Все материалы на сайте showgamer.com защищены авторским правом. Разрешается частичное копирование с открытой (для поисковиков) ссылкой. ShowGamer (2015)

ShowGamer.comПрохождение TOHU

123

Прохождение TOHU

Учтите, что в этот увлекательный рисованный квест сами разработчики рекомендуют играть в наушниках


Пролог

Первая часть нашего руководства создана по демоверсии. Однако мы обновим этот материал с выходом полной версии игры. Итак, вы управляете маленькой девочкой. Осмотрите радиоприемник на столе, после чего собака попадет в беду. Щелкните по девчонке, чтобы трансформироваться в большого робота, а затем поднимите упавший ящик. Откройте дверь, в которую стучит странное существо, и запрыгните на него.

Прохождение TOHU

Итак, двигатель поврежден, помочь может некий Junkle, но он живет на соседней рыбе. Поэтому, чтобы туда добраться, необходим транспорт. И вам его покажут — на локации справа, внутри механического бутона. Покажут и муху, которая украла камень и тем самым подняла мост, ведущий вправо.


Подберите с земли планшет. Его иконка появится справа вверху. Там есть несколько разделов:

  • Задания — текущие цели
  • Коллекционки — все собранные вами предметы коллекционирования
  • Подсказки — можно получить намек на то, что делать дальше (но для этого придется щелкнуть по замку так, чтобы ползунок нажал на все красные детальки; если промахнетесь, придется начинать заново)

Первая коллекционка — насекомое с клювом из ножниц (коллекционная карточка №1), сидящее в левом верхнем углу. Просто щелкните по нему, и карточка с его изображением окажется в инвентаре.

Перейдите на локацию слева. Потяните за рычаг у моста, чтобы здание с гнездом слева начало трястись. Поднимитесь на мостик и сверните вправо на деревянный помост. Превратитесь в робота и подберите большую красную трубу. Поставьте ее на конвейер здания слева. Устройство свалится чуть ниже. Поставьте туда же большой груз, который лежит там, где была труба. Заберите упавшее устройство. Щелкните по красному раку (коллекционная карточка №2), который выглядывает из-за шкафа.


Вернитесь на предыдущую локацию, откройте инвентарь и перетащите устройство в слот у моста. В центре появятся четыре рычага. Пронумеруйте их слева направо от «1» до «4» и потяните в таком порядке:

  • Второй
  • Четвертый
  • Первый
Прохождение TOHU

К слову, возможно, порядок и не важен, главное — не тянуть за третий рычаг. Пройдите через мост на локацию справа. Справа от цветка, на стебле сидит зеленое существо с лампочкой (коллекционная карточка №3). Зажмите ЛКМ на среднем лепестке и опустите его ровно вниз. Сделайте то же самое с остальными. Нужно описывать курсором мыши правильную дугу, иначе процедура прервется.


Затем взаимодействуйте со статуей. Вам нужно привлечь внимание трех желтых насекомых (одно уже сидит на палке транспорта). Первое насекомое есть справа от транспорта, второе — у левого края. Также на заднем плане есть огромная гора с несколькими глазами. Стрельните и в нее, она выплюнет насекомое. Когда все насекомые будут на палках, садитесь внутрь транспорта.

Дом Мехдеда

Открыть кротозамок


  • Щелкаем по рогатому жуку, сидящему возле круглого окошка, получаем четвертую КАРТИНКУ в «Коллекцию».

Переключаемся на Кубоголоволго

Берем стеклянную банку 1. Отлавливаем пять светлячков.


Примечание. Чтобы поймать светлячка нужно выбрать правильную позицию и щелкнуть по нему – Кубоголовый поймает светлячка на лету.

Прикрепляем банку, наполненную светлячками, к лампе 2.

Яркий свет лампы заставляет исчезнуть сорняки 3, открыв норки кротов.

