• Новости
  • Обзоры
  • Гайды
  • Прохождения
  • Клуб романтики
РУС ENG

Все материалы на сайте showgamer.com защищены авторским правом. Разрешается частичное копирование с открытой (для поисковиков) ссылкой. ShowGamer (2015)

ShowGamer.comПрохождение Mundaun — гайд по игре



Прохождение Mundaun — гайд по игре

В этом руководстве разбираются все основные и побочные задачи, с которыми вы столкнетесь во время прохождения игры Mundaun



День первый

Прочитайте записку от отца из прихода Мундауна, а затем поместите ее в журнал. Вы можете в любой момент открыть журнал, нажав на клавишу J.

Все радиочастоты

  • Первую радиочастоту можно найти в доме дедушки.
  • Вторую можно получить, прослушав радиоприемник в погрузчике деда, стоящем в сарае неподалеку от дома.
  • Третью радиочастоту вы обнаружите внутри церкви Иеремии.


Также рекомендуем сайт наших партнёров — ТОП лучших игр.


Осмотреть сгоревший сарай

После остановки автобуса пройдите к сгоревшему сараю. Справа от него стоит мольберт с картиной. Подойдите ближе, чтобы вас затянуло в воспоминание. Доберитесь до горящего сарая и пообщайтесь со стариком.

Очнувшись, осмотрите труб дедушки и заберите курительную трубку. Загляните в два отсека печи, чтобы в одном из них отыскать рисунок. Откройте журнал и увидите это изображение. Переверните, чтобы разглядеть на оборотной стороне какую-то подсказку.

Сходить на могилу к дедушке

Пройдите через калитку чуть дальше и идите вперед. Загляните в старый дом дедушки. Пройдите через все комнаты первого этажа. На входной двери также висит фотография главного героя. Внутри первой комнаты можно найти полено, в следующей комнате загляните в шкаф и заберите спички с карандашом. При помощи старинных часов можно сохранять прогресс. Также игра автоматически сохраняется в ключевые моменты. В дальнем помещении можно отыскать на печи сковороду. Со стола заберите кофе и чашку. Чашку поставьте на нижнюю полку, кофе — сверху, а левее повесьте сковороду. Также в ящик снизу можно забросить найденное раньше полено.



Выйдите из дома и двигайтесь вправо к сараю. Обойдите его и поднимитесь наверх. Здесь есть ключ, лежащий на колесах, и полено. Можете заглянуть в погрузчик деда, изучить его изнутри, включая замок зажигания. Так активируется новое задание «Найти ключ зажигания».

Найденным ключом отоприте боковую дверь дома дедушки и в комнате обнаружите записку и полено. Оба полена можете оставить в ящике внутри дома. Идите вверх по дороге и вправо. Найдите кладбище, которое окажется заперто на замок. Пройдите к церкви и постучитесь в дверь. Никто не откроет. Обернитесь и увидите на вершине горы девочку и коз. Взаимодействуйте с ней издали, чтобы пообщаться. Она запустит бумажный самолетик. Следите за ним, пока он не свалится в нишу справа от церкви. Загляните туда, изучите рисунок в журнале и увидите подсказку про тень от церкви. Спуститесь к кладбищу и осмотрите камень слева от запертой решетки. На него падает тень от церкви. Удалите все листья, чтобы обнаружить ключ от кладбища. Откройте решетку и осмотрите пустую могилу деда.

Пообщаться с Иеремией

Вернитесь к церкви и войдите внутрь. После очередных галлюцинаций поговорите с Иеремией на все темы. Заберите крестильную свечу деда из шкатулки.

Переночевать в доме дедушки

Выйдите из церкви и двигайтесь вниз вдоль горящих свечей. Все высокие стога сена оживут. По пути вниз, над столом вы заметите вилы. Подберите их и атакуйте врагов. Учтите, что вилы могут сломаться. В любой момент можете зайти в настройки игры и понизить сложность врагов. Если вам интересен сюжет и головоломки, рекомендую сделать это незамедлительно.



Поставить свечу на подоконник

Поставить свечу на подоконник

Отправляемся в дом дедушки.

Примечание. В этой части игры мы впервые сталкиваемся с противниками – соломенными людьми. Для борьбы с ними нужно использовать вилы, которые можно снять с камня с распятием, находящегося на пути движения к дому. Однако следует иметь в виду, что вилы имеют три зубца, но при нанесении противнику удара один зубец отламывается.



Войдя в дом, смотрим на картину, висящую на стене в прихожей – на ней нарисовано, в каком из окон горит свеча.

Идем в спальню, открываем створку и ставень, устанавливаем зажженную свечу на подоконник.

Переночевать в доме дедушки

Укладываемся в кровать, снимаем со стены вергхехель дедушки. Смотрим на свечу, засыпаем.



После выполнения перечисленных задач день заканчивается.

Предметы и документы первого дня

  • ЧАСТЬ КАРТЫ 1 – на скамейке обзорной площадке 1;
  • СПИЧКИ – в секретной пещере; в нише камня («почтовом ящике») на холме над гаражом; в шкафу в гостиной дома дедушки;
  • БАТАРЕЙКА – на столе под картиной с масками, на втором этаже склада для сена и в шкафу в гостиной дома дедушки;
  • ЧАСТЬ КАРТЫ 2 – на скамейке обзорной площадки 2;
  • КЛЮЧ ОТ ЦЕРКВИ – в тайнике возле кладбища;
  • КРЕСТИЛЬНАЯ СВЕЧА – в шкатулке на алтаре церкви;
  • ВИЛЫ – на камне с распятием возле сарая для сена и на стене в подполье станции канатной дорого;
  • ДРОВА – на верстаке в гараже; в нише стены в прихожей в доме дедушки; в кладовой в цокольном этаже дома дедушки (открыть простым ключом дверь);
  • ПРОСТОЙ КЛЮЧ – на запасном колесе в гараже и на столе в гостиной дома дедушки;
  • БИНОКЛЬ – на крыльце в доме дедушки;
  • КОФЕ – на столе кухни в доме дедушки и в шкафу в кладовой на складе сена (открыть простым ключом дверь);
  • ЧАШКА – на столе кузни в доме дедушки;
  • КАСТРЮЛЯ – на плите в кухне в доме дедушки.
  • «Бумажный самолетик» – рисунок-подсказка о месте расположения ключа от церкви;
  • «Выцветшее фото» со шкалами на обратной стороне – на входной двери дома дедушки;
  • «Детский рисунок карты сокровищ» - на столе в комнате Кардина.
  • РАДИОЧАСТОТЫ (1-2) – приемник на алтаре церкви и на столе кухни в доме дедушки.

День второй

Найти снаружи маленькую девочку



Проснувшись, поднимаемся с кровати, смотрим в окно кухни - в нем мы видим девочку, которая послала нам бумажный самолетик возле церкви в первый день.

Примечание. Одновременно, приблизившись к столу, мы находим РАДИОЧАСТОТУ (2) работающего на столе радиоприемника).

Выходим на улицу.

Примечание. Подсказку, в каком направлении нам нужно идти, дает дожидающийся нас черный козлик с колокольчиком на шее.

