Вашему вниманию представлено подробное руководство по прохождению рисованного двумерного квеста Mutropolis
Вы играете за ученого-археолога Генри. Побеседуйте с Карлатой и Коброй, стоящей справа. Пройдите дальше и пообщайтесь с Тотелем, который стоит перед каменной дверью. Отойдите от двери. Между Коброй и Тотелем растет большой синий гриб. Сорвите его. Пройдите обратно и обыщите сумки слева от Кобры, чтобы получить геологический хронометр. Клавиша I открывает инвентарь. Пройдите влево и осмотрите лопату, торчащую в песке. Также изучите ящик с инструментами чуть дальше. Нужен пароль.
Подойдите к яме и бросьте в нее большой гриб из инвентаря. Пообщайтесь с Микро и спросите за пароль. Он даст вам первую половину кода. Поговорите с Люком, который стоит около Карлаты, чтобы получить вторую часть пароля. Откройте ящик с инструментами, чтобы получить вещество Aqua Dentata.
Также рекомендуем сайт наших партнёров — ТОП лучших игр.
Идите вправо и поговорите с Тотелем. Осмотрите дверь и примените на нее геологический хронометр. Затем пообщайтесь на все темы с Тотелем. Если изучили лопату, то поговорите о своем скребке. Он предложит другой вариант. И теперь вы можете применить найденное ранее вещество на дверь.
Вернитесь влево и осмотрите кучу щебня, из которой торчит лопата. Генри заметит следы. Поговорите с Карлатой и спросите, где она была до этого. Затем спросите, где был Микро. Он скажет, что нужно искать за камнями у входа. Идите к входу в пещеру и щелкните по камням справа. Вы заметите жвачку. Теперь поговорите с Коброй. Выберите все варианты, пока не увидите, что из ее рук падает сияющий порошок. Это споры грибов. Позади Карлаты есть ниша с грибами. Осмотрите ее, чтобы найти скребок. Примените его на дверь, которую полили специальным веществом. Пройдите через дверь и смотрите видеоролик.
Пройдите в приёмную Тотеля (дверь с треугольником). Поговорите с Карлатой. Пройдите в кабинет Тотеля – там всё перевёрнуто вверх дном. Подёргайте маску, висящую слева на стене (трёх раз будет достаточно) – выпадет железяка, возьмите её. Достаньте из инвентаря мастерок и засуньте его в отверстие слева от кресла – получите ручку. Осмотрите ящик, находящийся справа от стола – найдёте освежитель. Вернитесь в лабораторию – Люк просмотрит камеры наблюдения. Вернитесь в кабинет Тотеля и осмотрите растение на столе – оно кусается. Вернитесь в приёмную, поговорите с Карлатой, скажите, что Форнитулия Алколокида сегодня немного не в себе, скажите, что она всё правильно произнесла. Тут надо бы догадаться, что растение не просто так имеет подобное название, и его надо поливать чем-нибудь спиртосодержащим. Можно забрать мохито у Карлаты, но она его так просто не отдаст – ей нужно успокоиться. Вернитесь в кабинет Тотеля. Осмотрите стеллаж, находящийся справа. Откройте вторую слева книгу, она о цветах и растениях. Пролистайте на последнюю страницу и прочитайте про липу – нужны цветки липы и горячая вода. Вернитесь в лабораторию. Сзади Люка, чуть правее, стоят образцы, осмотрите их – найдёте цветы липы. Выйдите в коридор. На переднем плане справа находятся растения, осмотрите их – получите марсианский перец чили. Пройдите в приёмную, достаньте из инвентаря растение и посадите его в находящийся слева от Карлаты кусок марсианской почвы – у вас останется горшок, а на растении вырастет перец. Сорвать голыми руками его не получится, поэтому вернитесь в лабораторию. Справа от Кобры висят халаты – возьмите один. Возьмите также находящийся за ним пропуск. Достаньте из инвентаря горшок и налейте в него воды из кувшина, стоящего на столе Кобры. Вернитесь в приёмную и при помощи халата сорвите перец. Вернитесь в лабораторию и осмотрите термальный регулятор, находящийся слева от Микро. Достаньте из инвентаря горшок с водой и закрепите его в фиксаторе. Достаньте из инвентаря перец чили и положите его в термальный регулятор – вода нагреется. Достаньте из инвентаря цветы липы и положите их в горячую воду – получится отвар. Достаньте отвар из фиксатора. Пройдите в приёмную, достаньте из инвентаря отвар и отдайте его Карлате – она отдаст вам мохито. Пройдите в кабинет Тотеля. Достаньте из инвентаря мохито и полейте растение на столе – оно выплюнет записку, а у вас в инвентаре останутся соломинка и лёд. Возьмите её. В инвентаре осмотрите записку – вы снимете с неё скрепку. Вернитесь в лабораторию, достаньте из инвентаря записку и покажите её Люку – он позвонит копам. Увы, те не хотят ничего делать, так что спасение Тотеля теперь в ваших руках. Вам нужно найти точные координаты места, куда могли увезти Тотеля, раздобыть ховерджет, а также набор для выживания.