Обращаем внимание на то, что каждая норка имеет свой цвет и обозначение (символ). Цвета кротов выбираются переключением синей и красной кнопок 4. Выбор символов осуществляется тремя переключателями 5.

Взаимодействуем с устройством 6.

Строим замкнутую цепь, открываем кротозамок на двери.

Переключаемся на девочку

Идем в дом.

Говорим с Мехдедом 1.

Кажется, он потерял память и нужно найти общую фотографию, чтобы помочь ему вспомнить.

Говорим с существом 2 в центре комнаты.

Существу нужен глаз, чтобы снова видеть.

  • Щелкаем по черепахе над дверью справа, получаем пятую КАРТИНКУ в «Коллекцию».

Забираем ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (1/4) 3, идем в дверь 4 справа.

Подбираем ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (2/4) 5, говорим с усатым жуком на портрете 6. Идем вправо.

Взаимодействуем с тремя дверцами шкафчиков:

- верхнюю двигаем до конца вправо;

- среднюю оставляем закрытой;

- нижнюю двигаем на одно отделение вправо.

Идем вправо на два экрана.

Щелкаем ЛКМ по мышке 7. Следим за совой 8, которая, в свою очередь, следит за мышью. Когда сова отводит взгляд вправо, забираем ПЕРЧАТКУ 9.

Перемещаемся вправо.

В комнате со шкафом забираемся в канал, перебираемся на верхний ярус. Идем в комнату слева.

Снова идем в канал, поднимаемся на верхний ярус. Идем в комнату слева.

Переключаемся на Кубоголового

Победить в сражении

Берем ДОСКУ 12, кладем на пролом 13 в полу, переходим через него. Снимаем с чайника МАНОМЕТР 14. Забираем ДОСКУ 12 с первого пролома 13, кладем на второй пролом 15. Переходим через него, забираем ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (3/4) 16 со шкафчика и КРАСНУЮ КНИГУ 17 из шкафа. Переходим через пролом 15 слева, забираем ДОСКУ 8, кладем на пролом 13 справа. Перемещаемся в комнату справа.

Возле зеркала находим ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (4/4) 18.

Располагаем собранные осколки на разбитом зеркале в требуемом положении.

Примечание. Чтобы повернуть осколок, щелкаем по стрелкам в углах.

Устанавливаем манометр на баллон с газом 19. Взаимодействуем с баллоном, накачиваем мышцы.

Читаем красную книгу – открываем инвентарь, нажимаем ЛКМ на книге и перетаскиваем ее на Кубоголового.

Надеваем перчатку – открываем инвентарь, нажимаем ЛКМ на перчатке и перетаскиваем ее на Кубоголового.

Взаимодействуем с отражением в зеркале 20, вступаем с ним в схватку. Одержав победу, из пояса победителя вынимаем ГЛАЗ.

Подняться на лифте

Переключаемся на Девочку

Спускаемся на нижний ярус, возвращаемся в первую комнату.

Отдаем существу в центре комнаты глаз. Нажимаем на леденцы 1, 3, 4, 7 перед ним.

Подбираем ЛЕДЕНЕЦ 21, кладем в руку 11 в грузовом лифте. Заходим в кабину лифта 22.

Найти фотографию

Оказываемся на потолке. Обращаем внимание на устройство 23 на колесиках, идем в дверь 24 справа.

  • Щелкаем по существу под трубой, получаем шестую КАРТИНКУ в «Коллекцию».

Нажимаем выключатель 25, проходим вправо.

Заходим в лифт 26, поднимаемся наверх. Забираем СОСУД С ТОПЛИВОМ 27, спускаемся вниз. Щелкаем по выключателю 25, идем в комнату слева. Заливаем топливо в устройство 23, на которое обращали внимание. Заводим устройство, забираем НОЖНИЦЫ. Идем в дверь справа.

Взбираемся по ящикам на стол, ножницами срезаем светящийся ЦВЕТОК. Спускаемся на пол, щелкаем выключателем 25, проходим вправо.