Движемся по тропе, выходим к девочке, играющей в бассейне с корабликом. Обращаемся к ней (девочка оказывается немой). Достаем из воды кораблик. Развернув бумажный кораблик, видим детский рисунок, щелкнув по которому переносимся во времени.

Ретроспектива 1

Наблюдаем сцену, в которой капрал Вальтер валяется пьяным на соломе, а рядом лежит белоснежная коза со странной меткой на голове. Молодой дедушка отправляется на передовую, и мы следуем за ним.

Здесь мы обнаруживаем молодого отца Иеремию и солдата, с инициалами Х.Р.

Взглянув вперед, смотрим на наступающую армию противника.

Появляется странный Старик, который утверждает, что еще не все потеряно.

Возвращаемся в реальность, и оказываемся внутри оскверненной церкви.

Спрятаться под большим деревом на кладбище

Забираем с алтаря ГОЛОВУ КОЗЫ, выходим наружу. Оказываемся под градом мелких камней, падающих с неба.

Обращаем внимание на художника, рисующего «Черный град». Бежим на кладбище.

Карлин замечает на кладбище свет.

Становимся под деревом в центре кладбища.

Возле пустой могилы дедушки Кардин видит отца Иеремию.

Говорим со священником, показываем ему голову козы.

Осмотреть рабочий кабинет дедушки

Получив от отца Иеремии КЛЮЧ в виде креста, идем в дом дедушки и поднимаемся на второй этаж.

Здесь обнаруживаем немую девочку Фларину, имя которой узнали от священника, сидящую возле двери кабинета дедушки. Полученным от священника ключом открываем дверь.

Осматриваем комнату:

В выдвижном ящике стола находим СПИСОК, в котором перечислены припасы, которые нужно отнести капралу Вальтеру.

Примечание. Получение списка открывает три новые задачи.

Переводим взгляд на макет дороги с игрушечными автомобилями на противоположном столе. Замечаем, что не здесь хватает батарейки.

Вставляем батарейку, которую нашли на втором ярусе склада для сена (или в шкафу в гостиной), в гнездо.

Нажимаем кнопку, запускаем макет. Когда левый автомобиль проходит под навес слева, нажимаем кнопку – левый автомобиль останавливается, но начинает движение второй автомобиль, справа. Нажатием кнопки останавливаем его под правым навесом.

Примечание. Подсказкой служит рисунок на обратной стороне фотографии из сгоревшего сарая.

Из открывшегося ящика достаем КЛЮЧ ЗАЖИГАНИЯ ПОГРУЗЧИКА.

Примечание. Если раньше пробовали завезти погрузчик в гараже, то появится отметка о выполнении задания «Найти ключ зажигания для погрузчика».

Найти шнапс

Примечание. Эта задача – одна из трех, появляющихся после прочтения списка, из ящика стола в кабинете дедушки. Подсказкой для выполнения этой задачи служит стертое слово «ванная», стоящее рядом со словом «шнапс».

Идем в ванную комнату, которая находится здесь же, на втором этаже, и включаем свет.

Чтобы понять, что от нас требуется, рассматриваем, прикрепленный к плитке рисунок – человек, смотрящийся в зеркало.

Смотрим на свое отражение в зеркале над раковиной – спустя некоторое время сзади нас открывается тайник, где мы находим ШНАПС.

Собрать сено (погрузчиком)

Примечание. Эта задача также значится в списке, найденном в столе дедушкиного кабинета. Приступить к ее выполнению мы сможем после того, как получим ключ зажигания, решив головоломку с макетом.

Спускаемся на первый этаж, выходим из дома. Идем по дороге вправо, к гаражу (можем обратить внимание на плакат на его стене – рекламу выставки художника Серпентини). Обходим сарай, заходим внутрь. По лестнице поднимаемся на второй этаж. Включаем свет, обнаруживаем дедушкин погрузчик (видим, что в кабине уже сидит Фларина). Открываем ворота, садимся в кабину погрузчика.

Девочка включает приемник – найдена РАДИОЧАСТОТА (3).

Вставляем в замок зажигания ключ, найденный в макете в кабинете дедушки. Управляем погрузчиком, ведем его к бассейну (вариант).

Примечание. В разных местах локаций мы будем встречать плакаты MUVEL, с помощью которых можем вызвать погрузчик, если находимся от него на достаточно большом расстоянии.

Едем по тюкам спрессованного сена – тюки автоматически загружаются в кузов. Следим за показаниями датчика наполненности кузова. Переезжаем на другое поле, собираем тюки, пока кузов не заполнится.

Найти мед

Примечание. Прежде чем решить эту задачу, нам придется выполнить несколько сопутствующих заданий:

Найти табак для трубки (необязательное задание)

Примечание. Задача открылась после того, как в сгоревшем сарае мы нашли дедушкину трубку. Она считается выполненной, когда на столе в кабинете дедушки мы находим ТАБАК и раскуриваем трубку. Хотя она и отмечена как необязательное задание, но в отдельных случаях приносит пользу – с помощью раскуренной трубки мы на короткое время можем отогнать нападающих пчел, что произойдет позже.

Сварить кофе (необязательное задание)

Примечание. Задача открывается, когда мы берем со стола на кухне пачку КОФЕ. Но она может открыться и раньше, в том случае, если в первый день, найдя ключ на столе в гостиной или на верстаке в гараже, мы откроем дверь в правом отсеке склада для сена и заберем с полки шкафа КОФЕ. Следует отметить, что процедуру варки кофе нам предстоит повторять не раз. В данном конкретном случае, реклама («Кофе придает смелости»), которую мы прочли на складе сена, не врет – чашка кофе поднимает шкалу противостояния страхам на одно деление.

Сразу обращаем внимание на полки и на ящики под ними на кухне, наведя на которые курсор, мы видим неясные очертания предметов – сюда можно складывать предметы, которыми будет можно пользоваться в других кухнях.

Для варки кофе нам потребуются:

- кастрюля – стоит на плите;

- дрова – одно полено лежит в нише стены в прихожей, второе полено можно найти на верстаке в гараже, третье полено лежит в кладовой в цокольном этаже дедушкиного дома, открыть которую можно любым из найденных простых ключей;

- спички – имеются в наличии, но можно взять с полки, рядом с плитой;

- чашка – стоит на столе в кухне;

- кофе – в данном конкретном случае стоит на столе в кухне. Еще одну пачку можно найти в кладовой на складе для сена, открыв ее простым ключом;

- вода – берется из крана в бассейне.

При варке кофе выполняем действия:

  1. Берем кастрюлю, идем к бассейну и набираем в нее воду из-под крана.
  2. Ставим кастрюлю на плиту, высыпаем в нее кофе.
  3. Открываем дверцу топки, кладем в нее полено, и поджигаем спичками.
  4. Закрываем дверцу топки и ждем, когда кофе закипит.
  5. Набираем готовый кофе в чашку.
  6. Чтобы выпить готовый напиток, открываем инвентарь и щелкаем ЛКМ по чашке с кофе.
  7. Открываем дверцу топки, убираем золу.
  8. Размещаем утварь по местам на полках и в ящиках.