Начнём с поиска координат. Спуститесь на первый этаж, выйдите на улицу и пройдите на задний двор – вы услышите разговор Кобры. С щитка оборвите верёвку – она пригодится позже. Вернитесь в здание и зайдите в лифт. Достаньте мастерок и отодвиньте им подозрительную панель. Осмотрите потайную дверь – нужна плоская отвёртка. Поставьте панель обратно, вернитесь на первый этаж и пройдите в ангар. На одной из коробок лежит отвёртка – возьмите её. Увы, она крестообразная. Впрочем, есть у нас один специалист… правда, он задаром не работает. Выйдите в главный зал. Слева от лифта стоит торговый автомат – воспользуйтесь им. Достаньте из инвентаря пропуск и вставьте его в слот справа – увы, пропуск просрочен. Вернитесь на второй этаж и пройдите в приёмную. Достаньте из инвентаря пропуск и отдайте его Карлате – она попросит зарплатную квитанцию. Пройдите в кабинет Тотеля и возьмите с пола самую левую папку. Вернитесь в приёмную, достаньте из инвентаря папку и отдайте её Карлате – она перевыпустит вам пропуск. Спуститесь на первый этаж, воспользуйтесь торговым автоматом. Достаньте из инвентаря пропуск и вставьте его в слот справа. Купите две порции еды, лучше мяса или рыбы, не забудьте забрать пропуск обратно. Вернитесь в лабораторию. Достаньте из инвентаря еду и суньте её в клетку Тревора. Достаньте из инвентаря отвёртку и отдайте её Тревору, попросите её расплющить – получите плоскую отвёртку, возьмите её. Вернитесь в лифт. Снимите подозрительную панель. Достаньте из инвентаря плоскую отвёртку и отвинтите винты на потайной двери. Попробуйте открыть потайную дверь – нужен отпечаток пальца Кобры. Верните снятую панель на место. Спуститесь на первый этаж и выйдите во двор. Слева от дерева стоит монолит – осмотрите его. Дотроньтесь до отпечатка – ваш уровень доступа слишком низок. Вернитесь в здание и спуститесь в подвал. Поговорите с Фридой, спросите, какой у неё уровень доступа, спросите про колбу – она согласится её отдать, если Генри поможет ей открыть рот мумии. Вернитесь в кабинет Тотеля, осмотрите стеллаж справа, вас интересует втора книга слева – "Большая книга мумий". На втором развороте видны активные точки и их обозначения, на последней странице – последовательность нажатий, чтобы расслабить мышцы.
Вернитесь в подвал, осмотрите мумию и нажимайте точки в следующей последовательности: нос, большой палец, мизинец, язык, нос, глазница, глаз, глазница, язык. Если всё сделано правильно, Фрида пойдёт отдыхать. Возьмите колбу. Осмотрите деревянную шкатулку, лежащую под витринами. Осмотрите записку, приклеенную к стенке шкатулки. Если достать из инвентаря стакан из-под мохито и попытаться его поставить на стойку справа от набора, Генри его уронит, и вы получите достижение "Растяпа". Достаньте из инвентаря колбу и поставьте её на стойку справа от набора. Достаньте из шкатулки щётку и щелчком окуните её в тальк и поводите по левому нижнему углу колбы – проявится отпечаток пальца. Возьмите из шкатулки кусочек липкой ленты и приклейте его на отпечаток – получите отпечаток пальца. Выйдите из режима осмотра шкатулки. Поднимитесь на первый этаж и выйдите на улицу. Осмотрите монолит, достаньте из инвентаря отпечаток Фриды и приложите его к отпечатку на монолите. Включите летний режим дерева. Подберите из-под дерева яблоко. Вернитесь в лабораторию. Достаньте из инвентаря собранное из-под дерева яблоко и отдайте его Кобре – она откусит кусочек и выкинет оставшееся в мусорную корзину. Достаньте огрызок яблока из мусорной корзины. Спуститесь в подвал. В лифте вы встретите женщину-птицу, далее вы окажетесь на первом этаже, и лифт перестанет работать – выйдите в ангар или на улицу и вернитесь обратно – лифт опять будет работать. Что это было, вы узнаете чуть позже. Спуститесь в подвал. Осмотрите деревянную шкатулку. Заберите колбу, если она всё ещё стоит