На лифте 26 поднимаемся наверх, помещаем цветок в горшок 28. Спускаемся вниз, качаем ручку насоса 29, заряжаем лампу 30. Взбираемся по ящикам, прикасаемся к фотографии 31.

Прибежавший на шум Мехдед узнает Девочку по фотографии. Он дает ей ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ и советует отправиться к Торговцу, чтобы получить молоток. Девочка отправляется к дому Торговца.

Дом Торговца

Говорим с Торговцем 1.

Он отказывается дать Девочке молоток просто так.

  • Щелкаем по птице с головой-молотком, получаем седьмую КАРТИНКУ в «Коллекцию»

Четырежды взаимодействуем с торговым автоматом 2, забираем ПЛАЩ С КАПЮШОНОМ. С клетки 3 забираем ФИОЛЕТОВЫЙ ГОРШОК 4. Выжидаем, когда Торговец нырнет в ванну, идем вправо, за занавес 5.

Найдите первый билет / Пройти мимо привратника

Щелкаем по фену 6, под которым сидит крыса 7. С помощью выдвинувшейся панели управления 8 феном 6 задаем максимальные значения температуры и обдува, избавляемся от крысы.

  • Щелкаем по перемещающейся по экрану гусенице-трубе, получаем восьмую КАРТИНКУ в «Коллекцию».

Идем в арку 9 справа.

Забираем ТАБУРЕТ 10, движемся вправо. С полки берем БАНКУ 11.

Банка падает и разбивается 12. Варенье растекается лужицей на полу.

Щелкаем по пульверизатору 13.

Комар из сосуда 14 собирает с пола варенье.

Переключаемся на Кубоголового

Берем пустую СТЕКЛЯННУЮ БАНКУ 15, помещаем ее в машину. Когда банка наполнится соком, берем и ставим ее на пол 17 под сосудом с комаром 14. Нажимаем на пульверизатор 13.

Комар застревает в банке с соком.

Берем банку с комаром, помещаем в машинум16. Идем к фену, затем перемещаемся в арку 18 слева. Забираем банку с комаром из машины, ставим в чайник 19. Говорим с человеком-слоном 20, пугаем его страшным человеком.

Человек-слон никак не реагирует.

Надеваем на банку с комаром плащ с капюшоном.

Человек-слон пугается и убегает.

Подбираем оброненный им СМЯТЫЙ БИЛЕТ 21. Используем смятый билет на фен, получаем ПЕРВЫЙ БИЛЕТ. Идем вверх по ковровой дорожке 22.

Найти второй билет

Говорим с трехглазым существом 23. Двигаем мешки с песком 24, открываем занавес 25. Щелкаем по элементам на портрете 26, восстанавливаем портрет.

На сцене появляются марионетки.

Идем вправо.

Кубоголовый усаживается в зрительское кресло.

Поочередно щелкаем по свисающим над сценой картинкам 27, смотрим представление. По его окончанию идем вправо, снимаем с башни ВТОРОЙ БИЛЕТ.

Найти третий билет

Возвращаемся на экран с Торговцем.

Переключаемся на Девочку

Когда Торговец ныряет в ванну, снимаем КЛЮЧИ 28, открываем ими клетку 29. Идем в комнату слева.

  • Щелкаем по рыбе-перископу, получаем девятую КАРТИНКУ в «Коллекцию»

Переключаемся на Кубоголового

Идем в комнату с самураем.

Забираем с полки ТРОФЕЙ 30. Берем батут 31 и переносим его в нижнюю точку 32.

Переключаемся на Девочку

С помощью батута запрыгиваем на водолазный костюм 33. Когда самурая проходит вправо, спрыгиваем вниз.

Переключаемся на Кубоголовго

Переносим батут влево 34.

Переключаемся на Девочку

Устанавливаем под стопкой книг табурет 35. Шатающуюся стопку укрепляем фиолетовым горшком 36 и трофеем 37. Взбираемся наверх, забираем ПЕРЕЦ 38.