Совет

Так как на данный момент мы можем иметь две порции кофе (на столе в кухне и на полке в кладовой на складе сена), то лучше сразу приготовить и выпить две чашки кофе.

Примечание. На входной двери дома мы находим выцветшее фото Кардина. На его обратной стороне отображены три шкалы:

- противостояние страхам (повышается питьем кофе);

- запас здоровья (повышается приемом пищи);

- навык стрельбы (повышается чтением инструкций).

В течение игры величина шкал НЕ УМЕНЬШАЕТСЯ. Все эти элементы можно отыскать по ходу игры,

На столе в кухне берем со стола хлеб и съедаем его – шкала здоровья увеличивается.

Подняться на гору

Кардин замечает, что нужно добыть мед, вверх по горе, рядом с озером, а потом идти в бункер к Вальтеру.

Возвращаемся к погрузчику, ведем его в тоннель.

При въезде в тоннель, вниз опускается солнцезащитный козырек перед водительским местом.

Смотрим на записку, прикрепленную к его внутренней поверхности, получаем РАДИОЧАСТОТУ (4). Вращаем ручку на стройки приемника. Находим нужную частоту, и ворота открываются. Едем в открывшиеся ворота, минуем тоннель. Минуем дом у дороги.

Примечание. Перед тем как войти в дом для его обследования, рекомендуется поджечь сено, чтобы избавиться на время от находящегося в доме соломенного человека.

Поднимаемся ко второму тоннелю, включаем фары, едем в него. Перед сужением тоннеля выбираемся наружу, движемся пешком.

Выходим к Старику, говорим с ним. Скользим в темноту…

Снова оказываемся в погрузчике, только рядом уже нет молчаливой девочки Фларины. Ведем машину по ночной дороге, проезжаем мимо дома у дороги 2, и поднимаемся на гору.

Выгрузить сено на станции

Минуем тоннель, въезжаем в деревню.

Примечание. Чтобы на время без хлопот избавиться от соломенного человека, бродящего у въезда в деревню, дважды наезжаем на него погрузчиком.

Загоняем погрузчик на весовую, становимся на платформу под разгрузку.

Примечание. Разгрузка начинается автоматически, отметка о выполнении задачи появится через короткий промежуток времени. Некоторое время в списке задач будет числиться только основная задача «Найти мед», до того момента, пока мы не окажемся во дворе дома художника.

Выходим из весовой через ворота, в которые въехали, идем влево.

Движемся за козой без головы, которая приводит нас на обзорную площадку. Усаживаемся на скамейку, получаем ЧАСТЬ КАРТЫ 1. Спускаемся вниз, минуем сгоревший сарай. Перебираемся по мосткам на другую сторону. Избегая встречи с соломенными людьми, бродящими по улице, бежим к освещенной калитке, входим во двор дома художника.

Кардин слышит блеяние, доносящееся из его рюкзака.

Найти воду для козьей головы

Открываем инвентарь, обнаруживаем, что голова Аллегрии ожила, и просит пить.

Несем голову козы под кран у бассейна во дворе дома художника, поим и говорим с Аллегрией.

Коза засыпает, и Кардин решает тоже найти место для ночлега.

Найти кровать, чтобы поспать

Направляемся к дому художника.

Обращаем внимание на витраж, на котором отсутствуют части мозаики и на дверь без ручки. Поднимаемся по ступеням крыльца, заходим в дом. Осмотревшись, готовим себе кофе на кухне (увеличиваем шкалу сопротивления страхам).

Размещаем по местам утварь, садимся за стол. Съедаем хлеб с мясом (увеличиваем шкалу здоровья). Берем со стола КНИГУ, читаем надпись на обратной стороне.

Кардин замечает, что книгу «Узник гор» написал один из солдат из его видения.

Укладываемся на лежак под лестницей. Во сне идем по длинному коридору к выставленной картине.

Предметы и документы второго дня

  • КЛЮЧ ЗАЖИГАНИЯ ПОГРУЗЧИКА – в ящике макета в кабинете дедушки (после решения головоломки);
  • ШНАПС – в тайнике в ванной комнате;
  • ПРОСТОЙ КЛЮЧ – на отливе окна на двором фасаде здания у дороги (используется, чтобы открыть входную дверь), и на столе в весовой;
  • ПАТРОНЫ – на полке на первом этаже дома у дороги; на скамейке в первой слева арке третьего тоннеля;
  • ХЛЕБ – на столе в погребе дома у дороги (увеличивает запас здоровья);
  • СПИЧКИ – на столе в погребе «Дома у дороги»; на полке в «Доме у дороги 2»; на столике в подвале сгоревшего сарая;
  • ВИЛЫ – на стене в весовой;
  • ЧАСТЬ МОЗАИКИ 1 – на ящике перед дверью без ручки во дворе;
  • ДРОВА – на крыльце;
  • КОФЕ – на полке в кухне дома художника;
  • ЧАШКА – на плите кухни в доме художника;
  • ХЛЕБ – на столе в кухне дома художника;
  • КНИГА «УЗНИК ГОРЫ»– на кухонном столе в доме художника.
  • «Список» - в ящике стола в кабинете дедушки (открывает новые задачи);
  • «Страница из старого руководства к винтовке» - на полке стеллажа на втором этаже дому у дороги (увеличивает навык стрельбы);
  • «Записка» на столе в «Доме у дороги 2» (не берется) – подсказка о том, что пройти к пчеловодам можно через дом художника;
  • «Рекламный листок» с надписью на обороте – на телеге на въезде в деревню.
  • РАДИОЧАСТОТА (3) – в кабине погрузчика;
  • РАДИОЧАСТОТА (4) – в записке на светозащитном козырьке в кабине погрузчика.
  • «Старинные часы» для сохранения игры – в спальне дедушки; в погребе дома у дороги; в подвале сгоревшего сарая; на кухне в доме художника.

Наблюдение: Выглянув из окна кухни в доме художника, можем увидеть Старика, стоящего под фонарем.

День третий

Примечание. Дальнейшее прохождение игры предлагается как вариант, ввиду наличия вариативности.

Подняться наверх и осмотреться

Поднимаемся по лестнице на второй этаж, входим в мастерскую художника.

Замечаем, что часть рисунка моста на картине стерта. Рассматриваем портрет самого художника.

Взаимодействуем с ручкой настройки радиоприемника, находим РАДИОЧАСТОТУ (5). С полки стеллажа забираем ЧАСТЬ МОЗАИКИ (2). Со стола берем ТЮБИК С КРАСКОЙ, выдавливаем краску на палитру. Из кувшина достаем КИСТОЧКУ. Забираем ПАЛИТРУ С КРАСКОЙ. Применяем ее и кисточку на картину, восстанавливаем рисунок моста.

Оборачиваемся, говорим с художником, Джованни Серпентини, материализовавшегося с портрета. Оговариваем все темы, спрашиваем о книге его отца.

Примечание. В журнале у нас остаются две задачи, но для их выполнения нужно решить еще и сопутствующие задания, которые открываются по мере прохождении игры.

Получив информацию, спускаемся вниз.