рядом. Достаньте из инвентаря яблоко и положите его на стойку. Достаньте из шкатулки щётку, щелчком окуните её в тальк и поводите по правому нижнему углу яблока – проявится отпечаток пальца. Возьмите из шкатулки кусочек липкой ленты и приклейте его на отпечаток – получите отпечаток пальца Кобры. Вернитесь в лифт, снимите подозрительную панель, достаньте из инвентаря отпечаток пальца Кобры и приложите его к потайной двери. Пройдите в потайной проход. В левой части видимого пространства на уровне красно-зелёной лампы находится переключатель, нажмите его – слева начнут мелькать искры. Попробуйте починить замыкание – вас дёрнет током, а женщина-птица исчезнет. Отдёрните занавеску, спуститесь вниз, поболтайте с женщиной-птицой – на самом деле, это Исида, древнеегипетская богиня. Она нам подскажет, что в коде для сейфа Кобры третий символ – глаз Ра, остальные нам придётся угадать. Возле электрощитка у лестницы есть верёвка – оторвите её кусок, если ещё не сделали это раньше. Вернитесь в комнату кобры по лестнице. Осмотрите доску: на ней есть несколько фотографий и предметов. Нас интересуют те, где у Кобры положительные эмоции: газетная вырезка с кубком (крылья), находящееся правее разрешение покинуть марс (нечто в виде Э-), значок (глаз Ра), и фото с охоты на дракона (перечёркнутое снизу О). Осмотрите сейф, введите символы в указанном порядке – сейф откроется, и вы получите достижение "Доска плохого настроения". Заберите из сейфа дата-цилиндр. Выйдите через окно. Достаньте из инвентаря дата-цилиндр и отдайте его Исиде – координаты теперь известны.
Теперь займёмся набором для выживания. Спуститесь в подвал. В одной из трёх стеклянных витрин лежит книга – осмотрите её. Прочитайте инструкцию по созданию отмычек. Проверьте, есть ли у вас с собой еда, и если нет, купите в торговом автомате в главном зале. Отправьтесь в лабораторию. Достаньте из инвентаря еду и положите её в клетку Тревора. Достаньте из инвентаря скрепку и отдайте её Тревору, скажите сделать звезду, заберите её. Достаньте из инвентаря звезду и отдайте её Тревору, скажите расплющить – получится железяка странной формы, заберите её. Достаньте из инвентаря S-образную железяку, которая выпала из маски, отдайте её Тревору, скажите сделать сердце, заберите его. Достаньте из инвентаря сердце, отдайте его Тревору, скажите расплющить – получится железяка странной формы, заберите её. В инвентаре совместите две свежеполученные странные железяки – получатся отмычки. Выйдите в коридор, достаньте из инвентаря отмычки и взломайте с их помощью сейф на стене. Верхняя отмычка с загнутым кверху концом должна быть засунута не очень далеко, после того как она зафиксируется, нижняя – как-то средне. В итоге, вы получите набор для выживания.
Осталось самое сложное – раздобыть ховерджет. Спуститесь на первый этаж и пройдите в ангар. Поговорите с Петрой, скажите, что вам нужно транспортное средство – она предложит договориться с пилотом в центре ангара. Поговорите с пилотом, скажите, что хотите нанять его ховерджет, спросите, почему он такой дёрганый – у него явно проблемы с законом. Выйдите из ангара, поднимитесь на второй этаж и пройдите в приёмную. Воспользуйтесь принтером. В верхней части выберите череп с двумя дугами вместо глаз, в нижней – скошенную набок челюсть, в причёсках – такую же, как у пилота, нажмите кнопки "Рендер" и "Печать" – если всё сделано правильно, Генри скажет, что кого-то ему этот фоторобот напоминает.
Спуститесь в ангар. Пройдите к пилоту, достаньте из инвентаря фоторобот и приложите его к пилоту – Генри скажет, что глаза не похожи. В инвентаре ручкой дорисуйте на фотороботе очки. Отдайте фоторобот с очками пилоту – он перекрасится в блондина и оставит спрей – заберите его. Что ж, придётся тогда его выдать за Розововолосого, преступника, фотки которого висят в ангаре.