Спускаемся (можно для ускорения игры попасться на глаза самураю).

Кладем перец в смеситель 39, выводим самурая из строя, подбираем МАГНИТ, упавший с головы самурая. Применяем его на шлем водолазного костюма 33, подбираем выпавший ТРЕТИЙ БИЛЕТ. Идем вправо.

Открыть сейф

Нажимаем на велосипедный гудок 40.

Из ранее открытой клетки 29 выбегает собака с головой-пассатижами и бросается за котом. Торговец бежит следом.

Применяем к сейфу 41 первый билет. Дожидаемся возвращения Торговца. Ключом открываем клетку, давим на гудок. Когда торговец убегает за псом, применяем на сейф второй билет. Повторяем действия в третий раз.

Применяем на сейф третий билет.

Девочка забирает из сейфа МОЛОТОК. Собрав инструменты, она возвращается домой, чтобы починить Священный двигатель.

Дом Девочки

Воспользовавшись невнимательностью Девочки, темное существо крадет привезенные ею инструменты и начинает крушить все подряд. Нужно поймать вора и вернуть инструменты.

  • Щелкаем по существу в виде вилки, получаем десятую КАРТИНКУ в «Коллекцию»

Говорим с улиткой 1.

Помочь улитке

Собираем:

- ГОРН 2, с земли возле автомата,

- ШУРУП 3, на табличке;

- ТРУБУ 4, на земле слева.

Переключаемся на Кубоголового

Снимаем кожух 5 со сферы.

Переключаемся на Девочку

В первое слева отверстие сферы 6 вставляем шуруп. Во второе отверстие втыкаем горн. Третье отверстие оставляем пустым, а к четвертому прилаживаем трубу. Проходим вправо, взаимодействуем с трубой 7 над улиткой 1.

Улитка убегает.

Идем вправо.

  • Щелкаем по комару с телом реторты, получаем одиннадцатую КАРТИНКУ в «Коллекцию»

Говорим с арестантом 8 в камере, узнаем секретную формулу - нам нужно приготовить зелье, в состав которого входят подогретая оранжевая жидкость и охлажденные зеленая и красная жидкость.

Создать нужное зелье

Входим в дверь 9, поднимаемся на верхний ярус. Направляемся к аппарату по изготовлению зелий 10.

Включаем огонь. Щелкаем по чашкам с вишенкой и орехами (первая и вторая), выливаем их содержимое в котел. Нажимаем грушу, слева от сосуда с прозрачной жидкостью, получаем оранжевую жидкость. Выключаем огонь, выливаем в котел сок из второй и третьей чашки. Нажимаем на грушу, получаем зеленую жидкость. Выливаем в котел сок из первой чашки, нажимаем грушу, получаем красную жидкость. Забираем ЗЕЛЬЕ, относим его арестанту.

Остановить кормление

Замечаем на стене камеры, которую покинул арестант, новую формулу 11. Обращаем внимание на формулу 12 слева от камеры.

Щелкаем по лягушке 13, сгоняем ее с листа. Теперь щелкаем по мухе, пока лягушка не собьет языком все листья с растения. Забираем ЯГОДЫ 14. Взаимодействуем трижды с генератором 15, пока вода в реке 16 не станет красной. Поднимаемся на верхний ярус. Забираем КРУЖКУ 17, спускаемся вниз. Набираем красную воду в чашку, поднимаемся на верхний ярус. Взаимодействуем с аппаратом по приготовлению зелий 10.

Отключаем огонь, если он горит. Выливаем в котел сок из третьей чашки. Получаем синюю охлажденную жидкость.

Включаем огонь, выливаем в котел сок из первой чашки. Получаем красную подогретую жидкость.

При включенном огне выливаем в котел содержимое трех банок. Получаем черную подогретую жидкость.