Примечание. Если выйти в дверь, через которую мы пришли в дом, пройти под навес и посмотреть на картину «Черный град», то такой град пойдет в реальности.

Выходим в дверь, противоположную той, через которую пришли в дом.

Направляемся к мосту через ущелье.

Кардин видит Фларину (), ведущую в горы своих коз, и радуется, что с ней все в порядке.

Переходим по мосту ущелье, спускаемся по тропе слева. Из ниши в камне достаем КЛЮЧ. Поднимаемся. Идем по тропе влево, выходим на мостки.

Проходим по первым мосткам под нависающим карнизом скалы. Перед вторыми мостками сворачиваем на тропу слева.

Движемся по ней к указателю внизу слева.

Смотрим на указатель – он указывает направление к смотровой площадке. Замечаем бумажный кораблик, плавающий по озеру. Спускаемся в воду, дожидаемся его появления. Подбираем кораблик, разворачиваем листок бумаги, из которого он сделан. Смотрим на рисунок-подсказку (раскуренная трубка помогает отогнать пчел).

Движемся по тропе к смотровой площадке. Заходим в строении, справа от тропы. Видим петлю, прикрепленную к балке и горящую свечу.

Кардин получает удар по голове. Придя в себя, он обнаруживает, что подвешен к балке. С трудом, но ему удается высвободиться.

С подоконника забираем ПАТРОНЫ, возвращаемся на тропу. Продолжаем двигаться к смотровой площадке, следя за указателями. Выходим к еще одному каменному строению. Обходим его справа, обнаруживаем, что на входной двери отсутствует ручка.

ОПАСНОСТЬ. Возможно появление пчеловода, который выпускает на Кардина своих пчел. Дым от трубки помогает на время избавиться от их назойливости, чтобы повернуться и убежать.

Добираемся до обзорной площадки, садимся на скамью, получаем вторую ЧАСТЬ КАРТЫ.

Встаем со скамьи, идем по тропе влево. Следим за пчеловодом, бродящим в этом районе, поднимаемся на крышу строения. Съедаем завтрак – шкала здоровья увеличивается еще на одно деление. Обходим строение, замечаем, что рядом с домом есть кран с бассейном. Открываем ключом, найденным под мостом, входную дверь.

ОПАСНОСТЬ. Внутри обнаруживаем соломенного человека.

Поджигаем сено, выжидаем, когда оно прогорит, а вместе с ним и соломенный человек. На первом этаже, на столе, находим ДРОВА, а на стене замечаем ВИЛЫ.

ОПАСНОСТЬ. Не забываем, что снаружи бродит пчеловод, соблюдаем осторожность, держим дверь закрытой.

Поднимаемся на второй этаж.

Настраиваем радиоприемник, получаем РАДИОЧАСТОТУ (6). Забираем со стола ПОЛОВИНКУ КАРТИНКИ, а с подоконника - СПИЧКИ.

Сохраняем игру на старинных часах, спускаемся вниз. Предварительно убедившись в отсутствии пчеловода, выходим наружу, возвращаемся на смотровую площадку.

Перед тем, как подняться к смотровой площадке, идем по нижней тропе к каменному «почтовому ящику». Находим в нем ПРОСТОЙ КЛЮЧ. Поднимаемся к смотровой площадке, от нее спускаемся вниз.

Секрет

У указателя, стоящего возле первого каменного строения, где Кардин едва не повесился, сворачиваем на тропу вправо. Идем по карнизу скалы влево. Упершись в тупик, поворачиваемся, и продолжаем спуск по деревянным мосткам. Проходим сквозь струи водопада в пещеру, движемся вперед. выходим к игрушечному домику. Приседаем, забираемся в него и щелкаем по санкам.

Оказываемся на снежной горке, где на санках сидит Фларина. Говорим с нею, предлагаем скатиться наперегонки. Усаживаемся на санки, катимся с горы, стараясь попасть в ворота, отмеченные флажками. Возвращаемся в пещеру.

Повторяем путь к указателю, идем вправо. Движемся вдоль берега. Следим за пчеловодами, обращаем внимание на скопление камней. Бежим к камням, складываем фигурку, отвлекая тем самым внимание одного из пчеловодов. Следим за вторым пчеловодом, пробираемся к дверям каменного строения, на которых находим рисунок-подсказку (ключ находится в строении, из которого идет дым). Безрезультатно пробуем открыть дверь.

Найти ключ от каменной хижины

Соблюдая осторожность, пробираемся в строение с трубой. Смотрим на подвешенные окорока, имеющие номера.

Кардин делает их зарисовку.

Замечаем висящий рядом с ними труп солдата. Смотрим на окно.

Кардин замечает странность в расположении сажи на стеклах и делает еще одну зарисовку

Получаем подсказку.

Нажимаем на окорока в последовательность I, IV, III, III, II, I, достаем изо рта трупа КЛЮЧ ОТ ХИЖИНЫ.

Примечание. Обращаем внимание на то, что труп начинает кряхтеть и мотать головой, если нажать не на тот окорок.

Выходим из строения. Соблюдая осторожность, возвращаемся к запертой хижине. Отпираем дверь, входим в помещение.

Карид слышит звуки работающей рации.

Говорим по рации с капралом Вальтером.

Карид сообщает, что не собрал еще все нужные припасы. Вальтер предлагает поторопиться.

Замечаем, что в помещении находится плита и полки для кухонной утвари, что позволяет приготовить кофе. Также здесь есть старинные часы, на которых можно сохранить игру. На полке лежат ДРОВА и БИНОКЛЬ, а на столе – ТАБАК.

Выходим из хижины, соблюдая осторожность (следим за пчеловодами), возвращаемся к строению, у которого из трубы идет дым. От него движемся на север (влево), по указателю к домику с бассейном. На развилке видим черного козленка. Следуем за ним. По пути заглядываем в строение справа. Находим здесь пачку КОФЕ и «Старинные часы» для сохранения.

Продолжаем двигаться за козленком, выходим к строению, где находится пчелиный улей.

Заходим внутрь, надеваем защитный костюм. БЫСТРО поднимаемся на второй этаж, приседаем, пробираемся в комнату с сотами. Движемся вправо, забираем с полки МЕД.

Укрыться в каменной хижине у озера

БЫСТРО покидаем строение, спешим обратно в каменную хижину с рацией. Вбегаем в помещение, закрываем за собой дверь. Связываемся по рации с капралом Вальтером.

Капрал предлагает отдохнуть.

Переночевать в каменной хижине у озера

Готовим кофе (повышаем стойкость к страхам).

Выключаем свет, закрываем ставни. Укладываемся в лежак, снимаем со стены ВЕРГХЕХЕЛЬ, спим.

Найти бункер Вальтера

Проснувшись, встаем с лежака, выходим в темноту ночи.

Отмечаем, что пчеловоды стоят в неподвижности, надев на голову какое-то подобие корзин.

Видим на островках в центре озера блуждающие огоньки. Отправляемся туда, переправляясь по воде.

Идем за одним из огоньков, входим в ворота, которые он открыл.