Для начала, осмотрите фотку разыскиваемого преступника. Выйдите из ангара и в главном зале справа от двери в ангар возьмите термометр. Теперь его нужно сильно охладить подручными средствами. Первое у нас есть – освежитель, найденный в ящике в кабинете Тотеля. Второй тоже имеется – кубики льда из стакана с мохито. Вернитесь в ангар. Попробуйте открыть ящик находок, стоящий рядом с детективами – они вам не дадут это сделать. Поговорите с детективами, стоящими справа, спросите, что в синем ящике – они вам не скажут, но вы выясните, что оно очень холодное, а значит, оно нам нужно. Поговорите с пилотом, спросите, не теряли ли он чего – он предложит вам поучаствовать в воровстве предмета – согласитесь. От вас требуется создать какую-нибудь отвлекающую штуку.
Спуститесь в подвал. Отогните покрывало с трупа, лежащего на среднем столе. Осмотрите труп. Попробуйте достать нижний красный цилиндр – вам достанется лишь часть. Вернитесь в лабораторию. Достаньте из инвентаря остаток от дымовой шашки и отдайте её Люку – получите химические компоненты. Выйдите из лаборатории и подойдите к лифту, но не заходите внутрь. Справа от него стоит скульптура с колючками. Достаньте из инвентаря верёвку, найденную возле электрощитка на заднем дворе, и при помощи скульптуры выдерните из неё нить. Спуститесь в ангар. Достаньте из инвентаря нитку и намочите её в масляной луже под роборукой. В инвентаре положите химические компоненты в соломинку, засуньте нить в набитую соломинку. Отдайте дымовую шашку пилоту. В дыму в правой части экрана осмотрите самый левый силуэт – получите жвачку. Поговорите с пилотом, скажите, что достали кое-что из ящика, честно поделите с ним награбленное. Ещё один охлаждающий компонент у вас в инвентаре.
Поговорите с Петрой, спросите, есть ли для вас посылки – она её вам отправит. Выйдите из ангара в главный зал, и далее на улицу. Осмотрите монолит, включите зимний режим дерева. Попробуйте с левой нижней ветки взять сосульку – не достать. Осмотрите монолит, включите осенний режим дерева. Достаньте из инвентаря халат и закиньте его на правую нижнюю ветку дерева. Осмотрите монолит, включите зимний режим дерева. Достаньте из инвентаря мастерок и отколите им с левой нижней ветки сосульку. Вот и ещё один охлаждающий компонент найден.
Вернитесь в лабораторию. Загляните в контейнер для образцов, стоящий напротив двери (он похож на большую дверь и находится справа от Микро). Образцов пять, но один – лишний, нужно определить, какой именно. Внизу под образцами есть табличка с информацией по образцам – прочитайте её. Воспользуйтесь своим компьютером – он находится на столе напротив Микро. Далее нужно будет выбирать одну из двух картинок: бензозаправка (правая), красный грузовик (левая), голосование (левая), женщина с табличкой (правая), фотки гангстеров (правая). Если всё выбрано правильно, будет найдена фотография, сделанная перед убийством – она появится в инвентаре. Вновь загляните в контейнер для образцов, достаньте из инвентаря фотографию и приложите её к объедкам, потом к рваной рубахе. Возьмите образцы волос. Спуститесь в подвал. Достаньте из инвентаря образец волос и отдайте его Фриде, скажите "пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста", пустите слезу – волос окажется нужным экземпляром. Достаньте из инвентаря фотографию и покажите её Фриде – она даст табличку созвездий (веснушек), которое должно совпасть с веснушками на коже. Вернитесь в лабораторию. Загляните в контейнер для образцов. Волос уже помечен. Достаньте из инвентаря таблицу веснушек и приложите её к кожной ткани – есть совпадение. Возьмите замороженный палец.
Откройте термальный регулятор. Достаньте из инвентаря хроматический термометр и закрепите его в фиксаторе. Достаньте из инвентаря и положите в термальный регулятор освежитель дыхания, кубики льда, жвачку, сосульку и палец. Достаньте из инвентаря спрей, взятый у пилота, и примените его на градусник. Вернитесь в ангар. Достаньте из инвентаря розовый спрей и полейте им пилота. Поговорите с детективами, скажите, что там Розоволос. Выйдите из ангара, а потом вернитесь обратно. Пройдите к ховерджету, поговорите с пилотом в окне. Вернитесь в лабораторию. Поговорите с Люком, скажите, что мы вылетаем.