Забираем ЗЕЛЬЕ, выливаем его в смеситель. Добавляем туда красную воду и ягоды – кормление остановлено. Говорим с появившейся улиткой, идем вправо.

  • Щелкаем по существу на пружине, получаем двенадцатую КАРТИНКУ в «Коллекцию»

Говорим с музыкантом 18, играющим на банджо.

Спасти группу

Ударяем по камертону 19 в порядке:

- слева, справа, справа, слева, слева, справа.

Подбираем сброшенный освободившимся музыкантом ГОРШОК. По сосудам 20 слева взбираемся наверх, накрываем плотоядный цветок 21 горшком – освобожден второй музыкант 22.

Спускаемся, приближаем взгляд к камню 23 справа. Решаем головоломку, в которой нужно светлячка завести в центр, пока он светится.

Щелкаем по трем символам, таким же, какие изображены на камне, освобождаем третьего музыканта 23.

Щелкаем по лабиринту на камне.

Появляется темное существо. Зацепившись за гвоздь, он роняет листки.

Поднимаем листки, читаем их содержимое.

Девочка возвращается домой. Обнаружив разобранный тотем, она отправляется к иллюзионисту, чтобы получить первую пропавшую часть Тотема.

Дом Иллюзиониста

Иллюзионист требует от Девочки пройти три испытания, чтобы получить часть Тотема.

Говорим с Иллюзионистом 1 еще раз.

  • Щелкаем по скатывающемуся по натянутой над молотом веревке существу, получаем тринадцатую КАРТИНКУ в «Коллекцию»

Говорим с женщиной 2, заходим в шатер 3 слева.

Девочка находится в яме. Сверху падают бочки. Следим, когда над ямой, в которой находится Девочка, появляется тень от бочки, щелкаем по соседней яме, чтобы перебраться туда. Мини-игра состоит из трех раундов. Во втором и третьем раунде прячемся, когда сверху через промежуток времени падают несколько бочек. Пройдя испытание, переходим в шатер 4 в центре.

В следующем испытании нам нужно разместить все части коробки по центру. Есть четыре части. Взаимодействуем с частями:

2, 2, 4, 4, 3, 3, 2, 1.

Переходим в шатер 5 справа.

Перемещаем указатель по рисункам, обращаем внимание на его поведение – если он начинает вибрировать на каком-то рисунке, задерживаемся, и рисунок начинает светиться. Проделываем манипуляции три раза, стараемся успеть подсветить символы, пока светятся остальные.

Взаимодействуем с панелью управления пушкой 6. Выставляем те же символы, что и на шатрах, получаем ПЕРВУЮ ЧАСТЬ ТОТЕМА.

Если у кого-то возникнут проблемы с прохождением этого отрезка игры, то можно воспользоваться предложенным сохранением.

Мир болота

  • Щелкаем по существу с граммофонной трубой в правом верхнем углу, получаем четырнадцатую КАРТИНКУ в «Коллекцию»

Говорим с рыбаком.

Построить мост

Из цветка-пушки 1 стреляем по пролетающим насекомым 2, сбиваем доски, которые они несут. Выстрел считается удачным, если доска обоими концами ложится на землю. Разлаживаем шесть досок, и остальные ложатся автоматически.

Выкапываем два ПЛОДА 3, идем на экран вправо.

Достаем из земли ГРЯЗНУЮ МАСКУ 4, вырываем ПЛОД 5, взаимодействуем с частью тотема 6.

Говорим с появившейся Болотной Бабушкой.

Бабушка готова отдать часть Тотема, если девочка сделает ее ящерицу, похожей на дракона.

Сделать ее большой

Скармливаем ящерице три плода – та подрастает до заданного размера.

Сделать ее страшной

Идем на два экрана влево.

  • Щелкаем три раза по существу в виде колокольчика, получаем пятнадцатую КАРТИНКУ в «Коллекцию»

Нажимаем на стебли бамбука 7.