Найти Вальтера в бункере

На входе снимаем со стены ДЕДУШКИНУ ЛАПМУ, идем по лабиринту коридоров и лестниц. На развилках ориентируемся на замершие тени людей с фонарями. Добираемся до коридора, по потолку которого идет транспортная труба. Прихватываем охапку СЕНА, проходим вперед. В окошке запертой двери видим блеющего черного козленка. Даем ему сено, проходим в открывшуюся дверь. Движемся по коридорам, ориентируясь на замершие тени, выходим в освещенное помещение.

Говорим с капралом Вальтером. Отдаем ему шнапс и голову Аллегрии.

Отдать мед Фларине

Проходим в открывшуюся дверь, следуем за Флариной в ее комнату.

Обращаемся к немой девочке, отдаем ей мед. Получаем взамен ЗАВОДНОЙ КЛЮЧИК.

Осмотреть комнату Фларины

Из игрушечного домика, в котором горит свеча, забираем ФИГУРКУ КОЗЫ. Устанавливаем ее на панель на стенке. Заводим ключиком механизм – из открывшегося окошка вверху выезжает игрушечный вагон канатной дороги.

Следуйте по игрушечной канатной дороге

Смотрим, как вагончик скрывается во втором окошке, выходим в коридор. Дожидаемся его появления в коридоре, бежим в центральную комнату, проходим в дверь, в которую пришли. Движемся за вагончиком вперед, спускаемся по двум маршам лестницы, идем влево, в открытую вагончиком дверь. Спускаемся в затопленный водой коридор с ледяными наростами на стене. Проходим вперед, заходим в комнату, где на столе стоит модель домика. Прикасаемся к игрушечному Старику, прикованному цепями к стенам.

Ретроспектива 2

Входим в строение, читаем текст договора, который дедушка заключил со Стариком.

Ждем появления солдата Х.Р,, который докладывает о приближении врага.

Дедушка подписывает договор, скрепляя его кровью.

В помещении появляется Старик. Он читает подписанный договор.

Старик идет к двери и вызывает лавину, которая сметает врагов. Напомнив дедушке о сделке, он исчезает в клубах черного дыма.

Мы снова оказываемся в комнате в бункере. Забираем КЛЮЧ в виде фигурки солдата, идем обратно в коридор.

Кардин решает здесь переночевать, а назавтра поговорить с Вальтером.

Переночевать в бункере

Идем по коридору, поднимаемся по двум пролетам лестниц.

Следуем в комнату в конце следующего коридора, забираем со стола СВЕЧУ с запахом ладана.

Кардин вставляет ее фонарь.

Выходим из комнаты, поднимаемся по лестнице слева. Идем в коридор слева, выходим в центральную комнату. Следуем в дверь впереди. Движемся по коридору, заходим в кубрик, где уже спит капрал Вальтер. Щелкаем по кровати справа.

Кардин решает сначала сходить в уборную перед сном.

Возвращаемся в центральную комнату, идем в коридор, где находится комната Фларины (справа от двери имеется значок с рисунком унитаза).

Входим в туалет, направляемся в крайнюю слева кабинку. Снимаем ТУАЛЕТНУЮ БУМАГУ, усаживаемся на стульчак.

Слышится рев, и на стене появляется тень соломенного человека.

Поднимаемся, берем в руки лампу, выходим в коридор. Светом свечи парализуем соломенных людей, пробираемся в кубрик. Укладываемся спать.

День четвертый

Проснувшись утром, встаем с постели, забираем ПАТРОНЫ с соседней кровати. Выходим в коридор.

Кардин решает поговорить с Вальтером еще раз.

Поговорить с Вальтером еще раз

Идем в центральную комнату, говорим с Вальтером.

Капрал утверждает, что Старик заперт в горе, и предлагает Кардину отправиться туда. Он предлагает также взять с собой Аллегрию, чтобы она обрела покой. В тюрьму, где содержится Старик, можно попасть через тоннель.

Расчистить завал на дороге

Рычагом, который нам дал Вальтер, открываем единственную запертую дверь. Долго идем по коридорам, поднимаемся по лестницам.

Входим в помещение, в центре которого стоит пушка.

Взаимодействуем с пушкой. Наводим прицел на глыбы льда, производим выстрел. Убираем завал.

Подобрать голову Аллегрии

Открываем дверь, покидаем бункер. Ориентируемся по указателям, следуем в сторону моста (вправо). Спустившись к озеру, видим в нем гигантское отражение Старика, которое вскоре исчезает в клубах тумана.

Идем на мостки, следуем к мосту. Переходим по нему ущелье, направляемся в дом художника. Через двор выходим на улицу, идем к весовой.

Находим здесь Фларину, забираем ГОЛОВУ АЛЛЕГРИИ.

Найти замок, к которому подходит фигурный ключ

Кардин замечает, что нужно проверить, что блеет у него в рюкзаке.

Открываем инвентарь, говорим с головой козы. Прощаемся с Флариной, идем на весовую. Садимся в погрузчик, едем в дом дедушки.

ОПАСНОСТЬ. Возле дома бродят соломенные люди.

Замечаем, что на уровне площадки чердака появился колокольчик с нарисованными на нем глазами. При взгляде на него, его глаза начинают светиться, и он начинает раскачиваться. Поднимаемся на третий этаж, открываем фигурным замком дверь.

Подняться на вершину горы

Забираем ВИНТОВКУ, прихватываем ПАТРОНЫ.

Спускаемся вниз, выходим наружу. Садимся в погрузчик, едем в тоннель. Переезжаем по нему на вторую локацию, движемся к горной вершине. По пути останавливаемся перед указателями, заходим в сгоревшее здание слева. На первом этаже забираем с полки ЧАСТЬ РИСУНКА 2. Поднимаемся на второй этаж, забираем со стола ПАТРОНЫ. Читаем страницу из старого руководства к винтовке, увеличиваем навыки стрельбы.

Возвращаемся в погрузчик, продолжаем подъем к вершине. Проезжаем место снежного завала, едем через тоннель.

Примечание. В журнале остается текущее задание «Отнести Аллегрию в пещеру на вершине горы», но прежде нужно решить ряд сопутствующих задач.

Останавливаем погрузчик, идем в «Дом у дороги 3».

Замечаем, что и здесь висит такой же колокольчик, что и в доме дедушки.

Примечание. Мы можем забрать у него «язык», но в инвентаре тот не появляется.

Читаем лежащую на столе записку (шторм обрушил часть линии электропередачи). Замечаем лежащую рядом книгу (такая книга у нас уже есть). Вращаем диск странного устройства, отмеченного цифрой 3.

Кардин замечает, что не знает, что с ним делать.

Возвращаемся в погрузчик, едем к нижней станции канатной дороги 1. Заходим в здание, проходим в дверь щитовой.

Вращаем ручку настрой радиоприемника, находим РАДИОЧАСТОТУ (7). Читаем лежащую рядом записку (в ней упоминается «темная вагонетка»). Поворачиваем рукоятку рубильника.

Кардин замечает, что нет электричества.