Поговорите с Микро – ему нужна инструкция Макса. Поговорите с Люком, скажите, что вам надо, чтобы он кое-что для вас поискал, что нужна инструкция для Макса – он пошлёт вас к Карлате. Поговорите с Карлатой, спросите у неё инструкцию Макса – получите записную книжку. Заодно спросите её, что она делает – оказывается, это не йога какая-нибудь, а она пытается стабилизировать корабль, но пилот её сигналов не понимает. Поговорите с Максом, попросите у него копию инструкции – ему нужна бумага. Достаньте из инвентаря записную книжку и отдайте Максу – получите распечатанную инструкцию. Достаньте из инвентаря инструкцию Макса и отдайте её Микро. Отправьте Макса на озеро – он вернётся с удочкой. Поговорите с Максом скажите, что это славная удочка, действуйте осмотрительно, скажите, что вам наплевать на ежевику – Макс одолжит вам удочку. Достаньте из инвентаря удочку и попробуйте достать робота, находящегося под веткой – получите антенну. Слева от Исиды стоит рюкзак – достаньте из него мастерок.
Чуть левее в дерево воткнут нож – возьмите его. Достаньте из инвентаря нож и отдайте его Микро – тот его наточит. Пройдите налево и откройте правую коробку – получите набор для выживания. В инвентаре вскройте ножом набор для выживания – получите солнцезащитный крем и спичку. Достаньте из инвентаря мастерок и откройте им коробку, находящуюся на переднем плане. Возьмите из неё пульт ДУ. Достаньте из инвентаря пульт ДУ и покажите его Микро – ему нужна антенна и батарейка. Осмотрите стол, достаньте из инвентаря антенну и прикрутите её к пульту. Поговорите с Люком, скажите, что вам надо, чтобы он кое-что для вас поискал, скажите, что нужны батарейки – их нет, придётся импровизировать. Сорвите находящиеся правее Карлаты лимоны. Достаньте из инвентаря лимоны и отдайте их Люку – он из одного из них смастерит батарейку. Вернитесь к Микро и осмотрите стол, достаньте из инвентаря самодельную батарейку и прикрепите её к пульту ДУ. Достаньте из инвентаря пульт ДУ и примените его на Макса – получите достижение "Ты что, робот?". Достаньте из инвентаря пульт ДУ и отдайте его Карлате (если предварительно спросили, что она делает) – она стабилизирует корабль, ну а вы, наконец, получите бинокль и отнесёте его на стол.
Осмотрите стол, возьмите с него бинокль – к сожалению, он действует только недалеко от корабля. Осмотрите местность. При подведении курсора к левому или правому краю поле зрения немного сдвигается. Нет необходимости точно позиционировать центральный кружок бинокля – достаточно просто щёлкнуть курсором по интересующему вас месту. На самом левом кратере есть белая точка, она находится чуть правее находящихся над ним деревьев, щёлкните по ней – увидите золотую ящерицу и получите достижение "Всё что блестит".
Чуть правее озера есть пирамида, около неё слева и справа растут деревья, под самым левым деревом из этой группы есть тёмное пятно, щёлкните по нему мышкой – увидите Сета.
Отметьте на карте нужный шестиугольник, он находится между озером и пирамидой – Макс отправится на разведку, но связь с ним прервётся.
Осмотрите на карте ту же точку, что и раньше – Макса нет, но на камне появилась картинка, куда надо смотреть дальше – камень ниже у воды.
Осмотрите камень, находящийся на берегу озера – Макс переместился вправо вниз, обогнув дерево, значит, следующий камень с рисунком находится возле кратера.
Осмотрев этот камень, мы узнаем, что Макс переместился севернее к городу – там тоже есть камень.
Поглядев на новый камень, узнаем, что Макс отправился через арку на северо-восток.
Следующий камень – на берегу у кратера. Далее макс пересёк реку и продолжил двигаться в том же направлении.
Следующий камень – на берегу у фиолетовых зарослей. Макс продолжает движение в том же направлении.
Следующий камень – у двух маленьких кратеров – там Макс и ждёт нас. Осталось отметить это место на карте – это коричневый шестиугольник чуть левее узкого фиолетового выступа на правом крае карты.
Микро отправится за Максом, да и вам тут больше делать пока нечего – идите следом за ним по ступенькам у улыбающегося дерева, которые раньше скрывали кусты (вы, кстати, могли их раньше срезать сами острым ножом). Вам предлагают пойти либо к резной голове, либо к кратерам – не принципиально, но лучше отправиться к резной голове.