Щелкая по листьям на стеблях, мы должны построить виадук для стока воды слева направо.

Вариант:

Лист на стебле 1 – один раз;

Лист на стебле 4 – один раз;

Лист на стебле 7 – один раз;

Лист на стебле 6 – 2 раза;

Лист на стебле 11 – 2 раза;

Лист на стебле 10 – 1 раз;

Лист на стебле 5 – 3 раза.

Моем грязную маску в воде, идем на два экрана вправо.

Надеваем массу на рисунок лица на доске 8.

Укомплектовываем маску, делаем из нее противогаз – приделываем очки и нос с трубкой. Идем на два экрана влево.

Надеваем маску на Девочку, идем через туман, поднимаемся на ветку дерева.

Переключаемся на Кубоголового

Отламываем ветки, тянемся к зонтику. Оказавшись на земле, подбираем СЛОМАННЫЙ ЗОНТИК (автоматически в инвентаре оказывается НОС ДРАКОНА). Идем на два экрана вправо.

Применяем нос дракона на рисунок лица, вносим изменения – приделываем глаза-очки и нос дракона. Применяем получившуюся маску на ящерицу, делаем ее страшной.

Дать ей крылья

Приделываем к ящерице сломанный зонтик.

Получаем от Болотной Бабушки вторую часть Тотема.

Девочка отправляется за последней частью Тотема.

Путешествия во времени

Переместиться во времени

Говорим с Цикадой 1 – ей нужна зарядка.

  • Щелкаем по существу в виде компаса, получаем шестнадцатую КАРТИНКУ в «Коллекцию».

Вращаем стрелки часов 2 влево, перемещаемся в прошлое.

Спасти головы

Говорим с Художником 3. Поднимаем стойку 4, вытаскиваем из скалы ручную дрель 5. Вращаем стрелки часов 2 вправо, перемещаемся в настоящее.

Идем в открывшийся слева проход.

  • Щелкаем по существу с телом замка, получаем семнадцатую КАРТИНКУ в «Коллекцию».

Поднимаемся по ступенькам 6, говорим с верхней правой головой 7 – она просит избавить ее от чашечки. Говорим с чашечкой 8, качающейся на качели, привязанной к правой верхней голове – чашечка хочет сладостей. Спускаемся, взаимодействуем с нижней правой головой 9.

Голова занимает свое место, согнав при этом птицу 10 с ложкой, и открыв доступ к панели 11.

Взаимодействуем с панелью 11.

Решаем головоломку, в которой нужно поменять местами цепочки синих и красных шариков.

Переходим поднявшийся мостик 12, забираем КОНФЕТУ 13. Говорим с левой головой 14 – ей нужна заплатка на отверстие. Относим конфету чашечке 8.

Чашечка убегает.

Взаимодействуем с головой 7, получаем ПОВЯЗКУ.

Вторая голова занимает свое место, напугав птицу 10 с ложкой.

Идем к голове слева, накладываем повязку на отверстие 15.

Третья голова занимает свое место, испуганная птица роняет ложку.

Собрать команду пиратов

Подбираем ЛОЖКУ, идем вправо.

Взаимодействуем с хрустальным цветком 16 – он рассыпается.

Щелкаем по движущейся по ветке гусенице, получаем восемнадцатую КАРТИНКУ в «Коллекцию».

Идем влево.

Говорим с капитаном пиратов 17 – капитан просит помочь собрать команду.

Поднимаемся по ступенькам 18, говорим с пиратом 19 с вилкой в руке – ему нужна ложка. Даем пирату ложку – Девочка дерется с пиратом и сталкивает его на корабль.

Входим в портал 21, оказываемся на площадке с пиратом 22, сидящим на краю доски. Говорим с ним – пират расстроен. Взаимодействуем с кораблем, притягиваем его к правому краю. Сталкиваем пирата на корабль

Входим в портал 23, оказываемся на площадке со старым пиратом 24. Говорим с ним – пирату нужна птица. Притягиваем корабль пиратов к правому краю. Перемещаемся между порталами, заставляем птицу 27 перемещаться, пока она не усядется на плечо к старому пирату 24 – он прыгает на корабль.