Найти, как включить подъемник

Сохраняем достигнутый в игре прогресс на старинных часах. Выходим из станции, следуем вдоль кабеля в соседнее строение. В его подвальной части находим туалетную бумагу (Кардин заявляет, что у него уже есть (если взяли бумагу в бункере)), а наверху – ВИЛЫ.

Следуем вдоль кабеля, проброшенного по столбам, выходим к надворному туалету, стучим в дверь.

Голос изнутри просит принести ему туалетную бумагу.

Отнести туалетную бумагу в уборную во дворе

Отдаем туалетную бумагу, которую взяли в бункере Вальтера.

Человек обещает включить подъемник.

Включить кресельный подъемник на вершину

Спускаемся к зданию в низине – нижней станции канатной дороги 2. Замечаем, что рядом с ним есть кран с бассейном. В здании вращаем ручку настройки радиоприемника, находим РАДИОЧАСТОТУ (8). Со стены забираем СНЕГОСТУПЫ.

Отмечаем, что здесь можно приготовить кофе (полено лежит на полке, а воду можно набрать из крана во дворе) и сохранить игра на старинных часах.

Второй этаж в настоящий момент недоступен – ворота заперты изнутри. Под наружным трапом ко второму этажу находим ПАТРОНЫ.

Внутри отдельно стоящего каркаса здания со скамейки берем ПРОСТОЙ КЛЮЧ.

На восточной стороне от нижней станции 1 находим куски снега, лепим снеговика. Идем на станцию, поворачиваем рукоятку щита. Усаживаемся в кресло подъемника, начинаем подъем.

Подъемник замедляет ход, а вскоре совсем останавливается. Из кабинки, спускающейся вниз, доносится голос Старика. Он обвиняет предков Кардина в обмане и грозится забрать назад все, что сделал для них. Подъемник начинает работать снова.

Продолжаем подъем.

Когда подъемник снова останавливается, спрыгиваем на крышу строения под нами.

Кардин зарисовывает две черные вершины – цель своего путешествия.

Спрыгиваем внутрь строения.

Кардин узнает его – это тот самый сарай, в котором дедушка заключил сделку.

Осмотреть сарай

Вращаем ручку настройки радиоприемника на столе, получаем РАДИОЧАСТОТУ (8). Забираем со стола КРИСТАЛЛ ДЛЯ СДЕЛКИ.

Кардин слышит блеяние из своего рюкзака

Открываем рюкзак, говорим с Аллегрией

Исследовать мост на гору

Идем к вершинам, заходим на мост. За решеткой, перекрывающей путь, видим Аллегрию. Говорим с нею, узнаем о коде из трех фигур. Снимаем с шеи безголовой козы КОЛОКОЛЬЧИК.

Повесить колокольчик на сани, чтобы найти код от моста

Направляемся к станции подъемника. Замечаем слева солдата с винтовкой. Достаем свою винтовку, убиваем стрелявшего солдата. Направляемся в хижину, с крыши которой он появился. Забираем ПАТРОНЫ и КЛЮЧ. Сохраняем игру на старинных часах.

Идем к станции. По пути лепим снеговика. На станции открываем ключом дверь в щитовую. Съедаем хлеб, увеличиваем шкалу здоровья. Забираем со стола ЧАСТЬ РИСУНКА 3. Выходим из станции.

Садимся на сани, скользим вниз. задаем направление по колокольчику Аллегрии. Подъезжаем к человеку, закопанному в снег.

Кардин решает помочь человеку.

Раскопать могилу

Идем в строение справа. Лепим снеговика, забираем ЛОПАТУ. По наружному трапу поднимаемся на второй этаж, забираемся в модель домика. Взаимодействуем с ручкой настройки радиоприемника, получаем РАДИОЧАСТОТУ (10). На столике находим рисунок (подсказка). Спускаемся на первый этаж. Находим еще одни СНЕГОСТУПЫ (у нас уже есть). Открываем ключом решетчатую дверь. В комнате находим ПАТРОНЫ. Читаем «страницу руководства» (повышаем боевые навыки). Возвращаемся к телу в снегу, лопатой откапываем его.

Выясняется, что старый солдат Х.Р. Серпентини жив.

Говорим с ним. Откапываем его до половины туловища. Снова говорим с ним.

Похоже, что-то удерживает его в снегу. Кардин решает сходить за помощью. Серпентини просит глоток шнапса.

Принести шнапс Х.Р.

Идем по указателям, на которых изображены бутылка и рюмка. Заходим в здание, обнаруживаем странного человека с рогами.

Примечание. Этот враг неуязвим. Если он появится внезапно и хватает Кардина, то уволакивает к этажерке и привязывает к балке. Кардин освобождается самостоятельно.

Спускаемся на первый этаж, находим ПОЛЕНО и КЛЮЧ. Выходим наружу, подбираем ПАТРОНЫ, лежащие возле воткнутой в снег винтовки, справа.

Идем в соседнее строение, на котором висит вывеска питейного заведения.

На втором этаже съедаем хлеб – шкала здоровья заполнена полностью.

Спускаемся в погреб, находим СПИЧКИ и ШНАПС. Отмечаем, что здесь можно приготовить кофе. Поднимаемся наверх, выходим наружу. Прежде чем отнести шнапс Серпантини, идем мимо каркаса строения по указателю к площадке обзора. Садимся на скамейку, получаем ЧАСТЬ КАРТЫ. Проходим дальше вправо, отпираем, запертую изнутри калитку.

Возвращаемся в здание за питейным заведением, спускаемся к Серпантини, открыв попутно еще одну калитку. Отдаем ему шнапс, получаем КОД ОТ МОСТА.

Х.Р. что-то уволакивает под снег, и Кардин решает поторопиться.

Заносим код в журнал (ВАЖНО).

Ввести код и открыть ворота на снегу

Замечаем появившиеся цепи солдат.

Поднимаемся к строению, на крышу которого спрыгнули с подъемника (сарай, где был подписан договор). Взаимодействуем с устройством, к которому подключены провода от моста. Обращаем внимание, что он отмечен цифрой 1.

Выставляем символ 1 из рисунка кода. Отслеживаем взаимосвязь устройств по рисунку.

Спускаемся влево.

Сворачиваем направо, поднимаемся по дороге вверх. выходим на площадку обзора, садимся на скамейку, получаем вторую ЧАСТЬ КАРТЫ.

Возвращаемся той же дорогой обратно. Заходим в здание верхней станции канатной дороги 2. Убиваем находящегося здесь солдата. Читаем страницу руководства, повышаем уровень боеготовности. Спускаемся в подвал, находим ПАТРОНЫ. Поднимаемся. На устройстве №2 выставляем нужный нам символ.

Садимся на скамью подъемника и спускаемся. На нижней «Станции канатной дороги 2» вращаем ручку настройки радиоприемника на полке, получаем РАДИОЧАСТОТУ 10. В соседней комнате находим КОФЕ, снимаем со стены ЧАСТЬ КАРТИНКИ 4 – получаем полный рисунок. Спускаемся на первый этаж, готовим кофе, повышаем сопротивление страхам.

Направляемся в «Дом у дороги 3», на устройстве под номером 3 выставляем требуемый символ.