Достаньте из инвентаря спичку и зажгите трубку Клейтона – беседа сразу наладится, и Клейтон разрешит вам пройти в лес по левой дороге. Осмотрите стенд с информацией – узнаете, что тут есть достопримечательности. Достаньте из инвентаря карту и отдайте её Клейтону – он пометит на ней пару новых локаций. Достаньте из инвентаря записную книжку и зарисуйте в неё большие головы, находящиеся слева от Клейтона. Достаньте из инвентаря записную книжку и зарисуйте в неё терракотовых воинов, находящихся справа. Пройдите по левой дороге в лес. Достаньте из инвентаря записную книжку и зарисуйте в неё статую с острова Пасхи. Пройдите дальше вглубь леса. Достаньте из инвентаря записную книжку и зарисуйте в неё персидскую статую, находящуюся слева. Осмотрите каменные статуи, стоящие в круге – получите достижение "Что в имени тебе моем". Пройдите к левому окну. Достаньте из инвентаря записную книжку и зарисуйте в неё фигурку ацтеков. Пройдите к правому окну. Осмотрите предупреждение. Справа колышется ветка, достаньте из инвентаря нож и срежьте кусты – увидите доску. Попробуйте её выдернуть – не получится. Вернитесь назад. Поговорите с Исидой, скажите, что нашли путь, ведущий в Мутрополис – она даст вам железный прут. Пройдите к правому окну, достаньте из инвентаря прут и выломайте с его помощью доску – вам нужно найти ключ.
Вернитесь в деревню. Поговорите с Клейтоном, скажите, что знаете как попасть в Мутрополис – он не может пустить вас в склеп, пока вы не пройдёте путь героя. Что ж, делать нечего, вы раздеваетесь и отправляетесь по центральной дороге (вы также получите достижение "Нудист"). Впереди яма с углями, так просто её не пройти. Выйдите из пещеры. Возле будки вы оставили свой рюкзак – откройте его и используйте солнцезащитный крем. Вернитесь назад на тропу испытаний – теперь вы сможете пройти по углям. Дальше перед вами лицо с дыркой – нужно в неё сунуть руку, но у Генри фобия, с которой придётся бороться. Выйдите наружу и оденьтесь в будке. Вернитесь в ваш лагерь, с которого начался этот акт. Суньте руку в улыбающийся рот дерева – Исида проведёт с вами сеанс психоанализа, и вы сможете это сделать. Теперь нужно отверстие побольше. Отправьтесь на пляж. На пляже есть камень, поросший мхом – попробуйте сорвать с него мох – не выйдет, он ядовитый. Вернитесь в лагерь. Поговорите с Люком, скажите, что вам надо, чтобы он кое-что для вас поискал, что нужны защитные перчатки – они у Микро. Что ж, вот и настало время отправиться к нему – то есть, к кратерам. Оказавшись у указателя, пройдите налево. Тотеля пытают, а вы вернётесь назад. Ещё раз загляните к Сету, достаньте из инвентаря записную книжку и зарисуйте в неё велосипед, стоящий справа. Вернитесь к Микро и поговорите с ним – получите перчатки. Вернитесь на пляж. Достаньте из инвентаря перчатки и уберите ими мох с камня. У камня в лице тоже есть отверстие – суньте в него руку. Теперь нужно отверстие побольше. Отправьтесь к псевдороманскому храму. Тут нас ждёт ещё одно лицо –суньте туда руку. Теперь вы готовы ко второму испытанию, но тут ещё есть чем заняться. Достаньте из инвентаря записную книжку и зарисуйте в неё купидона. На фонтане повис скелет – осмотрите его. Отогните рёбра – упадёт значок, подберите его. Вернитесь в деревню. Пройдите по тропе испытаний. Теперь, после усиленных тренировок, вы сможете засунуть руку в отверстие на лице. Проход открыт, но что делать на третьем испытании, вы пока не знаете. Вернитесь в деревню и переоденьтесь. Поговорите с Клейтоном, справьтесь насчёт испытаний, а именно испытания дождя – тут-то вам и потребуются зарисовки из вашей записной книжки. Напомним, в деревне – круглые головы и терракотовые воины, далее по левой тропе – статуи с острова Пасхи, ещё дальше – статуя персидского человека, ещё дальше в левом окне – ацтекский медальон, у псевдороманского храма – купидон, у лагеря Сета – велосипед. Сейчас не хватает двух: одной статуи и воздушного зверя. Зверя мы уже видели, но не знали, что он нам нужен, поэтому посетим его чуть позже, сначала же займёмся последней статуей. Достаньте из инвентаря значок ЭкзоМарс и отдайте его Клейтону – тот расскажет про вора и отправит нас посмотреть на доску объявлений –возьмите с неё чертёж. Вернитесь в лагерь. Осмотрите стол, достаньте из инвентаря чертёж и наложите его на карту. Положите чертёж так, чтобы три точки под птицей совпали с тремя деревьями на карте.
