Игра проходилась на уровне ОПЫТНЫЙ ДЕТЕКТИВ.
В уютной квартире Элоизы Дрю, тетушки Нэнси, начинается наше приключение. На столике с зеркалом лежит загадочная записка. Из нее мы узнаем о спрятанном в доме сейфе и необходимости найти код для его открытия.
Проверяем третий ящик справа – там обнаруживаем телефонную карточку. Справа от зеркала висит гобелен, за которым скрывается сейф. Обращаем внимание на буквы на кнопках замка. Код нам пока неизвестен, но мы его обязательно найдем!
Также рекомендуем сайт наших партнёров — ТОП лучших игр.
Переходим в соседнюю комнату с диваном. Открываем ящик столика рядом с диваном, забираем пульт и читаем записку и письмо.
Вверху письма - четыре буквы, совпадающие с теми, что на кнопках сейфа. Это наш код!
Осматриваем шкаф справа. Справа от него стоит сундук. Открываем его ключом, найденным в книге, и забираем монетку.
На столике слева от второго дивана лежат книги. Обращаем внимание на буквы красного цвета, которые складываются в имя "МИТЧ".
Теперь отправляемся к сейфу и вводим найденную комбинацию. Открыв сейф, забираем ключик от школьной библиотеки, висящий на двери.
В самом сейфе находим шкатулку с интересным рисунком на крышке. Открыть ее можно, собрав пятнашки. Если все сделано правильно, шкатулка открывается, и мы обнаруживаем записку с логином и паролем для входа в школьный компьютер. Запоминаем эту важную информацию!
Пока что в квартире нам делать нечего.
Выходим через большие двойные двери.
Мы оказываемся в Средней школе Пасео Дель Мар. Обращаем внимание, что к школе можно подойти с правого бока – там расположена активная зона. В окно учительской мы пока заглянуть не можем.
Заходим в школу через главный вход. Осматриваемся.
Все, что можно прочитать – объявления, журналы, записки – надо внимательно изучить. В них могут быть зашифрованы ценные подсказки.
Идем вперед и видим шкафчики, один из которых опечатан. Это шкафчик погибшего Джека Роджерса. Обращаем внимание на кодовый замок, пока мы не можем его открыть.
Разворачиваемся и идем в коридор, где на стене расположены указатели "БИБЛИОТЕКА" и "СПОРТЗАЛ". Не забываем читать все, что встречается на нашем пути. Около спортзала разговариваем с Гектором "Халком" Санчесом дважды.
Возвращаемся к выходу и идем в направлении указателей "ШКОЛЬНЫЙ СОЮЗ" и "СТУДИЯ".
Заходим в помещение справа. Разговариваем с девушкой Конни дважды. Осматриваем комнату: на полу лежит карточка Хола Танаки, журналы, телефон. Вставив карточку в телефон, мы можем позвонить друзьям. Обращаем внимание на цифры и буквы под ними, а также на справочник с оторванным уголком страницы.
Выходим из этой комнаты и идем в комнату прямо. Там мы беседуем с Холлом Танаки дважды. Он расскажет нам о кодовом замке Джека и его телефоне.
Снова идем к Конни и после беседы с ней снова говорим с Холлом Танаки.
Возвращаемся назад и около шкафчиков рассматриваем клочок бумажки на полу. Он явно оторван от угла страницы телефонного справочника. На нем написано "555-укол", при этом ПОСЛЕДНИЕ ЦИФРЫ заменены БУКВАМИ.
Слева видим дверь "Техническое помещение" с кодовым замком. Обращаем внимание на точки на кнопках.
Теперь отправляемся в библиотеку. Она находится в той же стороне, что и спортзал, только в другом коридорчике, где указатели "СТУДИЯ" и "БИБЛИОТЕКА". Открываем дверь библиотеки ключиком из сейфа тетушки Элоизы Дрю. Заходим.
Осматриваем стол – на нем лежит бланк.
Идем направо. Осматриваем полки с книгами разных цветов. Просматриваем "активные" книги. Нэнси обращает внимание на иероглиф "журавль" – такой же, как на медальоне у Конни. Так же обращаем внимание на книгу с азбукой для слепых Брайля – на кодовом замке двери "Техническое помещение" такой же шрифт. Осматриваем ящики и их содержимое.
Разворачиваемся и осматриваем полки с книгами. В некоторых книгах есть подсказки. Поднимаемся по лестнице на второй этаж. Осматриваем "активные" книги там. Так же смотрим записку на столике.
Покидаем библиотеку и школу. Отправляемся в Кафе "Максимум".
Поговорив с Дэрилом Греем, мы осматриваем кафе. Затем направляемся на кухню, которая находится за дверью слева от Дэрила. Рядом с мойкой, под табличкой "Внимание, вытирайте пол", в черной коробке мы обнаруживаем половник.
Обратив внимание на табличку над доской с помидорами и ножом на плите (она выделена как активная зона), мы щелкаем по ней. На газовой трубе мы замечаем болторез. Быстро берём его и, немедля, вешаем на его место половник. Если замедлимся, произойдёт взрыв.