Говорим с пиратом 28 с руками краба – ему страшно. Перемещаемся на нижнюю площадку справа, отталкиваем пиратский корабль к левому краю. Забираем медальон сеанса гипноза 29. Возвращаемся к пирату 28, применяем на него медальон.

Сначала зажимаем на нем ЛКМ и вращаем линии на нем. Затем, раскачиваем медальон, синхронно с его тенью – пират сам прыгает на корабль. Забираем МЕДАЛЬ, оставленную капитаном пиратов.

Зарядить Цикаду

Через портал перебираемся на правую сторону, идем вправо.

Отдаем птице 30 медаль, забираем КЛЮЧ 31. Открываем им дверь 32 в стволе дерева, берем КОФЕ. Вращаем стрелки влево, возвращаемся в реальность.

Отдаем кофе Цикаде – она заряжена.

Цикада переносит Девочку в мир льда.

Мир льда

Растопить лед

  • Щелкаем по существу с головой-лейкой, получаем девятнадцатую КАРТИНКУ в «Коллекции».

Щелкаем по Музыканту и хору, чтобы все они начали петь. Идем вправо, оказываемся в пещере.

  • Щелкаем по мохнатому существу, внизу слева, получаем двадцатую КАРТИНКУ в «Коллекции».

Говорим с персонажем 1, сидящим на подъемнике – нужна рукоятка, чтобы запустить лебедку. Снимаем со столба ФАКЕЛ 2, идем влево.

Успокоить мамонта

Щелкаем по каждому из персонажей – они закрывают глаза.

Мамонт замирает.

Спуститься на нижний этаж

Карабкаемся по чемоданам на мамонта, забираем РУКОЯТКУ 3.

Растопить лед (окончание)

Спускаемся, факелом зажигаем три светильника 4. Щелкаем по каждому из персонажей – они начинают радостно петь.

Огонь светильников растапливает лед, освобождая волка 5.

Спуститься на нижний этаж (окончание)

Идем в пещеру. Отдаем рукоятку персонажу. Идем в кабину подъемника, нажимаем кнопку «Вниз».

В пещеру входит волк.

Нам предстоит решить классическую головоломку «Волк, коза и капуста» - волка нельзя оставлять наедине с козой, а козу – с капустой.

Переключаемся на робота, берем козу. Заходим в кабину, спускаемся на средний уровень. Помещаем козу на площадку противовеса под символом плода, спускаемся на нижний уровень. Опускаем три рукоятки рубильника, поднимаемся на верхний уровень. Берем плод, спускаемся на средний уровень. Помещаем его под символом козы. Забираем козу, везем ее наверх, забираем волка. Везем волка на средний уровень, помещаем под символом волка. Берем плод, помещаем его под символом плода. Поднимаемся наверх, берем козу и везем ее под символ козы на среднем уровне. Спускаемся на нижний уровень, выходим в открывшуюся справа дверь.

Открыть замершую дверь

  • Щелкаем по комару с носом-флейтой, получаем двадцать первую КАРТИНКУ в «Коллекции».

Идем под вращающиеся камни 6, даем себя сбить. Говорим с Птицей в капюшоне 7. Отламываем кусок сталагмита 8, обнаруживаем под ним рисунок. Становимся на батут 9, поднимаемся на средний ярус. Улучаем момент, проходим под вращающимися камнями 6. Карабкаемся на башенку 10 справа. Поднявшись на третью площадку, устанавливаем в отверстие кусок сталагмита, становимся на него. Забираем кусок сталагмита снизу, устанавливаем в отверстие выше. Взбираемся, вынимаем из отверстия ниже кусок сталагмита, вставляем в отверстие выше. Вращаем каменный блок с рисунками 11, выставляем рисунок головы лося. Спускаемся вниз, повторяя действия в обратном порядке.