Пройдите налево и из ящика на переднем плане, откуда вы брали пульт, возьмите лодку и пульт. Отправьтесь на пляж. Достаньте из инвентаря записную книжку и зарисуйте в неё воздушного зверя – птицу. Достаньте из инвентаря лодку и поставьте её на воду. Достаньте из инвентаря пульт и отправьте им лодку в путешествие – она притащит космическую капсулу. Откройте космическую капсулу. Осмотрите находящийся в капсуле карман – теперь мы знаем, где искать карту сокровищ. Отправьтесь к псеводроманскому храму. Осмотрите скелет. Откройте отворот рюкзака, откройте застёжку молнию, достаньте из рюкзака нож и отрежьте им ткань на за застёжкой – увидите листочек, заберите его. Вернитесь в лагерь. Осмотрите стол, достаньте из инвентаря карту сокровищ и положите её на карту. Загните левую половинку карты один раз, правую два раза – на карте сокровищ остался один крестик, и он находится под деревом – пометьте аналогичное дерево в левом верхнем углу своей карты.
Отправьтесь в место с сокровищами. Достаньте из инвентаря записную книжку и зарисуйте в неё статую. Достаньте из инвентаря нож и перережьте им лиану – у лагеря Сета упадёт соковыжималка. Откройте свёрток, лежащий на земле, заберите из него пропуск. Вернитесь в лагерь. Справа от глаз улыбающегося дерева есть слот – осмотрите его. Достаньте из инвентаря пропуск и засуньте его в слот – справа откроется отсек. Осмотрите отсек, осмотрите в нём капсулу и бумаги – получите достижение "Мы, народ". Вернитесь в деревню. Достаньте из инвентаря записную книжку и покажите её Харолин – пора учиться танцевать. Харолин будет показывать символ – вы должны выбрать похожий рисунок из записной книжки:
Пройдите по тропе испытаний. Выйдите на танцевальную арену и станцуйте ровно в том же порядке, как вас учила Харолин.
Теперь вы можете в деревне пройти за красную занавеску – получите достижение "Вот оно есть, а вот его уже нет". Справа от руки на полу лежит липкая масса – возьмите её. В инвентаре у вас появится странный предмет. Пройдите налево ко входу. Потрогайте растение – от него на пол упадёт предмет. Достаньте из инвентаря странный предмет и приложите его на предмету на полу – теперь вы можете выйти наружу.
Поговорите с Клейтоном, скажите, что вы потеряли ключ – он ответит, что в склепе, возможно, остался ключ Рубины Браво. Вернитесь в склеп. Пройдите налево и поднимите неполную карточку, лежащую рядом с колонной. Посмотрите в нишу с чёрными шторами – один из трёх черепов принадлежит Рубине. Придётся воссоздавать её фото. Слева на земле стоит сосуд – возьмите его. Выйдите наружу. Поговорите с Клейтоном, спросите, что он может рассказать о Рубине Браво – у неё были тёмные волосы и глазами цвета бурного моря. Отправьтесь на пляж. Достаньте из инвентаря сосуд и зачерпните им воду из моря. Сорвите синие водоросли. Отправьтесь к псеводроманскому храму. Достаньте из инвентаря сосуд с водой и налейте из него воду в отверстие под деревом. Достаньте из инвентаря мастерок и замесите им глину в отверстии под деревом. Достаньте из инвентаря сосуд и зачерпните им глину из отверстия под деревом. Отправьтесь к кратеру. Подберите упавшую ранее соковыжималку. Пройдите в лагерь Сета – там крокодил. Поговорите с Максом, спросите, может ли он пролезть в лагерь Сета – он отправится на задание, а вы получите достижение "Пиксельная вечеринка".
