется с нами надолго, если не навсегда. Когда управляешь небольшим городом на несколько сотен жителей, можно без проблем кликать на каждое здание и выполнять нужные действия. Но если население вырастает до 50 тысяч человек, не говоря уже о колониях, ситуация кардинально меняется. Хотя количество интерактивных объектов не увеличилось пропорционально росту населения, ведь теперь управляем не домами, а целыми районами, искать больницу среди однотипных кварталов, чтобы включить сортировку пациентов, становится настоящей рутиной.
Игровой процесс значительно улучшился бы с введением нескольких таблиц, на которых можно было бы отслеживать загрузку производств или действия зданий. Даже одна таблица для колоний упростила бы управление, избавив от необходимости постоянно переключаться между поселениями. Также было бы полезно добавить подробное описание эффектов от построек, журнал событий и более заметные уведомления о завершении исследований и заседаний совета. Хотя это уже мелочи.
CD Projekt RED представила кинематографический трейлер The Witcher 4, в котором Цири станет главным персонажем. Игра, пока без точной даты выхода, обещает продолжение успешной франшизы.
Студия Obsidian показала первый трейлер ролевого экшена The Outer Worlds 2. Игра выйдет в 2025 году на ПК, PS5, Xbox Series X|S и будет доступна в Game Pass с первого дня.
Создатели It Takes Two и A Way Out анонсировали Split Fiction — кооперативный экшен-платформер, который сочетает научную фантастику и фэнтези. Релиз намечен на 6 марта 2025 года.
Borderlands 4 получила свой первый полноценный трейлер на The Game Awards 2024. В игре ожидаются знакомый стиль, новое оружие и яркие персонажи, релиз запланирован на 2025 год.
Полноценный релиз — не раньше 2027 года, но в 2026-ом игра выйдет в ранний доступ с поддержкой кооператива.