Вращаем каменный блок с рисунками 12, выставляем рисунок крысы. Заходим в тоннель, поднимаемся на верхний ярус.

Переключаемся на Кубоголового

Берем камень 13 справа, помещаем его на камень 14 слева.

Переключаемся на Девочку

Взбираемся на верхний камень, поворачиваем каменный блок с рисунками 15, выставляем рисунок парусной лодки – замершая дверь 16 оттаивает. Спускаемся на пол, идем в дверь. Получаем третью часть Тотема.

Дом Девочки

Темное существо продолжает творить свои темные дела.

Проходим в темный проем справа.

Переключаемся на Кубоголового

Дергаем за рычаг 1, наполняем сосуд 2 с четырьмя делениями (пятью мерами) жидкостью. Ставим его на левую чашу устройства перелива 3 в центре. Берем сосуд 4 с двумя делениями (тремя мерами), ставим на правую чашу устройства перелива 3. Нажимаем кнопку 5, переливаем три меры жидкости из сосуда 2 в сосуд 4. Ставим сосуд 4 на огонь 6.

Жидкость испаряется, наполняя газом шар 7. Но газа недостаточно, чтобы шар влетел – нужно четыре меры

Ставим сосуд 4 снова на правую чашу устройства перелива 3. Нажимаем кнопку 5, выливаем оставшиеся две меры жидкости из сосуда 2 в сосуд 4. Несем сосуд 4 под трубу налива 8, дергаем за рычаг 1, наполняем его. Несем сосуд 2 на левую чашу устройства перелива 3, нажимаем кнопку 5 – в сосуде 4 остается четыре меры жидкости. Ставим его на огонь 6.

В шар 7 поступает требуемые четыре меры газа, и он взлетает.

Переключаемся на Девочку

Выходим наружу, подбираем РАДИО 9. Устанавливаем его в корабль 10, идем вправо.

Усилитель

Проходим в дверь 11, поднимаемся на второй ярус. Взаимодействуем с устройством 12.

Решаем головоломку с лазерами, в которой нужно направить луч на кристалл вверху.

Открываются три круглых панели, с помощью которых на центральном экране нужно создать поочередно три фигуры, которые можно видеть на крышках внизу. Решив головоломку, идем вправо на втором ярусе.

Провод

  • Щелкаем по паукообразному существу, получаем двадцать вторую КАРТИНКУ в «Коллекции».

Говорим с Телевизором 13 в майке. Щелкаем по круглым панелям 14, открываем головоломку на время.

Нам нужно перерезать провод, у которого вверху горит лампочка.

Спутниковая антенна

Проходим вправо, подбираем ШЕСТЕРЕНКУ 15. Помещаем ее на вал 16, щелкаем по левой дверце 17.

Строим цепную передачу. Щелкаем по правой дверце 18.

Строим цепную передачу. Идем к дому Девочки. Взаимодействуем с кораблем.

Наводим прицел на темное существо и стреляем.

Расправляемся с ним, смотрим финал игры.

Игра пройдена.

ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ

Обзоры

Серия игр Alone in the Dark — обзор всех игр франшизы

КОММЕНТАРИИ

Антон Латошкин, 54 года назад

Добавили новый код!


Коды UGC Не Двигайся Роблокс — май 2024 года (обновляется)

Антон Латошкин, 54 года назад

Мы обязательно обновим список, когда появятся новые коды.


Коды UGC Не Двигайся Роблокс — май 2024 года (обновляется)

Гость, 54 года назад

Класс спасибо за коды а можно 28 апреля алды пажалуйста


Коды UGC Не Двигайся Роблокс — май 2024 года (обновляется)

Гость, 54 года назад

Даже скринов тупо нет


Все легендарное оружие в Horizon Forbidden West