Пройдите налево к улью. В инвентаре залезьте в корзину и восстановите из неё запись мяуканья. Достаньте из инвентаря запись мяуканья и примените её на крокодила. Когда он подойдёт к вам поближе, достаньте из инвентаря программу записи звука и примените её на крокодила – получите запись рыка крокодила. Достаньте из инвентаря запись рыка крокодила и примените его на крокодила. Когда он подойдёт к вам поближе, достаньте из инвентаря программу записи звука и примените её на крокодила – получите запись урчания крокодила. Достаньте из инвентаря запись урчания крокодила и примените её на крокодила. Когда он подойдёт поближе, птица испугается и выронит белый объект. Подберите его – это солонка. Достаньте из инвентаря солонку, насадите её на шланг с водой полейте цветы – полетят мухи. Достаньте из инвентаря запись урчания крокодила и примените её на крокодила – Макс стащит ключ. Пройдите к монитору и дёрните находящийся слева рычаг – монитор опустится. Воспользуйтесь монитором. Достаньте из инвентаря ключ и вставьте его в замочную скважину, находящуюся слева от монитора – компьютер запустится. Нажмите вторую иконку (человек с щитом), правую верхнюю (наблюдение) и правую нижнюю (старт). Пройдите в клетку, и когда вас ударит током, быстро дотроньтесь до цветов – мухи исчезнут. Вновь воспользуйтесь компьютером, нажмите вторую иконку (человек с щитом), правую верхнюю (наблюдение) и правую нижнюю (старт). Достаньте из инвентаря запись урчания крокодила и примените её на крокодила – крокодил будет пойман. Войдите в пирамиду – получите фотографию. Вернитесь к Генри. Нажмите кнопку в правом нижнем углу фотографии – оказывается, это ещё и фотоаппарат, нажмите на фотографию, чтобы отдать фотографию Генри.
Вернитесь в деревню, пройдите в склеп. Осмотрите нишу с чёрными шторами. Достаньте из инвентаря сосуд с глиной и поставьте его на каменную подставку. Возьмите из ниши с черепами самоцветы. Возьмите из сосуда с глиной глину и обмажьте правый череп. Возьмите из инвентаря самоцветы и вставьте их в правый череп. Достаньте из инвентаря синие водоросли и положите их на правый череп. Достаньте из инвентаря фотографию и сфотографируйте правый череп. Выйдите наружу, достаньте из инвентаря фотографию и покажите её Клейтону – он должен сказать, что фотография похожа. В инвентаре при помощи соковыжималки выдавите сок из лимона. В инвентаре возьмите фото Рубины с лимонным соком и приклейте его на пропуск. Идите в лес по левой дороге в музей (напомним, вход в него у правого окна). Пройдите в дыру. Оказавшись в подвале, осмотрите консоль. Достаньте из инвентаря пропуск и приложите его к замку – первая дверь откроется. Достаньте из инвентаря нож, мастерок и пульт ДУ и положите их в прямоугольное углубление. Пройдите через вторую дверь. Поговорите с Люком и Карлатой – получите ключ душ. Пройдите направо и воспользуйтесь консолью на стене. Нужен код. Поскольку мы уже пролили лимонный сок на всё что можно было, в инвентаре осмотрите записку с лимоном – там частично виден код. Введите на консоли 9138. Пройдите внутрь.
Спрячьтесь за горой монет. Достаньте из горы монет монету. Достаньте из инвентаря монету и бросьте её в колокольчик, свисающий с динозавра. Пока кошка отвлечена, спрячьтесь за флаг. Возьмите ниточку в правом краю экрана (на самом деле, это клубок). Достаньте из маленькой кучки золота монету. Достаньте из инвентаря монету и бросьте её в колокольчик, свисающий с динозавра. Пока кошка отвлечена, спрячьтесь за горой монет. Когда кошка уйдёт, вернитесь к друзьям. Достаньте из инвентаря клубок и отдайте его Исиде. Выбирайте любые реплики. В итоге, Исида отдаст вам мастерок.
Оказавшись в комнате с саркофагом, попробуйте задуть свечу, рядом с которой находитесь. Поговорите с Коброй, скажите, что она всех предала, что надо задуть свечи. Достаньте из инвентаря записную книжку и отдайте её Кобре – получите достижение "Бесцеремонно". Достаньте из инвентаря ключ душ и суньте его в замочную скважину, находящуюся в камне левее генри. Достаньте из инвентаря мастерок и сковырните им жука. Смотрите финал.
и какой фильм дать? если ответ знаете, напишете да и все, шляпа а не сайт, зато первый на запрос, ужас
Хитрая девушка в ZZZ: какой фильм предложить?
очень странно, я подхожу к покоям,. а дверь закрыта. вроде время ночь, какие еще условия должны быть
Прохождение Dragon’s Dogma 2: Тревожная находка