Путь в гору

Идем на «Станцию канатной дороги 2». Запускаем подъемник, едем наверх в «темной кабинке» Старца. Следуем к мосту.

Начинается «черный град».

Пробегаем мост, вбегаем в пещеру.

Отнести Аллегрию в пещеру на вершине скалы

Находим скелет козы, присоединяем к нему голову.

Аллегрия требует посмотреть ей в глаза.

Заглядываем в глаза Аллегрии.

Ретроспектива 3

Наблюдаем сцену, как дедушка Кардина обманул Старика, подсунув ему козу в качестве невинной души. Возвращаемся в реальность.

Говорим с Аллегрией.

Кардин просит у козы прощения за совершенный дедом поступок и спрашивает совета.

Исследовать пещеру дальше

Спускаемся вглубь пещеры.

Устанавливаем фонарь в проектор, идем в отражение в подземном озере.

Оказавшись в комнате, смотрим на портрет на стене.

Дверь за нами закрывается и появляется лестница.

Поднимаемся по лестнице.

Кладовая

Усаживаемся на табурет в углу.

Поднимаемся, даем материализовавшемуся деду трубку. Поднимаемся по появившейся лестнице.

Котельная

Усаживаемся за стол, зажигаем свечу. Быстро встаем, поднимаемся по появившейся лестнице, прыгаем в ванну.

Приемная

Смотрим из ванны на Старика. Вылезаем из ванны, поднимаемся по появившейся лестнице.

Канцелярия

Проходим по узкому коридору в комнату.

Обыскать канцелярию

Читаем письмо Старика, лежащее на столе.

Открываем второй сверху ящик правого картотечного шкафчика, но договора дедушки в нем не обнаруживаем.

Кардин снова получает по голове.

Приходим в себя, привязанными к кровати. Говорим с Джованни.

Кардин узнает, что именно он освободил «Хозяина».

Уничтожить картину со сгоревшим сараем

Приходим в себя снова в канцелярии.

Кристаллом режем полотно с портретом Кардина. Выходим из комнаты, смотримся в зеркало.

Смотрим сцену, в которой Фларина пугается Кардина, превратившегося в монстра, и убегает.

Спускаемся по лестницам, выходим в пещеру.

Забираем ФОНАРЬ, идем на выход.

Скорее спуститься с горы к погрузчику!

Соблюдаем осторожность – солдаты стреляют при нашем приближении.

Покинув пещеру, обнаруживаем, что территория перегорожена металлическим забором, и подъемники не работаю. Спускаемся вниз вдоль восточной гряды скал - проходим через две открытые ранее калитки и спускаемся по откосу за домом, возле которого нашли в снегу отца Джованни. Вызываем погрузчик, отправляемся в тоннель.

Уничтожить картину со сгоревшим сараем (продолжение)

Проезжаем его, останавливаемся перед обвалом.

Как вариант: Сжигаем соломенного человека в сгоревшем здании, спускаемся в деревню.

Пробираемся в дом художника, уклоняясь от встречи с соломенными людьми.

Поднимаемся в дом, обнаруживаем в нем капрала Вальтера.

Капрал сообщает, что Фларина не вернулась домой.

Поднимаемся в мастерскую, смотрим на картину – на рисунке моста кто-то пририсовал висельника. Спускаемся, идем к мосту (придется выйти во двор и двигаться вдоль ограды).

Подойдя к мосту, видим подвешенного к нему Джованни. Поднимаемся на мост, смотрим в пролом пролета, говорим с художником.

ДЕЛАЕМ ВЫБОР: оставить его в живых (вытащить его) или покончить с ним (разрезать веревку).

Концовка игры 1

Выбираем вариант: «Вытащить Джованни»

Вытаскиваем художника.

Рука Кардина исцеляется.

Обращаемся к Джованни, получаем ЧАСТЬ МОЗАИКИ 3.

Идем во двор дома художника, устанавливаем в витраж недостающие части мозаики.

Проходим в открывшуюся дверь.

Идем по коридору, который видели во сне, к картине, разрезаем ее кристаллом.

Спасти Фларину

Покидаем подвал.

Кардин решает скорее отправиться в церковь.

Идем к станции выгрузки сена, садимся в погрузчик. Едем в локацию с церковью.

Возле «Дома у дороги 1» видим отца Иеремию.

Идем на край скалы, смотрим с ним на процессию возле церкви. Говорим со священником, получаем КРЕСТ. Садимся на площадку подъемника канатной дороги, спускаемся в долину.

Спешим мимо замерших фигур людей в оскверненную церковь.

Говорим с существом, в которое превратился Старик.

Кардина пытается изгнать демона с помощью креста, но тот успешно противостоит кресту и наносит удар сам.

Включаем лампу со свечой из ладана, отгоняем демона, берем за руку Фларину.

Ретроспектива 4

Выходим из церкви. Теперь Кардин присутствует при заключении и договора в плоти.

Говорим с дедушкой и со Стариком. Обращаем внимание на макет.

В предложенном выборе выбираем: «Подписать».

Повторяется сцена, когда Старик накрывает лавиной солдат противника и исчезает в клубах черного дыма.

День последний

164

Просыпаемся в доме дедушки от блеяния черного козленка. Забираем у него КРЕСТ, идем следом на улицу.

Рука Кардина исцелена.

Осмотреть сгоревший сарай

Спегим к сгоревшему сараю.

165

Обнаруживаем, что он цел. Говорим со стоящим перед сараем капралом Вальтером – тот приехал на похороны умершего дедушки и не узнает Кардина.

166

Заходим внутрь, открываем крышку гроба, в котором лежит дед.

Поговорить с Иеремией в церкви

167

Направляемся в церковь. Обнаруживаем ее разрушенной. Говорим со священником. Узнаем, что дедушка умер во сне.

Отец Иеремия не понимает, как крест оказался у Кардина.

Узнать, что произошло

Кардин отправляется на кладбище.

168

Говорим с Иеремией, произносим прощальные слова. Берем у капрала лопату, бросаем комья земли на гроб. Слышим, как Фларина произносит: «Аминь».

Прощаемся со священником. Говорим с капралом – тот требует, чтобы Кардин положил на место винтовку дедушки.

Вернуть винтовку на чердак

Прощаемся с Флариной. Покидаем кладбище, идем в дом дедушки. Относим винтовку на чердак, покидаем дом.

Уехать из Мундауна на автобусе

Идем на автобусную установку мимо сарая дедушки.

Открыв калитку, Кардин вспоминает, что все еще носит вилы.

Возвращаемся к месту, где брали вилы, кладем их на место. Идем на автобусную остановку.

169

Покидаем Мундаун.

Концовка игры 2

Выбираем вариант: «Разрезать веревку».

Рука Кардина начинает болеть сильнее.

Найти Джованни вниз по реке

Идем обратно, спускаемся по тропе слева. Усаживаемся на площадку подъемника, скользим вдоль ущелья к низовью реки.

172

Выбираемся с площадки, идем к реке, забираем у тела Джованни ЧАСТЬ МОЗАИКИ 3.

Кардин раздумывает, что предпринять в первую очередь.

