Все материалы на сайте showgamer.com защищены авторским правом. Разрешается частичное копирование с открытой (для поисковиков) ссылкой. ShowGamer (2015)




Прохождение Baldur's Gate 3 — Друидская роща (Акт 1)

Полное прохождение Baldur's Gate 3.
Прохождение Baldur's Gate 3 — Друидская роща (Акт 1)
Автор
Светлана Иванова
Дата публикации
3 августа 2023

Прохождение Baldur's Gate 3 — Друидская роща (Акт 1)

Прохождение Baldur's Gate 3 Акт 1

  1. Пролог - Побег из ада
  2. Разорённый берег
  3. Друидская роща
  4. Вымершая деревня
  5. Всхожая дорога
  6. Болота
  7. Лагерь гоблинов
  8. Полземелье

Полость

Пройдите внутрь, где вы обнаружите, что Арадин и Зевлор спорят. В зависимости от вашей расы и класса у вас может быть особый выбор, чтобы помочь их успокоить. В конце концов, вам нужно будет атаковать одного из двух или пройти проверку, чтобы смягчить ситуацию. После разговора с Зевлором начнется новый квест - Спасение беженцев.


  • Аррон — полурослик торговец, продаём все ненужные вещи.
  • Пара тифлингов собирается покинуть рощу, можно убедить их остаться. Рядом тифлинг фермер с двумя волами.
  • Маттис — мальчик, предложит купить счастливое кольцо, имея навык [волшебника], разоблачим его обман. У него сможем купить учебник вора и лопату для поиска сокровищ.
  • В центре тифлинг обучает детей сражаться. Взрослый Гекс учится наносить удары по манекену, можем обучить его [атлетика, проницательность, плут]. В награду получим боевой топор.
  • Даммон — тифлинг кузнец, в палатке с печью. Покупаем или крадём вещи.
  • Окта — бабушка тифлинг у котелка, предложит бесплатно поесть.
  • Этель — тётушка, торгует мазями и отварами, даст лечебное зелье.
  • Зорру — воин тифлинг, около деревянной площадки с детьми, под лестницей. С ним по квесту должна поговорить гитьянка Лаэзель, но можем поговорить вместо неё. Зорру расскажет, что видел других гитьянок на перевале, покажет место на карте. В разговоре с Лаэтель можем применить [проницательность, мудрость].

Убежище тифлингов

Дони — мальчик в Полости, спрячется во время разговора, можем поискать его [внимание, интеллект]. Если не нашли, отходим подальше, возвращаемся. Со второго раза он покажет рычаг, в камнях заметим потайной вход.

Внутри убежища большая пропасть, сможем перепрыгнуть её только с помощью заклинания увеличения прыжков, на другой стороне сундук с золотом.


Мол — одноглазая девочка в центре. Она похвалит нас за помощь любому другому ребёнку на поверхности. Можем вложить 40 монет в развитие её гильдии воров. Даст задание украсть статуэтку друидов в центре пруда — квест "Сомнительные связи".

На юге каменистая расщелина — выход в рощу, на уступ с водопадом.

Хранилище

Если взломаем дверь сбоку, войдём в хранилище. Внутри сидящая девушка просит нас уйти, можем убедить её [проницательность, убеждение, обман, запугивание]. Она не может встать из-за выпитого зелья. Можем снять с неё паралич с помощью заклинания "Низшее восстановление". В награду сможем взять что-нибудь со склада.


Уединенные покои

За большой каменной дверью в "Полости" попадём в покои. Здесь живёт семья тифлингов, ребенка которых судили за воровство. Лидер предложит нам пробраться в логово гоблинов и убить их вожаков, чтобы беженцы смогли спокойно покинуть рощу (задание "Помощь беженцам").

Освободить Саззу

Не дайте Арке убить Саззу во временной тюрьме в друидской роще (проверка на убеждение или запугивание).


Поговорите с Саззой и узнайте информацию о жрице гоблинов. Сазза соглашается привести вас к этой жрице, если вам удастся освободить ее из тюрьмы.

После освобождения нужно вывести Саззу из Рощи.


