Ниже перечислю несколько возможностей, которые расширяют (и без этого значительное) количество контента. Вещи, конечно, очевидные, но вдруг кто-то не знает.
При использовании этого заклинания в диалогах у некоторых персонажей появляется возможность прочесть мысли этого персонажа. В подавляющем большинстве случаев это используется чтобы обойти проверки типа убеждения и является альтернативным вариантом. Как правило, ничего сверхважного вы не узнаете (это может быть неверно в полной версии игры), но иногда это дополняет впечатления о персонаже или дает дополнительную информацию. Требует концентрации, поэтому если ввяжетесь в драку, то с большой вероятностью заклинание может слететь. В релизе завезли зелья чтения мыслей, которые работают без концентрации и до долгого отдыха - удобно.
В игре есть предмет, который дает способность обнаружения мыслей - находится в Подземье, в магической башне.
С любым животным в игре, даже с самой невзрачной крысой, можно поговорить. Зачастую может случиться какой-то забавный диалог или вы можете узнать какую-то полезную информацию. Заклинание действует до долгого отдыха, что удобно. К сожалению, пока в игре не обнаружено предмета, который бы давал эту способность, но можно получить ее из свитков или зелий.
Еще одно весьма полезное заклинание это разговор с мертвыми. Попробовать заговорить можно с любым мертвецом, но не всем есть что сказать. Но тем не менее поговорить можно с очень многими трупами. После того как вы примените заклинание хоть один раз к любому мертвецу, все мертвецы у которых есть что сказать начнут подсвечиваться зеленым сиянием. Это продлиться до длинного отдыха - после отдыха нужно будет переналожить заклинание и снова ткнуть в любой труп, чтобы подсветка вернулась.
Зачастую у трупов можно узнать довольно много всякой полезной информации. Но задать можно лишь пять вопросов, а вариантов, как правило сильно больше, так что выбирайте с умом. Кстати практически со всеми уникальными гуманоидными противниками, после того как вы их убьете, можно поговорить. Но есть пару нюансов. Во-первых, если вы любым способом изувечите тело, например, спалите огненным шаром, то никакого разговора не получиться - сложно разговаривать, когда от тебя остались одни угольки. Во-вторых, мертвец не будет разговаривать с теми, кто участвовал в его убийстве, но это можно обойти при помощи заклинания "Изменение облика" - тогда труп вас не узнает и будет спокойно с вами общаться.
В игре есть предмет, который дает способность разговаривать с мертвыми. Находится в склепе, который в самом начале первого акта, возле пляжа. Также в первом акте можно найти книгу, прочтение которой дает перманентное знание способности разговор с мертвыми прочитавшему. Правда это не единственное применение этой книги, да и чтение ее рискованно. Вероятно, я добавлю больше информации об этом, когда проверю все после релиза.
Это заклинание позволяет менять вашу внешность на внешность существа любой доступной в игре расы и пола. Может быть полезно в нескольких случаях. Во-первых, как я уже писал выше, может быть использовано, чтобы обмануть труп, который не хочет говорить со своим убийцей. Но учтите, что сперва надо поменять внешность, а только потом пытаться заговаривать с мертвецом - если сперва получить отказ, то потом никакие изменения внешности уже не помогут. Во-вторых, в игре есть места с которыми могут взаимодействовать только маленькие персонажи (гномы, полурослики и вероятно дворфы) - например, какой-то узкий лаз или нора. Соответственно, если вы примите облик маленькой расы, то получите возможность взаимодействовать с тем, что иначе было бы вам недоступно. Шэдоухарт всегда имеет это заклинание наготове.
Также рекомендуем сайт наших партнёров — ТОП лучших игр.
Не очевидный сундук на утесе, рядом с местом крушения. Внутри ничего интересного, но за нахождение дают немного опыта (скриншот из раннего доступа).
Известная секретка с камнем. Чтобы заметить, что камень можно сдвинуть, нужно пройти проверку Природы. Силы 13 (есть у Шэдоухарт) будет достаточно, чтобы передвинуть камень. Под камнем сундучок с лутом. Если прочитать Карту арфистов, то на общей карте появится метка, указывающая на их тайник (но можно и просто прийти туда без всяких меток и найти все тоже самое) - там скелет с Серебряной подвеской (дает фокус Наставление - полезно, если нет ШХ в партии).
Некоторые примечательные места. Лут скорее всего случаен.
Ключ в гнезде у птицы Топаза - мирно можно получить его через разговор с животными несколькими вариантами. На колонну легко запрыгнет Лаэзель с усиленным прыжком, но и другие вероятно тоже смогут, но я не проверял.
На спуске к воде можно сдвинуть ничем не примечательный камень - под ним амулет Сильвануса. Но берите аккуратно, чтобы никто не видел, а то посчитают воровством.