Уничтожить картину со сгоревшим сараем (окончание)

Возвращаемся к подъемнику, поднимаемся наверх. Идем к дому художника.

Устанавливаем в витраж недостающие части мозаики, проходим в открывшуюся дверь. Идем по коридору, который видели во сне, к картине, разрезаем ее кристаллом.

Спасти Фларину

Покидаем подвал.

Кардин видит, что уже светает, и решает скорее отправиться в церковь.

Спешим к подъемнику, спускаемся к низовью реки.

Идем вверх по тропе, отпираем запертую изнутри калитку. Оказываемся возле «Дома у дороги 2», вызываем погрузчик. Едем в локацию с церковью.

Возле «Дома у дороги 1» видим отца Иеремию.

Идем на край скалы, смотрим с ним на процессию возле церкви. Говорим со священником, получаем КРЕСТ.

Садимся на площадку подъемника, спускаемся в долину. Спешим мимо замерших фигур людей в оскверненную церковь.

Говорим с существом, в которое превратился Старик.

Кардина пытается изгнать демона с помощью креста, но тот успешно противостоит кресту и наносит удар сам.

Включаем лампу со свечой из ладана, берем за руку Фларину.

Ретроспектива 4

Теперь Кардин присутствует при заключении и договора в плоти.

Говорим с дедушкой и со Стариком. Обращаем внимание на макет.

Выбираем вариант: «Не подписывать договор».

173

Готовимся к отражению атаки, но фигурки солдат впереди замирают.

174

Идем к ним, видим, что это игрушечные солдатики. Все это был обман.

День последний

Просыпаемся в доме дедушки от блеяния черного козленка. Забираем у него КРЕСТ, идем следом на улицу.

Рука Кардина исцелена.

Осмотреть сгоревший сарай

Следуем к сгоревшему сараю.

Обнаруживаем, что он цел. Говорим со стоящим перед сараем капралом Вальтером – тот приехал на похороны умершего дедушки и не узнает Кардина.

Заходим внутрь – здесь все целое и нет следов пожара.

Поговорить с Иеремией в церкви

Направляемся в церковь. Говорим со священником. Узнаем, что дедушка умер во сне.

Отец Иеремия не понимает, как крест оказался у Кардина.

Узнать, что произошло

Кардин отправляется на кладбище.

Видим, что на Фларине надета шляпа Старика. Говорим с Иеремией, произносим прощальные слова. Берем у капрала лопату, бросаем комья земли на гроб.

Прощаемся со священником. Говорим с капралом – тот требует, чтобы Кардин положил на место винтовку дедушки.

Вернуть винтовку на чердак

Прощаемся с Флариной. Покидаем кладбище, идем в дом дедушки. Относим винтовку на чердак, покидаем дом.

Уехать из Мундауна на автобусе

Отправляемся на автобусную установку мимо сарая дедушки.

Смотрим в окно автобуса.

175

Машем рукой стоящей на горе Фларине. Погибаем под лавиной, накрывающей автобус.

Концовка 3

Выбираем вариант: «Разрезать веревку».

Рука Кардина начинает болеть сильнее.

Найти Джованни вниз по реке

Идем обратно, спускаемся по тропе слева. Усаживаемся на площадку подъемника, скользим вдоль ущелья к низовью реки.

Выбираемся с площадки, идем к реке, забираем у тела Джованни ЧАСТЬ МОЗАИКИ 3.

Кардин раздумывает, что предпринять в первую очередь.

Решаем отправиться спасать девочку.

Спасти Фларину

Идем вверх по тропе, отпираем запертую изнутри калитку. Оказываемся возле «Дома у дороги 2», вызываем погрузчик. Едем в локацию с церковью.

Возле «Дома у дороги 1» видим отца Иеремию.

Идем на край скалы, смотрим с ним на процессию возле церкви. Говорим со священником, получаем КРЕСТ.

Садимся на площадку подъемника, спускаемся в долину. Спешим мимо замерших фигур людей в оскверненную церковь.

Говорим с существом, в которое превратился Старик.

Кардина пытается изгнать демона с помощью креста, но тот успешно противостоит кресту и наносит удар сам.

Включаем лампу со свечой из ладана, берем за руку Фларину.

Ретроспектива 4

Теперь Кардин присутствует при заключении и договора в плоти.

Говорим с дедушкой и со Стариком. Обращаем внимание на макет.

Выбираем вариант: «Подписать договор».

Готовимся к отражению атаки, но фигурки солдат впереди замирают. Идем к ним, видим, что это игрушечные солдатики. Все это был обман.

День последний

Просыпаемся в доме дедушки от блеяния черного козленка. Забираем у него КРЕСТ, идем следом на улицу.

Рука Кардина остается искалеченной.

Осмотреть сгоревший сарай

Торопимся к сгоревшему сараю.

Говорим со стоящим перед сгоревшим сараем капралом Вальтером – тот приехал на похороны умершего дедушки и не узнает Кардина.

Заходим внутрь, смотрим на гибель деда.

Поговорить с Иеремией в церкви

Направляемся в церковь, обнаруживаем ее разрушенной. Говорим со священником.

Отец Иеремия не понимает, как крест оказался у Кардина.

Узнать, что произошло

Кардин отправляется на кладбище.

Видим, что на Фларине надета шляпа Старика. Говорим с Иеремией.

Опускаем в пустой гроб дедушкину лампу, произносим прощальные слова. Берем у капрала лопату, бросаем комья земли на гроб. Прощаемся со священником. Говорим с капралом – тот требует, чтобы Кардин положил на место винтовку дедушки.

Вернуть винтовку на чердак

Прощаемся с Флариной. Покидаем кладбище, идем в дом дедушки. Относим винтовку на чердак, покидаем дом.

Уехать из Мундауна на автобусе

Идем на автобусную установку мимо горящего сарая дедушки. Смотрим в окно автобуса, покидаем Мундаун.

Автобус въезжает в тоннель и Кардина охватывает паника. Он пытается прикрыться изуродованной рукой. В кромешной темноте слышится шепот и смех Старика.

Игра пройдена.

P.S. Я так увлекся сюжетом, что забыл накормить героя последним бутербродом и напоить последней чашкой кофе. Надеюсь, у вас это получится.

ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ

Обзоры

Обзор Dragon Age: The Veilguard после полного прохождения

КОММЕНТАРИИ

Гость, 54 года назад

КОД 1335 НЕ РАБОТАЕТ ДАЙТЕ НОВЫЙ


Be Crushed by a Speeding Wall — коды на Декабрь 2024

Гость, 54 года назад

не работают коды!


Sea of Conquest — коды на Декабрь 2024

Гость, 54 года назад

а кокие из истекшых работают ( вроде я читала что какиета роботают )


Мир Денди — коды на Декабрь 2024

Гость, 54 года назад

Гость, то что 22 августа надо в лабиринте найти 4 артефакта а таймер если закончится то тебя кикнет


Какой код на дереве в Slap Battles Roblox

Гость, 54 года назад

и какой фильм дать? если ответ знаете, напишете да и все, шляпа а не сайт, зато первый на запрос, ужас


Хитрая девушка в ZZZ: какой фильм предложить?