Возвращаемся в школу.
Мы оказываемся в комнате, где, по слухам, обитает Кони. В углу, рядом с окном, стоит телефон. Достаем из кармана сим-карту и вставляем ее в телефон. Взгляд скользит по клавиатуре. Заменяем буквы имени "ДЖЕК" на цифры: "Д" - "3", "Ж" - "3", "Е" - "4", "К" - "3". Получаем комбинацию "3334". Это, скорее всего, код от шкафчика Джека Роджерса.
С замиранием сердца направляемся к шкафчику Джека. Вводим только что полученный код. С щелчком замок открывается. Внутри, на верхней полке, обнаруживаем пустой чехол от кассеты и книгу с загадочным названием "Литературные эссе". Интересно, что там было раньше? Взгляд падает на нижнюю полку. Там, среди учебников, лежит стеклорез. Подбираем его, невольно замечая камеру наблюдения, направленную на шкафчик. Внизу, под полкой, обнаруживаем записку, в которой говорится об ограблении аптеки.
Выходим из школы и направляемся к окну учительской. Используем найденный стеклорез, чтобы сделать небольшой прорез в стекле. Пролезаем в комнату.
Внутри, на стене, висит карта, на которой отмечены различные места в школе. Рядом, на столе, лежат бумаги с делом Танаки. Осматриваем все.
Затем наш взгляд падает на компьютер. Вспоминаем, что в сейфе тетушки мы нашли логин и пароль. Вводим их. На экране всплывают файлы, и мы погружаемся в чтение.
В одном из файлов обнаруживаем информацию, которая проливает свет на "Техническое помещение" (котельная). Ключ к этой двери - слово "НОТА".
Щелкаем на иконку принтера. Слышим, как он начинает печатать. С нетерпением ждем распечатки.
Снова заходим в школу, но уже через главный вход. Направляемся к двери "Технического помещения".
Чтобы открыть дверь, нам нужно набрать слово "НОТА" шрифтом Брайля. С трудом вспоминаем, какие значки соответствуют буквам. В конце концов, мы идем в библиотеку, чтобы найти книгу с таблицей шрифта Брайля.
Спускаемся на лифте в котельную. На стене, над пустым ящиком, висит инструкция. В ящике лежат перчатки. Берем их и начинаем осматривать комнату.
Выбравшись из котельной, Вы решаете поделиться полученной информацией со всеми, кто может быть в курсе происходящего. Первым делом направляетесь в кафе, где Вас ждет Дэрил. Разговор с Дэрилом оказывается информативным. Он вручает Вам письмо, в котором назначена встреча прямо в котельной. Прежде чем отправиться на встречу, не забудьте сохранить игру – Вы точно не пожалеете об этом.
Обратно в котельную:
Спускаетесь на лифте в котельную, но возвращение уже не представляется возможным – кто-то испортил кнопку вызова лифта. Поднимаете взгляд и замечаете рычаги, сцепленные цепью. В Вашем инвентаре есть болторез – используйте его, чтобы освободить рычаги. Опираясь на инструкцию, висящую на стене, выставляете рычаги в нужное положение.
Обратите внимание на вентиляционное отверстие справа от бойлера. С его помощью можно проникнуть в соседнюю комнату. Прежде чем залезть в вентиляцию, не забудьте подобрать кассету, лежащую рядом. Вентиляция выводит Вас прямо к окну учительской – очевидно, это был секретный проход.
Отправляйтесь к тетушке. Включите телевизор пультом и вставьте найденную кассету. Просмотр видеозаписи не оставит Вас равнодушным – Вы узнаете много нового.
Теперь, вооружившись новой информацией, возвращайтесь в школу. Поговорите со всеми, кто может быть связан с происходящими событиями.
Помощь Дэриала. В кафе Вы снова встречаете Дэриала. После беседы с ним, он соглашается Вам помочь.
Следуйте в аптеку Ванделей. Свидетелем драки Дэриала с Митчем становитесь вы. Митч достает пистолет, но Конни, оказавшись рядом, выбивает его из рук преступника. Пистолет оказывается в Вашем инвентаре. Не теряйте времени, наведите его на спину Митча. Смотрим финальный ролик.
Экшен также получил контентный апдейт
Gaijin Entertainment выпустила полный код Dagor Engine и демоверсии для сравнения с Unreal Engine 5. Узнайте, как движок справляется с современными задачами разработки игр.
В War Thunder вышло обновление «Грозовой фронт», добавившее истребители Typhoon и Rafale, Су-33, авианосец «Адмирал Кузнецов», Panzerhaubitze 2000, французский крейсер La Galissonnière и карту «Аттика». Узнайте подробности!
CD Projekt RED представила кинематографический трейлер The Witcher 4, в котором Цири станет главным персонажем. Игра, пока без точной даты выхода, обещает продолжение успешной франшизы.
Студия Obsidian показала первый трейлер ролевого экшена The Outer Worlds 2. Игра выйдет в 2025 году на ПК, PS5, Xbox Series X|S и будет доступна в Game Pass с первого дня.