Перед тем, как лечить Финдала, украдите у него обруч Ключ Древних - потом будет неудобно это делать (это на случай, если вы его вообще лечить собираетесь). Если вы оденете этот обруч, то сможете открыть дверь в восточной части и попасть в библиотеку друидов с черного хода.
На небольшом островке есть труп с ключом от сундука здесь же. Только ловушку не забудьте снять перед тем, как открывать - бахнет знатно. В сундуке - редкий посох.
1. Неприметный не подсвечивающийся скелет под кустом - кольцо контрабандиста.
2. Чтобы открыть секретную дверь в подвале, необходимо усадить двух героев на троны по бокам. Внутри перчатки героизма.
3. Тайник Зентаримов. Ничего особенного, но все равно приятно обчистить.
На верхнем этаже магической башни, которую можно найти в Подземье, валяется на первый взгляд ничем не примечательная табуретка. Но если навести на нее указатель, то можно заметить, что название у этой табуретки не совсем обычное.
Если сесть на эту табуретку, то получим бафф "Мощь холмового великана", который устанавливает Силу персонажа на 21.
Я не знаю можно ли применить эту табуретку в дальнейшем в виде именно табуретки, не исключаю, что может и можно. Но что мы можем сделать здесь и сейчас, так это разломать табуретку и забрать себе одну ножку от нее в виде импровизированной дубинки, которая впитала в себя часть мощи от табуретки и устанавливает Силу персонажа на 15. Это, конечно не 21, но все равно приятно.
В магической башне в Подземье на одном из этажей можно найти странную кнопку, нажатие на которую ни к чему не приводит.
Там же в башне можно найти записку из которой можно выяснить, что у хозяйки башни Леноры была собака по кличке Мирна, которая к сожалению уже умерла. А еще там упоминается, что она любила крокусы.
Обстановка в углу рядом с таинственной кнопкой позволяется догадаться, что именно этот угол был местом, где обитала Мирна. Но для чего нужна кнопка?
Гуляя по Подземью, можно обнаружить место, где была похоронена Мирна. Если у вас в инвентаре есть осенний шафран (крокусы), то можно возложить цветы на могилу и получить за это немного опыта.
Или при наличии лопаты можно просто раскопать могилу и обнаружить в ней собачий ошейник. Никаких бонусов ошейник не дает и, казалось бы, это еще один из многих уникальных, но бесполезных предметов добавленных разработчиками для атмосферы, но можно заметить, что ошейник экипируется в слот амулета.
Теперь остается только сложить два плюс два - экипируем ошейник, возвращаемся в башню, нажимаем на кнопку - и вуаля, башня распознает в нас собаку Мирну и выдает нам мясной стейк. Оказывается таинственная кнопка - это организованный Ленорой для своей собаки раздатчик еды, который позволял ей не отвлекаться на кормежку Мирны.
Попасть сюда можно двумя способами —- из Башни Рамазита (нижний уровень, кнопка "Хранилища") и из Волшебных Принадлежностей (через портал).
1. Хранилище Карсуса. Книга "Анналы Карсуса" - дает свиток "Свергнуть". Также здесь можно найти двуручный молот Враголом (сундук невидим - используйте заклинание, чтобы видеть невидимое).
2. Хранилище Эльминстера. Книга "Тархиатский кодекс" - при прочтении накладывает проклятие "Тархиатское увядание" (Выносливость -5) и дает информацию для прочтения книги "Некромантия Тхая". Проклятие можно снять заклинанием - оно превратиться в бафф. Также тут же можно найти Шляпу огненной быстроты (сундук невидим - используйте заклинание, чтобы видеть невидимое).
3. Комната скрыта за иллюзорной стеной. Книга "Осторожнее при Благом дворе" - дает свиток "Звериное единство".
4. Книга "Последняя стратагема Красного Рыцаря" - дает свиток "Искусство войны".
5. Комната за иллюзорной стеной. Лампа с джином. За убийство джина ничего полезного не дадут - кроме морального удовлетворения. Чтобы выбраться из лампы нужно призвать кого-то внутри.
Кроме это в лабиринте из дверей можно сломать дверь с названием "Иллюзия" - за ней двуручный топор адского пламени.
Без предварительных анонсов в Battle.net было выпущено переиздание Warcraft и Warcraft 2, получившее графические улучшения.
Компания Micron представила новый SSD-накопитель 6550 ION, который является самым быстрым на рынке и обладает впечатляющей ёмкостью в 61,44 ТБ.
Разработкой глобального мода, превратившегося в автономную игру, занимаются преданные фанаты серии.
Рецензии хвалят масштаб, но критикуют сюжет.