Рядом с тюрьмой есть платформа, на которую можно запрыгнуть. Успешная проверка на внимание откроет потайную дверь, которая ведет в подземный ход. Этот проход приведет вас в лес - самый безопасный способ покинуть рощу и остаться незамеченным. Rutab.net

Подземный ход

На пути огненная ловушка — статуя стража, уничтожаем её. Чуть дальше отряд карликов, вступаем в бой. После осматриваем мёртвого Финдала, берём его Мистический обруч. Справа на отдельной скале лежит ещё одно тело, у него обгоревший ключ. Наверху большой сундук, на нём огненная ловушка, так что вначале отодвигаем подальше бочки. Внутри сундука золото, посох Силки природы. За дальней дверью выход обратно в лес. За средней дверью вход в библиотеку.


Библиотека анклава

У входа облако яда, чтобы отключить его, нужно встать или положить любой предмет на расколотый камень в центре. Взламываем каменную плиту, за ней основной зал. В центре статуя, вокруг 4 таблички: лось, медведь, орёл, пусто. На боковом столе есть книга о паразитах. Рядом лежит тело, заклинанием можем оживить его и допросить.

Покои друидов

Нетти — целительница, живёт за южной дверью библиотеки. Расскажем ей про личинку иллитида, она пойдёт лечить нас. Сделает порез колючей веткой, а потом скажет, что это яд, и единственное лекарство для нас — смерть. Просим дать противоядие, трижды [убеждение, запугивание, обман]. Она передаст антидот и яд виверны, попросит применить его при первых симптомах заражения. Возможно, противоядие так же можно приготовить в её кипящем котелке.

Изумрудная роща

В центральном зале друидка Кага судит маленькую девочку тифлинга за воровство идола. Можем вмешаться [природа, убеждение], но убедить будет сложно. Если убедим, позже в роще встретим её родителей, они подарят нам Ценный медальон.

Кага откажется оставлять тифлингов в роще, посоветует нам обратиться к Зевлору, чтобы защитить людей во время похода из рощи.

Покои прислуги. Можем взломать сундук Каги, внутри записка, книга, камень гелиотроп.

Священный пруд

На пруду все друиды проводят обряд. Рядом человек писатель, он спросит у нас детали битвы у ворот. Он собирается в лагерь гоблинов, чтобы записать историю и с их стороны.

Следующие ворота охраняет спящий медведь Курган. Разбудим его, он отойдёт. Справа от входа птица, около неё можно украсть блестящий ключ.

В центре пруда стоит Идол Сильвануса, его можно незаметно украсть вором, хотя вокруг стоят друиды (задание "Похищение идола"). Но после этого начнётся кровопролитие между друидами и тифлингами.

Выше на скалах сидит и поёт девушка тифлинг, можем помочь сочинить песню, после этого услышим её полную версию. Она расскажет про свою погибшую наставницу. Можем поговорить с белками, сидящими рядом.

Уединенная бухта

Задание "Подозрительное пение". От певицы спускаемся по скалам. На берегу стоит мальчик, слушает другой голос. Можем тоже прислушаться или применить [мудрость]. Если пойдём на голос, один из персонажей будет усыплён. На нас нападут 4 гарпии.

После победы мальчик расскажет про Мола. По скалам на берегу можем допрыгать до большого гнезда гарпий, внутри Кольцо цветных брызг (иллюзия 1), оникс, кость. Позже встретим мальчика в подземном убежище под Полость, он даст в награду текст История Миркона.

В роще поднимаемся на лифте. На вверху скале убиваем убийцу и говорим с Надирой, она подумает, что мы хотим украсть у неё монетку. Применяем [убеждение, запугивание], и получим счастливую монету. Если есть навык [магия], увидим, что внутри монеты заключена душа.

Идем к Зевлору, он попросит разыскать эльфа Хельсин. Он единственный способен остановить Кагу и прервать обряд.

Прохождение Baldur's Gate 3 Акт 1

  1. Пролог - Побег из ада
  2. Разорённый берег
  3. Друидская роща
  4. Вымершая деревня
  5. Всхожая дорога
  6. Болота
  7. Лагерь гоблинов
  8. Полземелье

Игра из гайда